Introduction

Old school Essential SRD en français

À propos de Old-School Essentials

Old-School Essentials est un jeu de rôle d'exploration, de danger, de monstres et de magie. Le jeu est intentionnellement simple en termes de règles, mettant l'accent sur l'imagination, l'improvisation et le fun. Les règles sont optimisées pour un usage facile en cours de jeu, avec une attention particulière sur la clarté et la mise en page. De plus, Old-School Essentials est 100% compatible avec les règles classiques Basic/Expert de 1981, vous donnant ainsi accès à des décennies d'aventures à portée de main.

System Reference Document de Old-School Essentials

Ce document online fournit l'ensemble du corpus des modules suivants de Old-School Essentials :

  • Règles de base
  • Fantasy classique : Règles spécifiques
  • Fantasy classique : Sorts de clerc et de magicien
  • Fantasy classique : Les monstres
  • Fantasy classique : Les trésors

Ensemble, le contenu de ces modules constitue une interprétation complète du jeu classique Basic / Expert.

Générateurs Old-School Essentials

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Aidez-vous des générateurs ! Ils vous fourniront :

  • Trésors
  • Rencontres
  • Sorts
  • Objets magiques
  • Suivants

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PDF illustrés et éditions physiques

Le jeu complet Old-School Essentials est disponible sous forme de PDF magnifiquement illustrés et mis en page et de livres imprimés luxueux (y compris un coffret !) sur necroticgnome.com.

Personnages

Statistiques des personnages

Les personnages des joueurs sont définis en termes de jeu par une série de statistiques qui représentent leurs capacités, leurs forces et leurs faiblesses.

Caractéristiques

Ce sont les forces et les faiblesses mentales comme physiques du personnage. Il y a six caractéristiques : la Force (FOR), l’Intelligence (INT), la Sagesse (SAG), la Dextérité (DEX), la Constitution (CON) et le Charisme (CHA). Un personnage a un score dans chaque caractéristique compris entre 3 (le plus mauvais score possible) et 18 (le meilleur).

Classe

Il s’agit de la profession d’un aventurier. La classe d’un personnage définit ses capacités principales. Voir Classes.

Race

À moins que la classe choisie soit semi-humaine, le personnage est supposé être un humain.

Niveau

L’expérience d’un personnage dans sa carrière d’aventurier est mesurée par son niveau d’expérience. Il commence normalement au premier niveau (le plus bas pour un aventurier) et progresse à mesure qu’il rencontre le succès. En atteignant des niveaux plus élevés, le personnage gagne des capacités toujours plus puissantes, définies par sa classe.

Points d’expérience (XP)

La progression d’un personnage est mesurée par la capitalisation de points d’expérience. Ceux-ci sont attribués par l’arbitre à la fin d’une aventure réussie. Quand un personnage a obtenu suffisamment de points d’expérience, son niveau augmente. Chaque classe précise le nombre de points d’expérience requis pour atteindre chaque niveau.

Caractéristique(s) principale(s)

La ou les caractéristiques les plus importantes pour une classe de personnage donnée. Le score d’un personnage dans cette ou ces caractéristique(s) peut affecter la vitesse à laquelle il gagne ses points d’expérience.

Alignment

Comme toute autre créature du monde de jeu, un personnage est aligné avec un des trois principes cosmiques que sont la Loi, la Neutralité et le Chaos (voir Alignement). Certaines formes de magie affectent les personnages de manière différente selon leur alignement. Celui-ci sert aussi de base pour l’interprétation d’un personnage par le joueur qui l’incarne.

Points de vie (pv)

La capacité d’un personnage à rester en vie. Il dispose d’un total maximum de points de vie et d’un total actuel de points de vie, qui sont notés séparément. Quand un personnage est blessé, son total actuel de points de vie baisse d’un certain nombre de points (les dégâts). Si ce chiffre atteint 0, le personnage meurt ! Les points de vie perdus sont récupérés à travers le repos ou la magie (voir Dégâts et guérison), mais le total actuel ne peut jamais dépasser le total maximum. Ce dernier n’augmente que quand le personnage gagne un niveau d’expérience.

Dés de vie (DV)

Le nombre de dés lancés pour déterminer le total maximum de points de vie d’un personnage. Le type de dés lancés (d4, d6 ou d8) dépend de la classe du personnage et leur nombre de son niveau. Certaines classes, à la place ou en plus d’un nouveau dé de vie, offrent des bonus aux points de vie à certains niveaux.

Classe d’armure (CA)

La capacité d’un personnage à éviter les dégâts en combat. La Classe d’armure dépend du score de Dextérité du personnage et du type d’armure qu’il porte. Plus le score de CA est bas, mieux le personnage est protégé des coups. Quand les règles mentionnent un bonus à la CA, il s’agit d’un chiffre que l’on doit soustraire. De même, les malus à la CA sont additionnés.

Jet d’attaque « Toucher une Armure de Classe de 0 » (TAC0)

La capacité d’un personnage à blesser ses adversaires en combat, en fonction de sa classe et de son niveau (NdT : l’abréviation vient de l’anglais To Hit Armour Class 0). Plus le TAC0 est faible, meilleure est l’attaque. Pour plus de détails sur les jets d’attaque, voir Combat.

Scores de sauvegarde

La capacité d’un personnage à éviter ou à se protéger de certains effets dangereux. Le jeu comporte cinq catégories de jets de sauvegarde : mort (ou poison), baguettes, paralysie (ou pétrification), souffles, sorts (ou sceptres et bâtons). Les scores de sauvegarde d’un personnage sont déterminés par sa classe et son niveau. Pour plus de détails, voir Jets de sauvegarde.

Déplacement

Le déplacement, ou vitesse de déplacement, représente la distance couverte par le personnage qui se déplace pendant qu’il explore, voyage ou se bat. Cette valeur est exprimée en mètres. Chaque personnage a un déplacement de base et un déplacement de rencontre (noté entre parenthèses). Le déplacement de rencontre est égal au tiers du déplacement de base. Le déplacement par défaut des personnages est de 36 m (12 m).

Capacités de classe

Enfin, la classe du personnage détermine les capacités spéciales qu’il a à sa disposition, y compris les armes qu’il peut utiliser, les armures qu’il peut porter et les langues qu’il parle.

Classe d’armure ascendante (règle optionnelle)

Certains groupes de jeu sont habitués à considérer qu’une Classe d’armure meilleure est mieux représentée par un chiffre plus élevé. Ce système, appelé Classe d’armure Ascendante (CAA), fonctionne comme suit :

  • Classe d’armure : Les scores de CAA plus élevés sont meilleurs. Les bonus à la Classe d’armure s’ajoutent à la CAA, et les malus sont soustraits.

  • Jets d’attaque : Avec la CAA, plutôt que les matrices d’attaque (voir Matrice de valeurs d’attaque par le TAC0), la procédure pour résoudre une attaque utilise un bonus d’attaque ajouté au d20 (voir Combat ).

  • Score de CAA : La CA d’un monstre et d'une armure est suivie de la CAA équivalente [entre crochets].

  • Bonus d’attaque : Le TAC0 des monstres et des classes est suivi du bonus d’attaque équivalent [entre crochets].

Remarque : L’utilisation de la Classe d’armure Ascendante entraîne des probabilités d’attaque très légèrement différentes à celles de l’approche traditionnelle.

Création de personnage

Pour créer un personnage, vous aurez besoin d'une feuille de personnage, c’est-à-dire une feuille de papier sur laquelle écrire toutes les informations sur ce nouveau personnage.

Différentes feuilles de personnage en format PDF sont disponibles sur necroticgnome.com (en anglais). Elles peuvent être téléchargées et imprimées pour être utilisées dans vos parties.

1. Tirez les caractéristiques

Lancez 3d6 pour chacune des caractéristiques : Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme. Voir Caractéristiques.

Personnages incompétents

Si vous tirez un personnage doté de très mauvais scores, par exemple 8 ou moins dans chaque caractéristique ou un score extrêmement mauvais dans l’une d’entre elles, l’arbitre vous autorisera peut-être à abandonner ce personnage et à en créer un nouveau.

2. Choisissez une classe

Sélectionner une des classes dans la liste proposée par l’arbitre. Certaines classes requièrent des scores minimums dans certaines caractéristiques.

3. Ajustez les caractéristiques

Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter le score de la ou des caractéristique(s) principale(s) de votre personnage en baissant les autres. En retirant deux points à une caractéristique, vous ajoutez un point dans une caractéristique principale. Il existe des conditions à suivre :

  • Vous ne pouvez baisser que les scores d’Intelligence, de Force ou de Sagesse.

  • Vous ne pouvez pas baisser un score en dessous de 9.

  • Certaines classes de personnage peuvent avoir des contraintes supplémentaires.

4. Notez les modificateurs des caractéristiques

NMaintenant que vos scores de caractéristiques sont définitifs, notez les bonus et malus éventuels correspondants en consultant les tableaux plus loin.

5. Notez les valeurs d’attaque

La table de progression de votre classe indique le TAC0 de votre personnage à chaque niveau. Vous pouvez en déduire le jet d’attaque nécessaire pour toucher chaque Classe d’armure (voir Matrice de valeurs d’attaque par le TAC0).

On reporte souvent les jets nécessaires pour chaque Classe d’armure de 9 à 0 dans la matrice d’attaque présente sur la feuille de personnage. Les personnages de niveau 1 ont un TAC0 de 19 [0] qui correspond aux valeurs ci-dessous.

Valeurs d’attaque de PJ niveau 1

Jet d'attaque

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

CA touchée

9

8

7

6

5

4

3

2

1

0

6. Notez les scores de sauvegarde et les capacités de classe

Reportez les capacités que votre personnage reçoit de sa classe, ainsi que les valeurs de ses scores de sauvegarde. Si votre personnage possède un livre de sorts (ou grimoire), demandez à l’arbitre quels sorts y sont inscrits. Il vous laissera peut-être choisir.

7. Tirez vos points de vie

Déterminez vos points de vie en lançant le dé de vie correspondant à votre classe. Le modificateur de Constitution, qu’il soit bonus ou malus, s’applique (voir Caractéristiques). Votre personnage commence toujours avec au moins 1 point de vie.

Relancez les 1 et les 2 (règle optionnelle)

Si votre dé de vie fait 1 ou 2 (sans compter le modificateur de CON), l’arbitre peut vous laisser relancer. Cette règle augmente légèrement les chances de survie des personnages de premier niveau.

8. Choisissez l’alignement

Décidez si votre personnage est Loyal, Neutre ou Chaotique (voir Alignement) et notez-le sur votre feuille de personnage.

9. Notez les langues connues

À la création, chaque personnage connaît une ou plusieurs langues déterminées par sa classe et son alignement. Au minimum, il parle la langue commune et sa langue d’alignement – voir Langues. Les personnages dotés d’un score élevé en INT parlent une ou plusieurs langues supplémentaires, qu’ils peuvent choisir dans la liste des langues du monde de jeu.

10. Achetez votre équipement

Votre personnage commence avec 3d6 × 10 pièces d’or (voir Richesse). Dépensez tout ou partie de cette somme afin d’équiper votre personnage pour sa première aventure en consultant les listes de Equipement & services.

Attention : Votre classe limite l’équipement que vous pouvez utiliser – notamment les armes et les armures.

11. Notez votre Classe d’armure

La Classe d’armure de votre personnage est calculée à partir de :

  • Armure : L'armure portée, qui détermine la CA de base. Consultez la liste d’équipement dans Armures.

  • Dextérité : Le modificateur de Dextérité : voir Caractéristiques.

CA sans armure

Si votre personnage ne porte pas d’armure, sa CA de base est de 9 [10].

12. Notez votre niveau et vos XP

YVotre personnage commence au premier niveau avec 0 point d’expérience.

13. Baptisez votre personnage

Enfin, choisissez un nom pour votre personnage. Vous êtes maintenant fin prêt pour l’aventure !

Caractéristiques

Le score d’un personnage dans chaque caractéristique détermine les éventuels bonus ou malus liés à certaines actions de jeu. Les tableaux ci-après détaillent les modificateurs associés à chaque caractéristique. Leurs effets sont détaillés ci-dessous.

Force (FOR)

La puissance physique et la vigueur musculaire.

  • Mêlée : Le bonus s’applique aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes de mêlée.

  • Ouverture de portes : La chance de réussite pour forcer une porte bloquée (voir Aventures en donjon).

Modificateurs de Force

FORMêléeOuverture de portes
3–31-sur-6
4–5–21-sur-6
6–8–11-sur-6
9–12Aucun2-sur-6
13–15+13-sur-6
16–17+24-sur-6
18+35-sur-6

Intelligence (INT)

La capacité d’apprentissage et de raisonnement, la mémoire.

  • Langues parlées : Le nombre de langues pratiquées par le personnage.

  • Lire/écrire : Indique la capacité du personnage à lire et écrire sa langue natale.

Modificateurs d’Intelligence

INTLangues parléesLire/écrire
3Natif (haché)Illettré
4–5NatifIllettré
6–8NatifBasique
9–12NatifLettré
13–15Natif + 1 additionnelleLettré
16–17Natif + 2 additionnelleLettré
18Natif + 3 additionnelleLettré

Sagesse (SAG)

La volonté, le bon sens, la perception et l’intuition

  • Jet de Sauvegarde contre la magie : Ce bonus ou malus s’applique aux jets de sauvegarde (voir Jets de sauvegarde) contre les effets magiques. Cela ne comprend normalement pas les souffles, mais peut concerner toutes les autres catégories.

Modificateurs de Sagesse

SAGSauvegarde contre la magie
3–3
4–5–2
6–8–1
9–12Aucun
13–15+1
16–17+2
18+3

Dextérité (DEX)

L’agilité, les réflexes, la vitesse et l’équilibre.

  • CA : Modifie la Classe d’armure du personnage (un bonus est soustrait à la CA, un malus est ajouté).

  • Projectiles : S’applique aux jets d’attaque (mais pas aux jets de dégâts) avec les armes à distance.

  • Initiative : Modifie le jet d’initiative du personnage quand la règle d’initiative individuelle est utilisée (voir Combat).

Modificateurs de Dextérité

DEXCAProjectilesInitiative
3–3–3–2
4–5–2–2–1
6–8–1–1–1
9–12AucunAucunAucun
13–15+1+1+1
16–17+2+2+1
18+3+3+2

Constitution (CON)

La santé et l’endurance.

  • Points de vie : S’applique aux jets déterminant les points de vie (à la création et à chaque passage de niveau). Un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie par dé de vie, même avec un malus de CON.

Modificateurs de Constitution

CONPoints de vie
3–3
4–5–2
6–8–1
9–12Aucun
13–15+1
16–17+2
18+3

Charisme (CHA)

La force de caractère et de persuasion, le magnétisme naturel, la beauté physique, la capacité à commander.

  • Réaction des PNJ : S’applique à l’enrôlement de suivants et aux interactions avec les monstres.

  • Nombre maximum de suivants : Le nombre maximum de suivants que le personnage peut employer à un moment donné.

  • Loyauté des suivants : Détermine la fidélité des suivants au PJ.

Modificateurs de Charisme

CHARéactions PNJSuivants Max
3–21
4–5–12
6–8–13
9–12Aucun4
13–15+15
16–17+16
18+27

Caractéristique principale

Chaque classe de personnage a une ou plusieurs caractéristique(s) qui s’avèrent importantes pour ses activités. Le score du personnage dans la ou les caractéristique(s) principale(s) de sa classe affecte la vitesse à laquelle il gagne ses points d’expérience.

Les personnages dont la classe n’a qu’une seule caractéristique principale se servent du tableau ci-contre. Les modificateurs d’expérience pour les classes à caractéristiques principales multiples sont indiqués dans la description desdites classes.

  • Ajustement XP : S’applique à tous les points d’expérience reçus par le personnage, sauf indication contraire dans la description de la classe.

Modificateurs Caractéristique principale

Caractéristique principaleMod. XP
3–5–20%
6–8–10%
9–12Aucun
13–15+5%
16–18+10%

Alignement

Toutes les créatures, personnages (PJ et PNJ) et monstres adhèrent à l’une des trois philosophies (ou types de comportements) que sont les alignements. Ces trois sphères sont la Loi, la Neutralité et le Chaos. Un joueur doit choisir l’une de ces voies à la création de son personnage.

Loi : Les êtres loyaux croient en la vérité et en la justice. Par conséquent, ils respectent la loi et pensent que toute chose doit se conformer à l’ordre établi. Les créatures loyales pensent qu’il est légitime de se sacrifier pour le bien commun et font passer le groupe avant l’individu.

Neutralité : Les créatures neutres croient en l’équilibre entre les idées de la Loi et celles du Chaos. Dans leurs actes, elles tendent à servir leurs propres intérêts. Elles sont capables d’agir de manière bonne ou mauvaise afin d’arriver à leurs fins, et en général ne feront pas passer les besoins des autres avant les leurs.

Chaos : Les êtres chaotiques s’opposent directement à la Loi. En règle générale, il faut se méfier de ces créatures, car elles agissent égoïstement, souvent de manière « maléfique ». Les personnages chaotiques croient en la chance et refusent l’idée d’un quelconque ordre naturel.

Révéler son alignement

Chaque joueur doit informer l’arbitre de l’alignement de son personnage, mais il n’est pas tenu de le révéler aux autres joueurs.

Jouer son alignement

En décidant des actions de leur personnage, les joueurs doivent faire de leur mieux pour respecter l’alignement choisi. L’arbitre remarquera les comportements trop éloignés et pourra assigner au personnage un nouvel alignement plus conforme à ses actes. À la discrétion de l’arbitre, ces écarts pourront aussi entraîner des pénalités.

Langues

La ou les langue(s) natale(s) d’un personnage dépendent de sa classe. Cela inclut généralement la langue commune et une langue d’alignement. Les personnages dotés d’un score élevé d’INT peuvent apprendre des langues supplémentaires (voir Caractéristiques).

La langue commune

Parfois simplement appelée commun, la langue commune est largement répandue chez les espèces intelligentes. Toutes les races de personnages joueurs la pratiquent, de même que de nombreux monstres.

Dans certains univers de jeu, l’arbitre peut établir que chaque culture possède sa propre langue, auquel cas les personnages doivent choisir une langue spécifique à la place du commun.

Langues d’alignement

Chaque créature intelligente parle un ensemble de mots codés, de signes et de gestes sibyllins associés à son alignement. Ce langage secret, dépourvu de forme écrite, permet aux êtres de même alignement de communiquer entre eux. Les créatures d’un alignement différent témoins de ces dialogues comprennent de quoi il s’agit, mais sont incapable d’en saisir le sens. Le seul moyen d’apprendre l’une de ces langues est de changer d’alignement, auquel cas le personnage oublie son ancienne langue d’alignement.

Autres langues

La plupart des semi-humains et des monstres intelligents parlent leur propre langue, que les personnages-joueurs peuvent apprendre. Les langues suivantes sont courantes et peuvent être choisies par des personnages-joueurs dotés d’une Intelligence élevée (à la discrétion de l’arbitre) :

  1. Doppelgänger
  2. Dragon
  3. Elfique
  4. Gargouille
  5. Gnoll
  6. Gnome
  7. Gobelin
  8. Gobelours
  9. Harpie
  10. Hobgobelin
  11. Homme-lézard
  12. Kobold
  13. Minotaure
  14. Méduse
  15. Nain
  16. Ogre
  17. Orque
  18. Pixie
  19. Tinigens
  20. Dialecte humain

Avancement

Expérience

Tous les personnages qui terminent une aventure en vie reçoivent des points d’expérience, ou XP, attribués par l’arbitre (voir Attribution des XP). Les XP gagnés proviennent de deux sources : les trésors rapportés et les monstres vaincus.

Modificateurs des caractéristiques principales

En fonction de leurs scores dans les caractéristiques principales de leur classe, les personnages reçoivent un nombre de XP en plus ou en moins (voir Caractéristiques). Les pourcentages sont appliqués au total de XP reçu par chaque personnage à la fin de l’aventure.

Passage de niveau

Quand son personnage obtient suffisamment de XP pour atteindre le niveau d’expérience suivant, le joueur consulte la description de sa classe. Il note les éventuels changements dans ses scores de sauvegarde, son TAC0, son nombre de sorts par jour, et les autres capacités de sa classe. Si les dés de vie du personnage augmentent, il lance le dé approprié et ajoute le résultat à son total de points de vie maximum.

XP maximum en une séance

Les personnages ne peuvent pas progresser de plus d’un niveau par aventure. Les XP qui amèneraient un personnage à gagner deux niveaux ou plus sont perdus, laissant le personnage à 1 XP en dessous du total permettant de passer le niveau encore suivant.

Titres de niveau

Dans certaines campagnes, les personnages ont le droit de porter certains titres à mesure qu'ils avancent en niveau. Ces titres peuvent être accordés par les guildes, les collèges ou les temples auxquels les PJ sont associés. Les titres de niveau varient souvent considérablement d'un univers à l'autre, mais les listes suivantes peuvent être utilisées comme source d’inspiration :

  • Clerc : acolyte, adepte, prêtre(esse), vicaire, curé, ancien, évêque, lama, matriarche (patriarche).

  • Elfe : médium/vétéran, voyant/guerrier, invocateur/maître d'épée, magicien/héros, enchanteur (enchanteresse)/fier-à-bras, démoniste (sorcière)/myrmidon, sorcier (sorcière)/champion, nécromancien/super-héros, sorcier/seigneur (dame) .

  • Guerrier : vétéran, guerrier, maître d'épée, héros, fier-à-bras, myrmidon, champion, super-héros, seigneur (dame).

  • Magicien : médium, voyant, invocateur, magicien, enchanteur (enchanteresse), démoniste (sorcière), sorcier (sorcière), nécromancien, sorcier.

  • Nain : vétéran, guerrier, maître d'épée, héros, fier-à-bras, myrmidon, champion, super-héros, seigneur (dame).

  • Tinigens : vétéran, guerrier, maître de l'épée, héros, fier-à-bras, myrmidon, champion, shérif.

  • Voleur : apprenti, bandit, monte-en-l’air, cambrioleur, pickpocket, surineur, chapardeur, voleur, maître assassin.

Jouer des hauts niveaux (règle optionnelle)

Les classes de personnages humains sont définies comme ayant un niveau maximum : 14. Ces niveaux présentent la meilleure expérience de jeu, en termes de défis et de récompenses. Cependant, certains groupes peuvent souhaiter continuer à jouer à des niveaux plus élevés. Cela doit être considéré avec soin, car les PJ semi-humains seront alors laissés pour compte, en raison de leurs limites de niveau strictes. Si l'arbitre permet de continuer à jouer à des niveaux supérieurs, les directives suivantes, permettant aux personnages humains d'avancer jusqu'à un niveau maximum de 36, peuvent être utilisées.

Clercs

Nécessite 100 000 XP supplémentaires par niveau au-delà du 14e et gagne 1 point de vie par niveau gagné. Des sorts de niveaux supérieurs deviennent disponibles à mesure que le personnage progresse.

Guerriers

Nécessite 120 000 XP supplémentaires par niveau au-delà du 14e et gagne 2 points de vie par niveau gagné. Les guerriers de niveau 20 ou plus peuvent effectuer deux attaques par round. Ils passent à trois attaques par round au niveau 25 et à quatre par round au niveau 30.

Magiciens

Nécessite 150 000 XP supplémentaires par niveau au-delà du 14e et gagne 1 point de vie par niveau gagné. Des sorts de niveaux supérieurs deviennent disponibles à mesure que le personnage progresse.

Voleurs

Nécessite 120 000 XP supplémentaires par niveau au-delà du 14e et vous gagnez 2 points de vie par niveau gagné. Des compétences supplémentaires deviennent disponibles pour les voleurs de haut niveau, y compris la capacité de grimper à l'envers ou horizontalement, des compétences vocales telles que le mimétisme et la ventriloquie, et d'autres compétences de duperie.

Tableau des attaques de haut niveau

GuerrierClerc, voleurMagicien–3–2–10123456789
1–31–41–520202019181716151413121110
4–65–86–10201918171615141312111098
7–99–1211–15171615141312111098765
10–1213–1616–201514131211109876543
13–1517–2021–2513131110987654322
16–1821–2426–30111098765432222
19–2125–2831–359876543222222
22–2429–32367654322222222
25–2733–365432222222222
28–303222222222222
31–332222222222222
34–362222222222222

Domains

Lorsque les personnages ont amassé suffisamment de richesses, ils souhaiteront souvent édifier une base, une forteresse ou éventuellement se trouver un domaine.

Voir Places fortes pour les règles régissant la construction de ces places-fortes et les conditions pour se trouver un domaine.

Serviteurs

Les serviteurs sont des PNJ embauchés par un personnage pour effectuer certains services.

Les serviteurs et l’aventure

Les serviteurs n'accompagnent pas les personnages dans les aventures. Les personnages peuvent aussi engager des PNJ pour les rejoindre lors de leurs aventures, mais ceux-ci sont traités séparément (voir Suivants).

Types de serviteurs

Les serviteurs sont divisés en deux types :

  • Mercenaires : Ce sont des soldats embauchés qui garderont, patrouilleront ou rendront d’autres services dans les contrées sauvages. Ils interviendront uniquement dans le cadre d'une force plus nombreuse, et non d’un groupe d'aventuriers. Pour plus de détails, voir Mercenaires.

  • Spécialistes : Ce sont des personnes embauchées parce qu’elles ont des connaissances ou un métier particulier. Ces personnes sont généralement embauchées pour une tâche spécifique. Vous trouverez davantage de détails dans Spécialistes.

Serviteurs

Les serviteurs sont des PNJ embauchés par un personnage pour effectuer certains services.

Les serviteurs et l’aventure

Les serviteurs n'accompagnent pas les personnages dans les aventures. Les personnages peuvent aussi engager des PNJ pour les rejoindre lors de leurs aventures, mais ceux-ci sont traités séparément (voir Suivants.)

Les serviteurs et l’aventure

Les serviteurs sont divisés en deux types :

  • Mercenaires : Ce sont des soldats embauchés qui garderont, patrouilleront ou rendront d’autres services dans les contrées sauvages. Ils interviendront uniquement dans le cadre d'une force plus nombreuse, et non d’un groupe d'aventuriers.

  • Spécialistes : Ce sont des personnes embauchées parce qu’elles ont des connaissances ou un métier particulier. Ces personnes sont généralement embauchées pour une tâche spécifique.

Trouver des serviteurs

On peut trouver des serviteurs en postant une annonce de recherche. La réponse va dépendre des disponibilités de serviteurs adéquats dans la région et de l’offre faite.

Richesse

Au fil de leurs aventures, les personnages accumulent une grande richesse. Les trésors trouvés prennent de nombreuses formes, la plus utile étant la monnaie précieuse.

Monnaie

La pièce la plus commune est la pièce d’or (po). On trouve également des pièces de platine (pp), d’électrum (pe), d’argent (pa) et de cuivre (pc). Le taux de conversion est détaillé dans le tableau ci-dessus.

Taux de conversion monétaire

1 pp1 po1 po1 pa1 pc
Valeur en pp11/51/101/501/500
Valeur en po511/21/101/100
Valeur en pe10211/51/50
Valeur en pa5010511/10
Valeur en pc50010050101

Budget de départ

Les personnages commencent le jeu avec une somme de 3d6 × 10 pièces d’or.

Héritage

Un joueur conscient de la mortalité de son personnage voudra peut-être nommer un héritier à qui sa fortune sera transmise en cas de malheur. Si l’arbitre autorise cette pratique, les restrictions suivantes sont à observer :

  • Taxe : 10 % de la valeur du trésor hérité doit être versée comme impôt.

  • Héritier : Celui-ci doit être un nouveau personnage de premier niveau.

  • Une seule fois : Un joueur ne peut laisser un héritage à son prochain personnage qu’une seule fois.

Classes

Clerc

Caractéristique requise : Aucune

Caractéristique principale : SAG

Dés de vie : 1d6

Niveau maximum : 14

Armures : toutes, boucliers compris

Armes : toutes les armes contondantes

Langues : langue d’alignement, commun

Les clercs sont des humains ayant juré de servir une divinité. Ils sont entraînés au combat et peuvent canaliser la puissance de leur dieu.

Combat

Les clercs peuvent utiliser tous les types d’armures. Les doctrines sacrées interdisent aux clercs l’usage des armes d’estoc et de taille. Ils peuvent utiliser les armes suivantes : gourdin, masse, fronde, bâton, marteau de guerre.

Magie divine

Voir Règles de magie pour les détails concernant la magie divine.

Symbole sacré : Un clerc doit porter avec lui un symbole sacré (voir Matériel d’aventurier).

Disgrâce : Si un clerc est mis à l’index pour avoir agi contrairement aux croyances liées à son alignement, à sa religion ou aux règles imposées par son clergé, ses pouvoirs peuvent se retrouver limités.

Recherches magiques : Quel que soit son niveau, un clerc peut consacrer du temps et de l’argent à mener des recherches afin de créer de nouveaux sorts ou d’inventer d’autres effets magiques associés à sa divinité. Au 9e niveau, il peut créer des objets magiques.

Lancer de sorts : Une fois que le clerc a prouvé sa foi, il peut à partir du 2e niveau prier pour recevoir des sorts de sa divinité. Le nombre et la puissance de ses sorts dépendent du niveau d’expérience du personnage. La liste des sorts disponibles se trouve ici Sorts de clerc.

Utilisation d’objets magiques : Les clercs peuvent utiliser les parchemins correspondant aux sorts de leur liste. Ils peuvent aussi utiliser les objets magiques réservés aux lanceurs de sorts d’origine divine (par exemple, certains bâtons).

Repousser les morts-vivants (vade retro)

Les clercs peuvent faire appel au pouvoir de leur divinité pour repousser et détruire les morts-vivants. Pour repousser les morts-vivants, le joueur lance 2d6. L’arbitre consulte ensuite la table ci-contre, en comparant le jet aux Dés de vie des monstres morts-vivants ciblés.

Vade retro réussi

Si la tentative est un succès, le joueur lance 2d6 pour déterminer le nombre de Dés de vie de monstres affectés (repoussés ou détruits).

Les morts-vivants repoussés : Ils quittent la zone s’ils le peuvent, et ne cherchent plus à blesser ou même à entrer en contact avec le clerc.

Les morts-vivants détruits (résultat « D ») : Ils sont instantanément et irrémédiablement détruits.

Excédent : Les Dés de vie qui ne sont pas suffisants pour affecter une créature sont perdus. Toutefois, au moins une créature sera toujours affectée sur un Vade retro réussi.

Groupes mixtes : Si un Vade retro réussit contre un groupe de créatures variées, les premières affectées sont celles ayant le moins de Dés de vie.

Vade retro

Niveau \ Dés de vie du monstre†122*34567-9
17911----------
2T7911--------
3RR7911------
4DRR7911----
5DDRR7911--
6DDDRR7911
7DDDDRR79
8DDDDDRR7
9DDDDDDRR
10DDDDDDDR
11+DDDDDDDD

* Monstres ayant 2 DV et un pouvoir spécial (c’est-à-dire ayant un astérisque dans leurs nombres de Dés de vie dans leur description).

† L’arbitre peut décider d’étendre ce tableau afin d’y inclure des monstres morts-vivants encore plus puissants.

Résultats du Vade Retro

--: la tentative échoue.

Nombre : si la somme des 2d6 est supérieure ou égale au nombre indiqué, la tentative est un succès.

R : la tentative réussit.

D : la tentative réussit, et les monstres sont détruits plutôt que d’être simplement repoussés.

Au 9e niveau

Un clerc peut construire ou établir une place forte. Tant qu’il a la faveur de sa divinité, celle-ci intervient et la place forte peut être achetée ou construite à moitié prix.

Une fois la place forte établie, le clerc attire des adeptes (5d6 × 10 guerriers de niveau 1 ou 2). Ces troupes sont entièrement dévouées au clerc et n’effectuent jamais de test de moral. L’arbitre décide de la proportion d’adeptes niveau 1 et 2, ainsi que de la proportion de fantassins, d’archers, etc.

Progression du clerc

NiveauXPDVTAC0MPBPPSSSB
101d619 [0]1112141615
21 5002d619 [0]1112141615
33 0003d619 [0]1112141615
46 0004d619 [0]1112141615
512 0005d617 [+2]910121412
625 0006d617 [+2]910121412
750 0007d617 [+2]910121412
8100 0008d617 [+2]910121412
9200 0009d614 [+5]679119
10300 0009d6+1*14 [+5]679119
11400 0009d6+2*14 [+5]679119
12500 0009d6+3*14 [+5]679119
13600 0009d6+4*12 [+7]35787
14700 0009d6+5*12 [+7]35787

* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus.

Définitions des jets de sauvegarde : MP : Mort ou Poison / B : Baguettes / PP : Paralysie ou Pétrification / S : Souffles / SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons.

Sorts de prêtre

Niveau du prêtreNiveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4Niveau 5
1----------
21--------
32--------
421------
522------
62211--
722211
833221
933322
1044332
1144433
1255443
1355544
1465554

Elfe

Caractéristique requise : INT minimum 9

Caractéristiques principales : INT et FOR

Dés de vie : 1d6

Niveau maximum : 10

Armures : toutes, boucliers compris

Armes : toutes

Langues : langue d’alignement, commun, elfique, gnoll, hobgobelin, orque

Les elfes sont des semi-humains féeriques, à la silhouette élancée et aux oreilles pointues. Ils pèsent en moyenne 60 kilos et mesurent entre 1, 50 m et 1, 65 m. Les elfes préfèrent leurs banquets sylvestres aux villes des hommes, où on ne les trouve que rarement. Quiconque encourt la colère des elfes se fait des ennemis redoutables, car ils excellent tant en magie qu’à l’épée. Les elfes aiment à collectionner les sorts et les objets magiques de belle facture, deux sujets qui les fascinent.

Caractéristiques principales : Un elfe avec au moins 13 en INT et en FOR gagne un bonus de 5 % à l'expérience. Un elfe avec au moins 16 en INT et au moins 13 en FOR gagne un bonus de 10 %.

Magie arcanique

Pour plus de détails, voir Règles de magie.

Recherches magiques : Quel que soit son niveau, un elfe peut consacrer du temps et de l’argent à mener des recherches afin de créer de nouveaux sorts qu’il ajoutera à son grimoire. Au 9e niveau, il peut également créer des objets magiques.

Lancer de sorts : Les elfes possèdent des livres de sorts (grimoires) contenant les formules ésotériques de leurs sorts arcaniques. Le tableau de progression ci-contre indique le nombre de sorts contenus dans le livre de sorts d’un elfe ainsi que le nombre de sorts qu’il peut mémoriser. Au 1er niveau, un elfe ne compte qu’un sort dans son livre – celui-ci est normalement déterminé par l’arbitre, lequel peut aussi laisser le joueur choisir. La liste des sorts disponibles pour les elfes se trouve dans la section Sorts de clerc et de magicien (les elfes et les magiciens partagent la même liste de sorts).

Objets magiques : En tant que lanceurs de sorts, les elfes peuvent utiliser les parchemins de sorts de leur liste de sorts. Ils peuvent également utiliser des objets normalement réservés aux lanceurs de sorts arcaniques (par exemple, les baguettes).

Combat

Les elfes peuvent utiliser tous les types d’armes et d’armures.

Détection des portes secrètes

Les elfes ont une vue perçante qui leur permet, lors d’une recherche active, de détecter les portes cachées et secrètes avec 2-sur-6 chances (voir Aventures en donjon).

Immunité à la paralysie des goules

Les elfes ne sont jamais affectés par la paralysie que les goules peuvent infliger.

Infravision

Les elfes ont une infravision portant à 18 m (voir Ténèbres dans Défis et dangers).

Écouter aux portes

Les elfes ont 2-sur-6 chances d'entendre des bruits derrière une porte (voir Aventures en donjon).

Au 9e niveau

Un elfe peut construire dans les profondeurs de la forêt une place forte se fondant dans l'environnement naturel d'un site d'une grande beauté, par exemple : à la cime des arbres, au bord d'une vallée paisible, ou dissimulée derrière une cascade. Quel que soit le matériau utilisé, la construction coûte le même prix qu’un ouvrage similaire en pierre, en raison de la qualité exceptionnelle de l'artisanat impliqué.

Les animaux de la forêt dans un rayon de 8 km autour de la place forte achevée deviendront amis des elfes. Ils pourront avertir sur la présence d’intrus, transmettre des messages et des nouvelles, etc. En échange de cette amitié, l’elfe doit protéger les animaux de tout danger.

Le seigneur elfe ne peut engager que des mercenaires elfes. Des spécialistes et des suivants de toute race peuvent être engagés.

Progression de l’elfe

NiveauXPDVTAC0MPBPPSSSB
101d619 [0]1213131515
24 0002d619 [0]1213131515
38 0003d619 [0]1213131515
416 0004d617 [+2]1011111312
532 0005d617 [+2]1011111312
664 0006d617 [+2]1011111312
7120 0007d614 [+5]8991010
8250 0008d614 [+5]8991010
9400 0009d614 [+5]8991010
10600 0009d6+2*12 [+7]67888

* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus.

Définitions des jets de sauvegarde : MP : Mort ou Poison / B : Baguettes / PP : Paralysie ou Pétrification / S : Souffles / SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons.

Sorts d'elfe

Niveau de l'elfeNiveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4Niveau 5
11--------
22--------
321------
422------
5221----
6222----
73221--
83322--
933321
1033332

Guerrier

Caractéristique requise : None

Caractéristique principale : FOR

Dés de vie : 1d8

Niveau maximum : 14

Armures : toutes, boucliers compris

Armes : toutes

Langues : langue d’alignement, commun

Les guerriers sont des humains qui consacrent leur vie aux arts du combat et de la guerre. Dans un groupe d’aventuriers, les guerriers ont souvent la lourde responsabilité de protéger les autres personnages contre les attaques des monstres.

Combat

Les guerriers peuvent utiliser tous les types d’armes et d’armures.

Place forte

Dès qu’il le souhaite (et qu’il a les fonds nécessaires), un guerrier peut construire une place forte ou un château afin de contrôler les terres alentour.

Au 9e niveau

Un guerrier peut se voir attribuer un titre tel que celui de baron ou de baronne. La terre sous le contrôle du guerrier est alors appelée baronnie.

Progression du guerrier

NiveauXPDVTAC0MPBPPSSSB
101d819 [0]1213141516
22 0002d819 [0]1213141516
34 0003d819 [0]1213141516
48 0004d817 [+2]1011121314
516 0005d817 [+2]1011121314
632 0006d817 [+2]1011121314
764 0007d814 [+5]89101012
8120 0008d814 [+5]89101012
9240 0009d814 [+5]89101012
10360 0009d8+2*12 [+7]678810
11480 0009d8+4*12 [+7]678810
12600 0009d8+6*12 [+7]678810
13720 0009d8+8*10 [+9]45668
14840 0009d8+10*10 [+9]45668

* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus.

Définitions des jets de sauvegarde : MP : Mort ou Poison / B : Baguettes / PP : Paralysie ou Pétrification / S : Souffles / SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons.

Magicien

Caractéristique requise : aucune

Caractéristique principale : INT

Dés de vie : 1d4

Niveau maximum : 14

Armures : aucune

Armes : dagues

Langues : langue d’alignement, commun

Les magiciens sont des aventuriers dont l’étude des savoirs ésotériques leur a permis d’apprendre à lancer des sorts. Au fil de leur progression en expérience, les magiciens sont capables de lancer des sorts de plus en plus nombreux et puissants.

Magie arcanique

Pour plus de détails, voir Règles de magie.

Recherches magiques : Quel que soit son niveau, un magicien peut consacrer du temps et de l’argent à mener des recherches afin d’ajouter de nouveaux sorts dans leur grimoire ou d’inventer d’autres effets magiques. Au 9e niveau, il peut créer des objets magiques.

Lancer de sorts : Les magiciens possèdent des grimoires contenant les formules de leurs sorts arcaniques. Le tableau de progression ci-dessous indique le nombre de sorts contenus dans le livre de sorts d’un magicien – qui est aussi le nombre de sorts qu’il peut mémoriser. Au premier niveau, un magicien ne compte qu’un sort dans son livre ; celui-ci est normalement déterminé par l’arbitre, qui peut aussi laisser le joueur choisir. La liste des sorts disponibles se trouve dans la section sur les Sorts de magicien.

Utilisation d’objets magiques : Les magiciens peuvent utiliser les parchemins correspondant aux sorts de leur liste. Ils peuvent aussi utiliser les objets magiques réservés aux lanceurs de sorts arcaniques (par exemple, les baguettes magiques).

Combat

Les magiciens ne savent se battre qu’à la dague ; ils sont incapables de porter des armures ou d’utiliser des boucliers. Cela fait d’eux des personnages très vulnérables en combat.

Au 11e niveau

Un magicien peut construire une place forte, souvent une haute tour. 1d6 apprentis de niveau 1 à 3 viennent alors étudier auprès de lui.

Progression du magicien

NiveauXPDVTAC0MPBPPSSSB
101d419 [0]1314131615
22 5002d419 [0]1314131615
35 0003d419 [0]1314131615
410 0004d419 [0]1314131615
520 0005d419 [0]1314131615
640 0006d417 [+2]1112111412
780 0007d417 [+2]1112111412
8150 0008d417 [+2]1112111412
9300 0009d417 [+2]1112111412
10450 0009d4+1*17 [+2]1112111412
11600 0009d4+2*14 [+5]898118
12750 0009d4+3*14 [+5]898118
13900 0009d4+4*14 [+5]898118
141, 050 0009d4+5*14 [+5]898118

* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus.

Définitions des jets de sauvegarde : MP : Mort ou Poison / B : Baguettes / PP : Paralysie ou Pétrification / S : Souffles / SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons.

Sorts de magicien

Niveau du mageNiveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4Niveau 5Niveau 6
11----------
21----------
321--------
422--------
5221------
6222------
73221----
83322----
933321--
1033332--
11433321
12443332
13444333
14444433

Nain

Caractéristique requise : CON minimum 9 Caractéristique principale : FOR

Dés de vie : 1d8

Niveau maximum : 12

Armures : toutes, boucliers compris

Armes : petites ou normales uniquement

Langues : langue d’alignement, commun, nain, gnome, gobelin, kobold

Les nains sont des semi-humains trapus et barbus, qui mesurent en moyenne 1, 20 m et pèsent environ 70 kg. Ils vivent communément sous terre et s’intéressent aux métaux précieux, à l’artisanat de qualité, à la bonne chère et aux boissons fortes. Leur peau, leurs yeux et leurs cheveux sont de différentes teintes de terre. Les nains sont connus pour leur esprit pratique et leur obstination. Ce sont des gens robustes qui résistent bien à la magie, comme en témoignent leurs scores de sauvegarde.

Combat

Les nains peuvent porter tous les types d’armures. Leur petite taille ne leur permet de manier que les armes petites ou moyennes. Ils ne peuvent donc pas se servir des arcs longs ni des épées à deux mains.

Détection architecturale

En tant que mineurs experts, les nains ont 2-sur-6 chances de détecter les constructions nouvelles, les murs coulissants ou les passages inclinés lorsqu’ils les cherchent activement.

Détection des salles piégées

Grâce à leur expertise en matière de construction, les nains ont 2-sur-6 chances de détecter les pièges non magiques d’une salle s’ils les recherchent activement (voir Aventures en donjon).

Infravision

Les nains ont l’infravision portant sur 18 m (voir Ténèbres dans Défis et dangers).

Écouter aux portes

Les nains ont 2-sur-6 chances d'entendre des bruits derrière une porte (voir Aventures en donjon).

Au 9e niveau

Un nain a la possibilité d’édifier une place forte souterraine qui attirera des nains venant des quatre coins du monde. Les nains vivent généralement en clans, de sorte que les nains appartenant au clan du personnage seront attirés pour vivre sous le même toit que lui. Les nains des autres clans seront en général amicaux et pourront collaborer en période de guerre ou de catastrophe.

Un seigneur nain peut uniquement engager des mercenaires nains. Des spécialistes et des suivants de toute race peuvent être engagés.

Progression du nain

NiveauXPDVTAC0MPBPPSSSB
101d819 [0]89101312
22 2002d819 [0]89101312
34 4003d819 [0]89101312
48 8004d817 [+2]6781010
517 0005d817 [+2]6781010
635 0006d817 [+2]6781010
770 0007d814 [+5]45678
8140 0008d814 [+5]45678
9270 0009d814 [+5]45678
10400 0009d8+3*12 [+7]23446
11530 0009d8+6*12 [+7]23446
12660 0009d8+9*12 [+7]23446

* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus.

Définitions des jets de sauvegarde : MP : Mort ou Poison / B : Baguettes / PP : Paralysie ou Pétrification / S : Souffles / SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons.

Tinigens

Caractéristiques requises : CON et DEX minimum 9

Caractéristiques principales : DEX et FOR

Dés de vie : 1d6

Niveau maximum : 8

Armures : toutes (de tailles appropriées), bouclier compris

Armes : toutes (de taille appropriée)

Langues : langue d’alignement, commun, tinigens

Parfois aussi appelés halfelins ou petites-gens, les tinigens sont des semi-humains potelés aux cheveux bouclés et aux pieds velus. Ils pèsent environ 30 kg et ne dépassent pas 90 cm. Les tinigens sont un peuple amical et accueillant. Ils aiment le confort plus que tout au monde et ne sont pas réputés pour leur courage. Ceux d’entre eux que l’aventure a enrichis s’offrent le plus souvent une vie calme et douillette avec leurs gains.

Caractéristiques principales : Un tinigens avec au moins 13 dans l’une de ses deux caractéristiques principales gagne un bonus de 5 % à l'expérience. Un tinigens avec au moins 13 ou plus à la fois en FOR et en DEX gagne un bonus de 10 %.

Combat

Les tinigens peuvent porter une armure de n’importe quel type, à condition qu’elle soit adaptée à leur petite taille. De même, ils manient toutes les armes de taille appropriée à leur stature (tel que défini par l’arbitre). Ils ne peuvent pas se servir des arcs longs ni des épées à deux mains.

Bonus en défense

La taille des tinigens confère un bonus de +2 à leur Classe d’armure lorsqu’ils sont attaqués par des créatures plus grandes que des humains.

Se cacher

Les tinigens ont une étonnante propension à disparaître de la vue :

  • Dans les bois ou les broussailles, un tinigens peut se cacher avec 90 % de chances de réussite.

  • Dans les donjons, un tinigens peut se cacher dans les ombres ou derrière d’autres formes de couvert. Les chances de réussite sont de 2-sur-6. Pour se cacher, le tinigens doit rester immobile.

Bonus à l’initiative (règle optionnelle)

Si vous utilisez la règle optionnelle d'initiative individuelle (voir Combat), les tinigens obtiennent un bonus de +1 à leurs jets d'initiative.

Écouter aux portes

Les tinigens ont 2-sur-6 chances d'entendre des bruits derrière une porte (voir Aventures en donjon).

Bonus d'attaque des projectiles

L'excellente coordination des tinigens leur permet d'obtenir un bonus de +1 aux jets d’attaque avec des projectiles.

Place forte

Dès qu’il le souhaite (et qu’il a les fonds nécessaires), un tinigens peut construire une place forte qui deviendra le centre d’une nouvelle communauté de tinigens. Cette communauté, nommée comté, s’installe de préférence dans une campagne tranquille, aux collines verdoyantes parcourues de torrents rieurs. Le seigneur tinigens porte le titre de shérif.

Progression du tinigens

NiveauXPDVTAC0MPBPPSSSB
101d619 [0]89101312
22 0002d619 [0]89101312
34 0003d619 [0]89101312
48 0004d617 [+2]6781010
516 0005d617 [+2]6781010
632 0006d617 [+2]6781010
764 0007d614 [+5]45678
8120 0008d614 [+5]45678

Définitions des jets de sauvegarde : MP : Mort ou Poison / B : Baguettes / PP : Paralysie ou Pétrification / S : Souffles / SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons.

Voleur

Caractéristique requise : aucune

Caractéristique principale : DEX

Dés de vie : 1d4

Niveau maximum : 14

Armures : cuir, pas de bouclier

Armes : toutes

Langues : langue d’alignement, commun

Les voleurs sont des aventuriers qui vivent de leurs talents en matière de tromperie et discrétion. Leur panoplie de compétences uniques en fait des compagnons d’aventure très utiles. Cependant, les voleurs ne s’avèrent pas toujours dignes de confiance.

Ajustement des caractéristiques : À l’étape 3 de la création de personnage, les voleurs ne peuvent pas baisser leur score de FOR.

Attaque dans le dos

Quand il attaque par derrière un adversaire qui ne s’y attend pas, le voleur reçoit un bonus de +4 à l’attaque et double les dégâts infligés.

Combat

Pour être discrets et libres de leurs mouvements, les voleurs ne peuvent pas s’encombrer d’armures plus lourdes que le cuir, ni de boucliers. Ils manient toutes les armes.

Lecture des langues

Un voleur niveau 4 ou plus peut lire les textes non magiques de n’importe quelle langue (y compris les langues mortes et les codes simples) avec 80 % de chances de succès. Si le jet est un échec, le voleur ne peut pas tenter de lire à nouveau ce texte avant d’avoir acquis un niveau d’expérience supplémentaire.

Utilisation des parchemins

Un voleur de niveau 10 ou plus peut lancer des sorts arcaniques à partir de parchemins. Il y a 10 % de chances d’échec : le sort ne fonctionne alors pas correctement et produit un effet inattendu ou dangereux.

Compétences de voleur

Les voleurs disposent des compétences suivantes ; la chance de succès est indiquée dans le tableau ci-dessous.

  • Crochetage (C) : Un personnage a besoin d’outils de voleur (voir Matériel d’aventurier) pour crocheter les serrures. Le voleur ne peut tenter d’ouvrir une serrure qu’une seule fois ; en cas d’échec, il ne peut recommencer avant d’avoir acquis un niveau d’expérience supplémentaire.

  • Déplacement silencieux (DS) : Un voleur peut tenter de se faufiler sans se faire remarquer par ses ennemis.

  • Détection ou désamorçage des pièges de trésors (DD) : Un jet est requis pour détecter un piège présent sur un trésor, puis un autre pour le désamorcer. Une seule tentative est possible par piège.

  • Escalade de parois à pic (EP) : Un jet est requis tous les 30 m d’escalade. Si le voleur échoue, il tombe d’une hauteur égale à la moitié de la hauteur totale et subit des dégâts de chute.

  • Perception des bruits (PB) : Dans un environnement calme (donc, pas en combat), un voleur peut écouter aux portes ou percevoir des sons, comme l’approche d’un monstre errant.

  • Pickpocket (PP) : Si la victime est au-delà du niveau 5, le voleur reçoit une pénalité de 5 % par niveau au-dessus du 5e. Il existe toujours au moins 1 % de chances d’échec. Si le jet est supérieur au double de la chance de réussite, la cible remarque la tentative de vol. L’arbitre peut se servir du tableau de réaction (voir Rencontres) pour savoir comment la victime réagit.

  • Se cacher dans les ombres (SC) : Le voleur doit rester immobile – se déplacer ou attaquer en restant caché est impossible.

Chances de succès

NiveauCrochetageDéplacement silencieuxDétecter ou désamorcer des piègesEscaladePerception des bruitsPickpocketSe cacher
1152010871–22010
2202515881–22515
3253020891–33020
4303525901–33525
5354030911–34030
6454540921–34536
7555550931–45545
8656560941–46555
9757570951–47565
10858580961–48575
11959590971–59585
12969695981–510590
13979897991–511595
14999999991–512599

Lancer les dés

Toutes les compétences sauf celle de Perception des bruits (PB) sont tirées avec un d%, un résultat inférieur ou égal au pourcentage mentionné indiquant la réussite. 

Perception des bruits (PB) est testée avec 1d6. Si le jet est dans la fourchette des nombres indiqués, la tentative réussit.

Connaissance du joueur

L'arbitre doit effectuer un jet à la place du joueur lorsque ce dernier veut se cacher dans les ombres (SC) ou faire un déplacement silencieux (DS), car le voleur pense toujours que la tentative est réussie. Si le jet échoue, l'arbitre sait que le voleur a été remarqué et doit déterminer les actions des ennemis de façon adéquate.

Au 9e niveau

Un voleur peut établir un repaire qui attirera 2d6 apprentis de niveau

  1. Ces apprentis serviront le personnage avec une certaine fiabilité ; cependant, si l'un d'entre eux est arrêté ou tué, le personnage ne pourra pas attirer de nouvel apprenti pour le remplacer. Un voleur prospère pourrait utiliser ces partisans pour créer une guilde de voleurs.

Progression du voleur

NiveauXPDVTAC0MPBPPSSSB
101d419 [0]1314131615
21 2002d419 [0]1314131615
32 4003d419 [0]1314131615
44 8004d419 [0]1314131615
59 6005d417 [+2]1213111413
620 0006d417 [+2]1213111413
740 0007d417 [+2]1213111413
880 0008d417 [+2]1213111413
9160 0009d414 [+5]101191210
10280 0009d4+2*14 [+5]101191210
11400 0009d4+4*14 [+5]101191210
12520 0009d4+6*14 [+5]101191210
13640 0009d4+8*12 [+7]897108
14760 0009d4+10*12 [+7]897108

* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus.

Définitions des jets de sauvegarde : MP : Mort ou Poison / B : Baguettes / PP : Paralysie ou Pétrification / S : Souffles / SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons.

Equipement et services

Matériel d’aventurier

Liste de matériel

ObjetsPrix (po)
Ail5
Briquet à silex3
Corde (15 m)1
Eau bénite (fiole)25
Grappin25
Herbe au loup (bouquet)10
Huile (flasque)2
Lanterne10
Marteau (petit)2
Miroir à main (acier)5
Outils de voleur25
Outre1
Perche (3 m, bois)1
Pied-de-biche10
Pieux (3) et maillet3
Pointes de fer (12)1
Rations (conserves, 7 jours)15
Rations (normales, 7 jours)5
Sac (grand)2
Sac (petit)1
Sac à dos5
Symbole sacré25
Torches (6)1
Vin (1 litre)1

Descriptions

Briquet à silex : On s’en sert pour allumer un feu ou une torche. Il faut un round pour utiliser le briquet, et la chance de succès est de 2 sur 6 par round.

Corde : Supporte le poids d’environ trois personnes de taille humaine.

Eau bénite : De l’eau consacrée par un prêtre. On s’en sert pour certains rituels religieux, et c’est une arme terrible face aux morts-vivants. Une fiole d’eau bénite doit être lancée sur un monstre mort-vivant (voir Armes et Armures et Combat). Si on la sort de la fiole spéciale dans laquelle elle a été consacrée, l’eau bénite perd son pouvoir.

Grappin : Doté de trois ou quatre crochets, il peut servir à arrimer une corde.

Herbe au loup : Cette herbe est utilisée pour repousser les lycanthropes. La créature doit être touchée au corps à corps avec.

Huile : Une flasque d’huile alimente une lanterne pendant quatre heures, ou 24 tours. Elle peut aussi servir d’arme :

  • Lancée : Une flasque d’huile peut être enflammée et lancée (voir Armes et Armures).
  • Flaque : De l’huile versée sur le sol couvre un diamètre de 1 m et brûle un tour entier, infligeant des dégâts à tout personnage ou monstre passant sur la flaque.
  • Immunité : L’huile enflammée n’inflige pas de dégâts aux monstres dotés d’une attaque de feu naturelle.

Lanterne : Peut être masquée pour cacher sa lumière. Consomme une flasque d’huile en quatre heures (ou 24 tours) et éclaire dans un rayon de 9 m.

Marteau : Sert pour tous types de travaux, ou comme maillet pour enfoncer des pointes de fer ou des coins en bois.

Miroir à main : Utile pour observer au coin d’un couloir et pour renvoyer le regard mortel de certains monstres.

Outils de voleur : Ce nécessaire contient tous les instruments requis pour crocheter les serrures.

Outre : Faite en peau, elle contient un litre de liquide.

Perche, 3 m : Une perche en bois de 5 cm d’épaisseur utile pour remuer à distance les objets suspects dans un donjon.

Pied-de-biche : Cette barre de fer solide, mesurant entre 60 et 90 cm, sert à forcer les portes et les coffres.

Pieux et maillet : Un maillet en bois et trois pieux de 45 cm de long. Très utile contre les vampires.

Pointes de fer : Utilisées entre autres pour caler une porte en position ouverte ou fermée (voir Aventures en donjon), ou comme point d’arrimage pour une corde.

Rations, conserves : Nourriture séchée et non périssable, vitale pendant les longs voyages où l’accès à d’autres sources de nourriture est incertain.

Rations, normales : Nourriture fraîche et périssable.

Sac, grand : Contient jusqu’à 600 pièces.

Sac, petit : Contient jusqu’à 200 pièces.

Sac à dos : Équipé de deux sangles pour être porté sur le dos. Contient jusqu’à 400 pièces.

Symbole sacré : Un lanceur de sorts divins doit porter un symbole sacré de sa divinité, souvent sous la forme d’un médaillon. Chaque religion possède son propre symbole.

Torche : Brûle pendant une heure (6 tours), et éclaire dans un rayon de 9 m. Les torches peuvent aussi être utilisées en combat (voir Armes et Armures).

Équipement supplémentaire

Ce chapitre présente les articles les plus couramment disponibles à l’achat pour les aventuriers. Si les PJ veulent acquérir des objets qui ne sont pas sur ces listes, l’arbitre peut se servir de ces dernières comme d’indications pour estimer le prix et les détails des nouveaux objets (y compris les caractéristiques de combat le cas échéant).

Armes et Armures

Armes

ArmePrix (po)Poids (pièces)DégâtsDétails
Arbalète30501d6Distance (1, 5-24/25-48/49-72), lente, rechargement, deux mains
Arc court25301d6Distance (1, 5-15/16-30/31-45), deux mains
Arc long40301d6Distance (1, 5-21/22-42/43-64), deux mains
Arme d’hast71501d10Mêlée, lente, réception de charge, deux mains
Bâton2401d4Mêlée, contondante, lente, deux mains
Dague3101d4Mêlée, distance (1, 5-3/4-6/7-9)
Dague en argent30101d4Mêlée, distance (1, 5-3/4-6/7-9)
Eau bénite (fiole)25-1d8Distance (1, 5-3/4-9/10-15), projections
Épée10601d8Mêlée
Épée courte7301d6Mêlée
Épée à deux mains151501d10Mêlée, lente, deux mains
Épieu3301d6Mêlée, réception de charge, distance (1, 5-6 / 7-12 / 13-18)
Fronde2201d4Distance (1, 5-12/13-24/25-48), contondante
Gourdin3501d4Mêlée, contondante
Hache de bataille7501d8Mêlée, lente, deux mains
Hache ordinaire4301d6Mêlée, distance (1, 5-3/4-6/7-9)
Huile enflammée (flasque)2-1d8Distance (1, 5-3/4-9/10-15), projections
Javelot1201d4Distance (1, 5-9/10-18/19-27)
Lance51201d6Mêlée, charge
Marteau de guerre5301d6Mêlée, contondante
Masse5301d6Mêlée, contondante
Torche1 (for 6)-1d4Mêlée

Dégâts : Uniquement si l’option des armes à dégâts variables est utilisée (voir Combat).

Détails des armes

Charge : À cheval, une attaque réussie précédée d’un mouvement d’au moins 18 m inflige le double des dégâts.

Contondante : Peut être maniée par les clercs.

Deux mains : Requiert l’utilisation des deux mains ; l’arme ne permet pas d’utiliser un bouclier.

Distance : Arme de tir ou de lancer (plus de 1, 50 m de distance). Les portées courte (+1 à l’attaque), moyenne, et longue (–1 à l’attaque) sont indiquées entre parenthèses.

Lente : Le personnage agit en dernier à chaque round de combat (voir Combat).

Mêlée : Arme de corps à corps (1, 50 m ou moins).

Projections : Sur une attaque à distance réussie, le contenant se brise et la cible est aspergée. Les dégâts sont infligés deux rounds d’affilée.

Réception de charge : Plantée dans le sol, cette arme inflige le double des dégâts aux monstres qui chargent.

Rechargement (règle optionnelle) : Ne tire qu’un round sur deux, le suivant étant consacré à recharger.

Projectiles

MunitionPrix (po)
Carreaux d’arbalète (carquois de 30)10
Flèches (carquois de 20)5
Flèche à pointe d’argent (1)5
Pierres de frondeFree

Armures

ArmureCAPrix (po)Poids (pièces)
Cuir7 [12]20200
Cotte de mailles5 [14]40400
Armure de plates3 [16]60500
Bouclierbonus de +110100

Encombrement (règle optionnelle)

Si les règles optionnelles pour l'encombrement sont utilisées (voir Encombrement, les armures et les armes transportées sont traitées comme suit.

Option 1 : Encombrement simple

Les armures en cuir comptent comme des armures légères, les cottes de mailles et les armures de plates comme des armures lourdes.

Option 2 : Encombrement détaillé

Le poids des armures et des armes est comptabilisé. Le poids des armes à projectiles comprend déjà le poids des munitions et de leur contenant.

Montures

Bêtes de somme

AnimalPrix (pp)Km par jourDéplacementCharge max. (pièces)Km par jourDéplacementCharge max. (pièces)
Charge normaleSurchargé
Chameau1004545 m (15 mà3 0002222 m (7 m)6 000
Cheval de guerre2503636 m (12 m)4 0001818 m (6 m)8 000
Cheval de selle757272 m (24 m)3 0003636 m (12 m)6 000
Cheval de trait402727 m (9 m)4,5001313 m (4 m)9 000
Mule303636 m (12 m)2 0001818 m (6 m)4 000

Chameau

Animaux irascibles adaptés à la vie dans les climats secs. Souvent utilisé pour le transport dans les déserts.

CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Att 1 × morsure (1), 1 × sabot (1d4), TAC0 18 [+1], DP 45 m (15 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 7, Al Neutre, XP 20, NA 0 (2d4), TT Aucun

  • De mauvaise humeur : Mord ou donne un coup de pied aux créatures sur son chemin, y compris ses propriétaires.
  • Eau : Après avoir bien bu, peut survivre 2 semaines sans eau.
  • Voyage dans le désert : Se déplace à pleine vitesse à travers les terres ravagées et les déserts.

Cheval de guerre

Élevé pour sa force et son courage au combat. Adapté aux courtes accélérations pour charger ; ne convient pas à une chevauchée de longue distance.

CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Att 2 × sabot (1d6), TAC0 17 [+2], DP 36 m (12 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 9, Al Neutre, XP 35, NA 0 (0), TT Aucun

  • Charge : Le cheval ne doit pas être engagé en mêlée. Il faut également un terrain dégagé d'au moins 20 m. Si elle touche, la lance du cavalier inflige le double de dégâts. Le cheval ne peut pas utiliser ses attaques naturelles lors de la charge.
  • Mêlée : En mêlée, le cavalier et le cheval peuvent tous les deux attaquer.

Cheval de selle

Chevaux légers adaptés pour courir à grande vitesse. Peut survivre en se nourrissant uniquement d'herbe, partout où elle est disponible.

CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Att 2 × sabot (1d4), TAC0 18 [+1], DP 72 m (24 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 7, Al Neutre, XP 20, NA 0 (0), TT Aucun

Cheval de trait

Élevé pour sa grande force et son endurance. Utilisé pour tirer des véhicules et des charrues ou comme bête de somme.

CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Att Aucune, TAC0 17 [+2], DP 27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 6, Al Neutre, XP 35, NA 0 (0), TT Aucun

  • Non-combattant : Il fuit s’il est attaqué.

Mule

Race issue d’un croisement entre un âne et une jument. L’animal est réputé pour être têtu.

CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Att 1 × ruade (1d4) or 1 × morsure (1d3), TAC0 18 [+1], DP 36 m (12 m), Sv MP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18 (NH), Ml 8, Al Neutre, XP 20, NA 1d8 (2d6), TT Aucun

  • Tenace : Peut être emmené dans les souterrains, si l'arbitre l’autorise.
  • Défensif : Peut attaquer s'il est menacé, mais ne le fera pas sur ordre.

Harnachement

ObjetPrix (po)
Caparaçon150
Fontes5
Selle et bride25

Caparaçon : Une armure en cuir et plaques de métal qui pèse 600 pièces. Elle confère à l’animal une CA de 5 [14].

Fontes : Sacoches de selle pouvant transporter un équivalent de 300 pièces.

Règles pour les véhicules

Caractéristiques des véhicules

Points de structure (ps)

L’intégrité structurelle du véhicule, ainsi que sa capacité à se déplacer malgré les dégâts reçus. Ce total fonctionne comme les points de vie d’un personnage ; à zéro point de structure, le véhicule est détruit.

Classe d’armure (CA)

La capacité du véhicule à résister aux attaques.

Déplacement

La vitesse à laquelle le véhicule se déplace. Chaque véhicule a un déplacement de base et un déplacement de rencontre (noté entre parenthèses). Le déplacement de rencontre est égal au tiers du déplacement de base.

Capacité de transport

Le chargement maximum que le véhicule peut emporter, exprimé en pièces (voir Temps, poids, et déplacement).

Équipage

Le nombre de personnes ou d’animaux (marins, rameurs, chevaux, etc.) nécessaires à la bonne marche du véhicule.

Passagers ou mercenaires

Certains véhicules sont équipés pour accueillir, en plus de leur équipage, des passagers ou des mercenaires (de tout type, voir Mercenaires). Si la description d’un véhicule ne mentionne pas l’existence d’un espace destiné aux passagers, on considère qu’il n’a de quartiers que pour son équipage. L’arbitre est libre d’établir que l’espace dédié au chargement puisse être aménagé en lieu de vie.

Les bateaux sont divisés en deux catégories, chacune fonctionnant différemment selon les conditions météorologiques (voir Conditions de vent). Les navires de haute mer sont capables de s’éloigner des eaux côtières, tandis que les autres doivent se cantonner aux cours d’eau, lacs, et côtes.

Dégâts aux véhicules

En combat, il est possible d’attaquer un véhicule comme on le ferait pour un personnage ou un monstre.

Attaques normales : Sauf indication contraire dans la description du véhicule, les armes normales (arcs, épées, etc.) n’occasionnent pas de dégâts contre les points de structure.

Attaques magiques : Les sorts létaux et les attaques magiques font perdre à un véhicule un point de structure pour cinq points de dégâts.

Monstres géants : Ces créatures font perdre au véhicule un point au structure pour cinq points de dégâts.

Armes installées : Certains véhicules sont équipés d’armes conçues pour attaquer d’autres véhicules. Ces armes infligent leurs dégâts directement aux points de structure. Les règles concernant les armes installées sont décrites dans Embarcations

Effets des dégâts

Quand un véhicule perd des points de structure, son déplacement en souffre. Cela peut être dû aux dommages structurels qui entravent la bonne marche du véhicule ou à la prise d’eau qui alourdit les bateaux.

Réduction du déplacement : Pour chaque tranche de 10 % réduite de ses points de structure maximums, un véhicule perd 10 % de son score de déplacement. Par exemple, un véhicule qui a perdu 20 % de ses PS voit sa vitesse réduite de 20 %.

Destruction

Lorsqu’un véhicule se trouve à 0 point de structure :

  • Il perd son intégrité structurelle en 1d10 rounds (un navire coule, par exemple).
  • Ses armes installées deviennent inopérantes.

Réparations

Dans un atelier : Les dommages des véhicules peuvent être réparés par des techniciens expérimentés dans un atelier approprié ou à quai.

Sur le terrain : L’équipage peut réparer jusqu’à la moitié des dégâts subis. Le reste ne peut l’être que dans un atelier approprié ou à quai.

Temps nécessaire : Réparer un point de structure prend un tour à une équipe de cinq membres. Ce travail requiert une attention constante, aussi ces membres d’équipe ne peuvent rien faire d’autre pendant un tour passé à réparer.

Abordage

Lorsque les occupants d’un véhicule veulent en aborder un autre, les deux véhicules doivent être amenés côte à côte.

Abordage réciproque : Si les deux véhicules souhaitent effectuer un abordage, l’opération réussit automatiquement.

Abordage de force : Si les occupants d’un véhicule cherchent à aborder un autre véhicule de force, il y a 2 chances sur 6 qu’ils parviennent à manœuvrer pour se mettre en position d’abordage. Les véhicules peuvent ensuite être arrimés avec cordes et grappins.

Personnages : Les personnages qui abordent un autre véhicule subissent un malus de –2 à leurs jets d’attaque et à leur Classe d’armure pendant un round.

Embarcations à rames

Déplacement de rencontre à la rame

Certains bateaux à rames sont dotés d’un déplacement de rencontre supérieur à la normale. Ceci représente l’effort supplémentaire fourni par les rameurs pendant le combat. Il leur est toutefois impossible de maintenir une telle vitesse longtemps, c’est pourquoi les valeurs de déplacement par tour et par jour sont plus faibles.

Nombre réduit de rameurs

Un nombre de rameurs inférieur au chiffre requis entraîne une réduction de la vitesse de l’embarcation.

Réduction du déplacement : Pour chaque tranche de 10 % de l’équipage incapable de ramer, le score de déplacement à la rame est réduit d’autant. Par exemple, si 10 % des rameurs sont occupés à réparer des dégâts de la coque, le bateau se déplace à 90 % de sa vitesse normale (elle est réduite de 10 %).

Suivants

Un suivant est un PNJ engagé par les personnages pour les accompagner dans leur aventure. Des PNJ engagés pour des tâches hors-aventure sont considérés comme des serviteurs (voir Serviteurs).

Limite par PJ : Chaque personnage ne peut engager qu’un nombre limité de suivants, qui dépend de son score de Charisme (voir Caractéristiques).

Devoirs : Les suivants ne sont pas des esclaves stupides : ils sont disposés à partager les risques, mais ne se sacrifieront pas volontairement. En cas d’abus, les suivants se plaignent auprès de leurs relations et les PJ risquent d’avoir du mal par la suite à recruter.

Classe et niveau

Les suivants peuvent appartenir à n’importe quelle classe (y compris les humains normaux de niveau 0), mais ne peuvent pas être d’un niveau plus élevé que le PJ qui les enrôle.

Recrutement

Pour trouver des suivants, on peut soit fréquenter les débits de boisson, soit payer pour afficher une annonce d’emploi. Le recrutement des postulants correspond à une négociation au cours de laquelle l’arbitre interprète les PNJ. Les personnages se doivent d’expliquer plus ou moins en détail le travail attendu, avant de faire une proposition financière.

Paie et entretien

L’arbitre décide des attentes des suivants potentiels, en prenant en compte :

  • La compétence : Les suivants plus expérimentés demandent une meilleure paie, tandis que ceux qu’on emploie pour des tâches non qualifiées ont des attentes plus modestes.
  • La concurrence : Les suivants acceptent plus facilement une paie moindre s’il y a beaucoup d’autres postulants. En revanche, s’il y a peu de concurrence pour le poste, ils pourront exiger d’être mieux rémunérés.

Tarif standard

Les suivants s’attendent en général à recevoir une somme fixe (par jour ou par aventure), en plus d’une part du butin rapporté – au strict minimum, une demi-part. Par exemple : une paie de 1 po par jour et une demi-part.

Entretien

Le personnage qui engage des suivants doit également couvrir leurs frais journaliers (nourriture et logement), ainsi que le coût du matériel, des armes et des montures nécessaires à l’aventure.

Parts du trésor

La part de chacun est calculée en divisant la valeur totale du trésor par le nombre de parts. Par exemple, un groupe de cinq PJ (recevant chacun une part entière) et un suivant (payé une demi-part) découvrent un trésor valant 2 750 po. Le total est divisé par 5,5 (cinq parts, plus une demi-part), pour donner une part de 500 po. Chaque PJ reçoit cette somme, et le suivant gagne 250 po.

Réactions des postulants

Lorsque l’offre est faite, l’arbitre détermine la réaction du suivant potentiel en lançant 2d6 et en consultant le tableau ci-dessous, avec les modificateurs suivants :

  • Charisme : Le jet est ajusté par le modificateur de réaction, dépendant du CHA de l’employeur (voir Caractéristiques).
  • Générosité : L’arbitre peut inclure un bonus ou un malus en fonction de l’intérêt de l’offre (+1 ou +2 pour les propositions généreuses, –1 ou –2 si le PJ se montre avare).
  • Réputation : Un malus de –1 ou –2 peut s’appliquer si le PJ a une trop mauvaise réputation.*

Réaction des suivants à l’embauche

2d6Résultat
2 ou -Animosité
3–5Offre refusée
6–8Réessayer
9–11Offre acceptée
12 ou +Offre acceptée, +1 loyauté

Animosité : Les tentatives de recrutement futures dans la même ville ou région reçoivent un malus de –1.

Expérience

Bien que les suivants soient joués par l’arbitre, ils acquièrent de l’expérience et peuvent progresser en niveaux de la même façon que les PJ. Les mêmes règles de classe s’appliquent.

  • Malus aux XP : Les suivants se contentent de suivre les instructions sans se préoccuper de résoudre les problèmes, les points d’expérience qu’ils reçoivent sont donc réduits de moitié.
  • Humains normaux : Lorsqu’un humain normal (c’est-à-dire un suivant de niveau 0 sans classe de personnage) reçoit de l’expérience, il choisit une classe d’aventurier.

Loyauté

Les suivants ont un score de loyauté qui dépend du CHA du personnage qui les a engagés (voir Caractéristiques). Ce score peut être ajusté à la discrétion de l’arbitre :

  • Bonus : La loyauté d’un suivant peut augmenter si le PJ s’est comporté en excellent employeur (par exemple, en distribuant toujours un peu plus de butin).
  • Malus : Un suivant peut voir sa loyauté baissée si le personnage s’est montré cruel ou n’a pas tenu parole.

Tests de loyauté

L’arbitre lance 2d6 : si le jet est inférieur ou égal au score de loyauté du suivant, en tenant compte des éventuels ajustements, le test a réussi.

Quand tester la loyauté ?

Deux types de circonstances demandent un test de loyauté :

  • Danger : À chaque fois que le suivant se trouve dans une situation particulièrement périlleuse. Si le test échoue, le suivant cherche probablement à s’enfuir.
  • À la fin d’une aventure : Si le test échoue, le suivant ne veut plus travailler pour le PJ.

Places fortes

Construction

Lorsque les PJ souhaitent construire des places fortes ou tout autre type de bâtiment, la procédure suivante doit être utilisée :

  1. Autorisation : Il peut être nécessaire d'obtenir l’autorisation de construire de la part d'une autorité régnant sur ces terres. Ce n’est pas nécessaire si la contrée est un endroit inexploré.
  2. Terrain dégagé : Si le site de construction se trouve dans les contrées sauvages, tous les monstres présents dans une zone de 10 km (c'est-à-dire un hexagone sur une carte typique des contrées sauvages à petite échelle) doivent être tués ou chassés.
  3. Conception : Le joueur crée un plan pour la forteresse et en calcule les coûts (voir prix de construction plus loin).
  4. Évaluation : L'arbitre doit examiner et approuver les plans du joueur.
  5. Embauche d’ingénieurs : Pour chaque tranche de coût de 100 000 po de la place forte, le PJ doit embaucher un ingénieur (voir Spécialistes).
  6. Construction : Une fois le terrain défriché et les matériaux livrés, la construction peut commencer. Le temps requis dépend entièrement du prix total de la place forte : un jour de jeu par 500 po.
  7. Préparer le terrain pour les habitants : Si le PJ souhaite fonder une seigneurie et attirer des habitants, il faut nettoyer une zone plus large autour de la place forte.

Construire dans les villes

Autorisation : Même si les dirigeants locaux peuvent autoriser les PJ à bâtir dans une ville, il est peu probable qu'ils accordent la permission de construire des châteaux ou des fortifications.

Coût : Lors d’une construction dans une cité ou ville existante, la proximité des matériaux et de la main-d'œuvre réduit considérablement les coûts.

  • Bâtiments en pierre : Réduits de 60 %.
  • Bâtiments en bois : Réduits de 80 %.

Domaines

Entretien des terres défrichées

Pour empêcher les monstres de retourner sur les terres dégagées, des mercenaires peuvent être engagés pour effectuer des patrouilles. Ces dernières peuvent couvrir un rayon maximum de 30 km autour d'une forteresse (10 km sur un terrain inhospitalier comme des marais, des montagnes ou une jungle épaisse). Si la zone à entretenir est plus grande, des garnisons supplémentaires doivent être stationnées à intervalles.

Les habitants

Le PJ pourrait souhaiter attirer des habitants dans une zone dégagée. En ce cas, en plus d'assurer la sécurité des terres environnantes, le personnage devra financer la construction d'autres bâtiments (par exemple, logements, installations commerciales, infrastructures de transport, etc.) pour attirer des colons. La publicité peut également être nécessaire. L'arbitre déterminera les coûts impliqués et le nombre de colons attirés.

Imposition

Si les habitants s’installent dans le domaine du PJ, le personnage peut s'attendre à gagner 10 po de taxes par an pour chaque colon.

Structures

Prix des structures

StructurePrix
Barbacane37 000 po
Bastion9 000 po
Bâtiment civil, bois1 500 po
Bâtiment civil, pierre3 000 po
Corps de garde6 500 po
Donjon75 000 po
Douves400 po
Mur, château5 000 po
Passage souterrain500 po
Pont-levis500 po
Tour, grande30 000 po
Tour, petite15 000 po

Descriptions

Barbacane : Point d'entrée / sortie puissamment fortifié dans un mur de château : deux petites tours, un corps de garde et un pont-levis.

Bastion : Tour semi-circulaire construite contre un mur de château. Base 9 m de diamètre, hauteur 9 m, épaisseur des murs 1,50 m.

Bâtiment civil, bois : Deux niveaux ; escaliers, portes, planchers et toit en bois ; grenier. 36 m de murailles (par exemple 9 m × 9 m).

Bâtiment civil, pierre : Deux niveaux ; escaliers, portes, planchers et toit en bois ; grenier. Murailles de 36 m de long (par exemple 9 m × 9 m), murs de 30 cm à 60 cm d'épaisseur.

Corps de garde : Point d'entrée / sortie fortifié dans un mur de château. Comprend une herse. Base 9 m × 6 m, hauteur 6 m, épaisseur des murs 1,50 m.

Donjon : Bâtiment central fortifié d'un château. 18 m², hauteur 24 m, épaisseur des murs 3 m.

Douves : Fossé défensif, souvent rempli d'eau. Longueur 30 m, largeur 6 m, profondeur 3 m.

Mur, château : Mur de pierre avec créneaux. Longueur 30 m, hauteur 6 m, épaisseur 3 m.

Passage souterrain : Passage souterrain (de donjon) typique de 3 m × 3 m × 3 m.

Pont-levis : Pont en bois surélevé traversant des douves. Peut être attaché à un corps de garde. 3 m de long.

Tour, grande : Tour ronde, indépendante ou encastrée dans un mur de château. Base 3 m, hauteur 12 m, épaisseur des murs 1,50 m.

Tour, petite : Tour ronde, indépendante ou encastrée dans un mur de château. Base 6 m, hauteur 9 m, épaisseur des murs 1,50 m.

Sortir des dimensions classiques

Bastions

Des bastions de dimensions autres que celles énumérées peuvent être construits. Utilisez les directives ci-dessous pour les tours et divisez par deux.

Murs de château

Des murs de château plus hauts peuvent être construits à un coût accru. Un mur de 30 m de long et 9 m de haut coûte 7 500 po. Chaque tranche de 3 m de hauteur supplémentaire au-delà (jusqu'à un maximum de 18 m de hauteur) coûte 5 000 po.

Tours

Des tours de dimensions différentes que celles indiquées peuvent être construites. Le coût est déterminé par la hauteur de la tour et le diamètre de sa base (en mètres).

  • Hauteur maximum : Deux fois le diamètre de la base.
  • Jusqu'au diamètre de la base : Chaque tranche de 3 m de hauteur coûte 600 po × le diamètre de la base.
  • Au-dessus du diamètre de la base : Chaque tranche de 3 m de hauteur coûte 1 200 po × le diamètre de la base.

Exemple de calcul du coût d'une tour

Une tour de 18 m de haut avec une base de 12 m de diamètre doit être construite.

Le coût sera de 7 200 po (12 × 600 po) par 3 m pour les premiers 12 m de hauteur et de 14 400 po (12 × 1 200 po) par 3 m pour le reste de la hauteur.

Le coût total est donc (7 200 po × 4) + (14 400 po × 2) = 57 600 po

Éléments intérieurs

Les éléments intérieurs communs d'une place forte sont répertoriés dans le tableau ci-dessous.

Approche simple

Par souci de simplicité, le coût d'une place forte peut être augmenté de 25 % pour tenir compte des détails intérieurs, notamment : les portes renforcées, les escaliers en pierre, les dalles de plancher, les toitures en tuiles, les fenêtres ou fentes de flèche, les barres et volets sur les fenêtres et le mobilier standard.

Approche détaillée

Si le groupe souhaite effectuer des calculs plus détaillés ou si des éléments supplémentaires sont souhaités, il peut consulter le tableau ci-dessous.

Éléments intérieurs de la structure

DétailDimensionsPrix (po)
Escalier, pierreLargeur 1 m, longueur 3 m60
Escalier, boisLargeur 1 m, longueur 3 m20
Fenêtre10
Fenêtre, barreaux de10
Fenêtre, volets de5
Meurtrière10
Mur mobile3 m × 3 m1 000
Plancher, bois3 m × 3 m40
Plancher, dalles ou carreaux3 m × 3 m100
Porte, boisLargeur 1 m, hauteur 2 m10
Porte, bois renforcéLargeur 1 m, hauteur 2 m20
Porte, ferLargeur 1 m, hauteur 2 m50
Porte, pierreLargeur 1 m, hauteur 2 m50
Porte ou trappe secrèteNormal5 × normal
Toit, bois3 m × 3 m40
Toit, tuile3 m × 3 m100
Trappe, bois1,20 m × 1 m20
Trappe, bois renforcé1,20 m × 1 m40
Trappe, fer1,20 m × 1 m120
Trappe, pierre1,20 m × 1 m120

Magie

Règles de magie

Sorts

Certaines classes de personnages sont capables de mémoriser et de lancer des sorts. Un sort est une trame d’énergie magique qu’un personnage conserve en mémoire. Lorsque le sort est lancé, il est oublié jusqu’à ce que le personnage le mémorise de nouveau.

Magie divine et magie arcanique : Les sorts sont soit octroyés par une divinité ou puissance supérieure (magie divine), soit appris au cours de longues études ésotériques (magie arcanique).

Listes de sorts : Les sorts qu’un personnage peut lancer dépendent de sa classe, dont chacune possède sa propre liste de sorts.

Sorts en mémoire : Le niveau du personnage détermine le nombre et la puissance des sorts qu’il peut mémoriser en même temps.

Sorts réversibles : Certains sorts peuvent être mémorisés de deux façons opposées ; leur description le précise.

Mémoriser ses sorts

Du temps et du repos : Un personnage mémorise de nouveaux sorts après une nuit de sommeil ininterrompue. La mémorisation de tous les sorts que le personnage est capable de retenir est un processus qui prend une heure.

Sorts en double : Il est possible de mémoriser le même sort plus d’une fois, tant que le personnage est capable de retenir plusieurs sorts de ce niveau.

Lancer de sorts

Un sort mémorisé se lance en reproduisant avec soin une série de gestes des mains tout en prononçant des incantations mystiques.

Utilisation unique : Lorsqu’un sort est lancé, il s’efface de la mémoire du personnage et doit être mémorisé à nouveau.

Contraintes au lancer de sorts : Un lanceur de sort doit avoir les mains libres et être capable de parler pour que la magie opère. Par conséquent, il est impossible de lancer un sort lorsqu’on est ligoté, bâillonné, ou pris dans une zone de silence magique.

Champ de vision : Sauf indication contraire dans la description d'un sort, la cible visée (un monstre, un personnage, un objet ou une zone d'effet spécifique) doit être visible du lanceur de sorts.

Effets de sorts

Sélection des cibles : Certains sorts affectent plusieurs cibles, soit par zone, soit par total de Dés de vie. Si la description du sort ne précise pas comment les cibles sont sélectionnées, l'arbitre doit décider si elles le sont aléatoirement, par le lanceur de sorts, etc.

Concentration : Certains sorts précisent que le lanceur doit se concentrer pour maintenir les effets magiques. Sauf description contraire du sort, entreprendre toute autre action ou être distrait (par exemple, être attaqué) brise cette concentration.

Effets de sorts cumulatifs : Il est impossible d’améliorer la même capacité (les bonus à l’attaque, la Classe d’armure, les dégâts, les sauvegardes, etc.) avec plus d’un sort. Les sorts qui affectent des capacités différentes peuvent en revanche sans problème être combinés. Les sorts peuvent cumuler leurs effets avec ceux des objets magiques.

Magie arcanique

Mémorisation des sorts

Les lanceurs de sorts arcaniques mémorisent leurs sorts à partir de livres de sorts (grimoires) et sont donc limités dans leurs choix par le contenu de leur livre de sorts, qu’ils doivent avoir avec eux.

Sorts réversibles

Le personnage doit décider s’il mémorise un sort dans sa version normale ou inversée. S’il est capable de mémoriser plus d’un sort de ce niveau, il peut retenir les deux versions en même temps.

Magie divine

Mémorisation des sorts

Les lanceurs de sorts divins mémorisent leurs sorts en priant leur dieu. Un clerc peut choisir n’importe quel sort dans la liste de sa classe, à condition qu’il soit d’un niveau suffisant pour pouvoir le lancer.

Sorts réversibles

Les sorts divins peuvent être inversés simplement en prononçant les incantations à l’envers et en faisant les gestes également dans l’ordre inverse.

Disgrâce divine

Les clercs doivent rester fidèles aux principes de leur alignement, de leur clergé et de leur religion. Si le personnage perd la faveur de sa divinité, l’arbitre pourra lui imposer des pénalités ; il peut s’agir d’un malus à l’attaque (–1), d’une réduction en sorts mémorisables, ou d’une quête périlleuse à accomplir. Pour retrouver la faveur divine, le personnage devra accomplir un acte de foi au nom de sa divinité (décidé par l’arbitre), comme faire un don d’or ou d’objets magiques, construire un temple, convertir de nouveaux adeptes en masse, vaincre un puissant ennemi de la divinité, etc.

Sorts et alignement de la divinité

Un clerc peut s’attirer la disgrâce de sa divinité en lançant des sorts (ou leur version inversée) dont les effets sont contraires à l’alignement du dieu.

  • Personnages loyaux : Ne lancent de sorts inversés que dans des circonstances désespérées.
  • Personnages neutres : Préfèrent les sorts normaux ou inversés en fonction de la divinité qu’ils servent (aucune divinité n’autorise en même temps les sorts normaux ou inversés).
  • Personnages chaotiques : Lancent généralement leurs sorts inversés, et réservent la version normale de ces sorts aux alliés de leur religion.

Livres de sorts

Les lanceurs de sorts arcaniques (magiciens et elfes) conservent les sorts qu’ils connaissent dans un livre de sorts.

Nombre de sorts : Le grimoire d’un personnage contient exactement le nombre de sorts qu’il est capable de mémoriser (en fonction de sa classe et de son niveau). L’arbitre peut choisir ces sorts ou les laisser à la décision du joueur.

Sorts de départ

Un personnage commence le jeu avec un grimoire contenant autant de sorts qu’il peut en mémoriser. L’arbitre peut choisir ces sorts ou laisser le joueur en décider.

Nouveaux sorts

Quand un personnage gagne un niveau d’expérience, le nombre de sorts dans son livre augmente en même temps que sa capacité de mémorisation. Il existe deux manières de gagner de nouveaux sorts :

  • Mentors : Le personnage peut consulter un mentor ou une guilde arcanique, qui lui enseignera le ou les nouveaux sorts. Ce processus prend environ une semaine de temps de jeu. Les sorts appris sont déterminés par l’arbitre, mais il peut aussi décider de laisser choisir le joueur.
  • Recherches : Il est également possible d’obtenir des sorts en effectuant des Recherches magiques.

Perdre son livre de sorts

Un lanceur de sorts arcaniques peut réécrire les sorts d’un livre perdu ou détruit.

  • Temps et coût : Chaque sort demande une semaine et 1 000 po par niveau de sort. Par exemple, réécrire deux sorts de 1er niveau et un sort de 2e niveau demande 4 semaines et coûte 4 000 po.
  • Tâche unique : Cette activité demande une concentration intense. Le personnage ne peut pas se consacrer à quoi que ce soit d’autre pendant la période de réécriture des sorts.

Livres de sorts trouvés

Seul le propriétaire d’un livre de sorts est capable de le lire sans faire usage de magie (avec un sort de lecture de la magie, par exemple).

Recherches magiques

Les classes de lanceurs de sorts peuvent effectuer des recherches afin de créer de nouveaux sorts et objets magiques. Ce processus demande du temps, de l’argent et parfois des ingrédients rares et difficiles à trouver.

Risques d’échec

Le succès de ces recherches n’est jamais garanti. La probabilité minimum d’échec de toute recherche magique est de 15 %. Si la recherche échoue, l’investissement en temps et en argent est perdu.

Création de nouveaux sorts

Le joueur décrit en détail le sort qu’il souhaite créer, ainsi que ses effets. L’arbitre décide alors s’il est possible de créer le sort et, dans l’affirmative, de son niveau.

Restrictions

Le personnage doit être capable de lancer des sorts du niveau de celui qu’il veut créer.

Temps et coût

Effectuer des recherches pour un nouveau sort demande deux semaines de travail ainsi que 1 000 po par niveau du sort.

Création d’objets magiques

Le joueur décrit en détail l’objet qu’il envisage de concevoir, ainsi que ses effets. L’arbitre décide si la création est possible et, si oui, détermine les matériaux requis.

Restrictions

Lanceurs de sorts divins : Ne peuvent créer que des objets utilisables par leur classe.

Lanceurs de sorts arcaniques : Peuvent créer tous types d’objets, à l’exception de ceux réservés aux lanceurs de sorts divins.

Matériaux

Créer un objet magique requiert souvent des composants rares, comme des gemmes de grande valeur ou bien des ingrédients prélevés sur des animaux peu communs ou des monstres puissants. Il arrive fréquemment que le concepteur de l’objet doive partir à l’aventure pour acquérir ces matériaux.

Temps et coût

Copier les effets d’un sort : De nombreux objets magiques dupliquent les effets d’un sort existant. Concevoir un tel objet requiert une semaine de temps de jeu et 500 po par niveau du sort copié.

Objets à usages multiples : Pour un objet capable de répliquer l’effet d’un sort plus d’une fois (par exemple, une baguette à charges multiples), le coût en temps et en argent est multiplié par le nombre d’utilisations.

Autres objets : Pour les objets ne dupliquant pas exactement les effets d’un sort, l’arbitre doit faire preuve de bon sens. Plus un objet est puissant, plus il devrait être difficile à concevoir. En règle générale, la création d’un objet magique devrait coûter entre 10 000 et 100 000 po et nécessiter entre un mois et un an de temps de jeu. Quelques exemples : 20 flèches +1 (10 000 po, 1 mois), une armure de plates +1 (10 000 po, 6 mois), une boule de cristal (30 000 po, 6 mois), un anneau de rayons X (100 000 po, 1 an).

Autres recherches magiques

Un personnage peut également tenter de créer des effets magiques qui ne soient ni des sorts ni des objets. Par exemple, un clerc qui voudrait consacrer un site religieux, ou bien un magicien souhaitant créer un piège magique, une créature artificielle ou un portail.

Comme pour un objet magique, c’est à l’arbitre de décider du temps et des moyens financiers nécessaires. Il peut également demander les choses suivantes :

  • Le lancement de certains sorts spécifiques
  • Des ingrédients rares
  • Dans certains cas, que le rituel soit répété à intervalles donnés pour maintenir l’effet magique

Sorts de clerc

Niveau 1

  1. Anéantissement de la peur (Peur)
  2. Détection de la magie
  3. Détection du mal
  4. Guérison des blessures légères (Blessures légères)
  5. Lumière (Ténèbres)
  6. Protection contre le mal
  7. Purification de l’eau et des aliments
  8. Résistance au froid

Niveau 2

  1. Bénédiction (Malédiction)
  2. Charme-serpents
  3. Détection des pièges
  4. Langage animal
  5. Paralysie
  6. Perception des alignements
  7. Résistance au feu
  8. Silence sur 5 m

Niveau 3

  1. Contrecoup
  2. Croissance animale
  3. Désenvoûtement (Envoûtement)
  4. Guérison des maladies (Contamination)
  5. Localisation d’objets
  6. Lumière éternelle (Ténèbres éternelles)

Niveau 4

  1. Aquagenèse
  2. Bâtons à serpents
  3. Contre-poison
  4. Guérison des blessures graves (Blessures graves)
  5. Langage des plantes
  6. Protection contre le mal sur 3 m

Niveau 5

  1. Communion
  2. Création de nourriture
  3. Dissipation du mal
  4. Fléau d’insectes
  5. Quête (Annulation de quête)
  6. Rappel à la vie (Doigt de mort)

Sorts de magicien

Niveau 1

  1. Bouclier
  2. Charme-personne
  3. Détection de la magie
  4. Disque flottant
  5. Fermeture
  6. Lecture de la magie
  7. Lecture des langues
  8. Light (Darkness)
  9. Projectile magique
  10. Protection from Evil
  11. Sommeil
  12. Ventriloquisme

Niveau 2

  1. Détection de l’invisible
  2. Détection du mal
  3. ESP
  4. Forces fantasmagoriques
  5. Image miroir
  6. Invisibilité
  7. Lévitation
  8. Locate Object
  9. Lumière éternelle (Ténèbres éternelles)
  10. Ouverture
  11. Toile d’araignée
  12. Verrou magique

Niveau 3

  1. Boule de feu
  2. Clairvoyance
  3. Dissipation de la magie
  4. Foudre
  5. Infravision
  6. Invisibilité sur 3 m
  7. Paralysie
  8. Protection contre le mal sur 3m
  9. Protection contre les projectiles normaux
  10. Rapidité
  11. Respiration aquatique
  12. Vol

Niveau 4

  1. Allométamorphose
  2. Autométamorphose
  3. Charme-monstre
  4. Confusion
  5. Désenvoûtement (Envoûtement)
  6. Embroussaillement
  7. Mur de feu
  8. Mur de glace
  9. Œil de magicien
  10. Phytomorphose
  11. Porte dimensionnelle
  12. Terrain hallucinatoire

Niveau 5

  1. Contact des plans supérieurs
  2. Débilité mentale
  3. Invocation d’élémental
  4. Métempsycose
  5. Mur de pierre
  6. Nécro-animation
  7. Nuage létal
  8. Paralysie des monstres
  9. Passe-muraille
  10. Télékinésie
  11. Téléportation
  12. Transformation de pierre en boue (Boue en pierre)

Niveau 6

  1. Abaissement des eaux
  2. Bulle anti-magie
  3. Chasseur invisible
  4. Contrôle du climat
  5. Désintégration
  6. Glissement de terrain
  7. Holographie
  8. Incantation mortelle
  9. Quête magique (Accomplissement magique)
  10. Réincarnation
  11. Séparation des eaux
  12. Transmutation de pierre en chair (Transmutation de chair en pierre)

Description des sorts de clerc

Description des sorts de magicien

Aventure

Organisation du groupe

Taille : La taille idéale pour un groupe d’aventuriers est de 6 à 8 personnages : suffisamment pour affronter les défis sans risquer de se trouver désorganisés par le nombre. S’il n’y a pas assez de PJ, les joueurs voudront peut-être engager des suivants (voir Suivants).

Classes : Il est plus sage d’inclure un mélange de classes de personnage dans le groupe. Les combattants sont ainsi essentiels pour protéger le groupe du danger, tandis que les autres classes disposent de capacités et de pouvoirs magiques utiles pour gérer d’autres situations au cours de l’aventure.

Niveau : Au fur et à mesure de l’arrivée de nouveaux PJ, les niveaux d’expérience au sein du groupe risquent de varier. Les personnages ayant plus de quatre niveaux d’expérience d’écart devraient partir à l’aventure séparément, parce que les défis et récompenses adaptés à des personnages de niveaux trop différents ne sont pas les mêmes.

Ordre de marche

Au début de leur aventure, les joueurs devraient décider de l’agencement de leurs PJ pendant l’exploration. C’est ce qu’on appelle l’ordre de marche. Par exemple, ils peuvent décider de se déplacer en colonne de deux de front, avec les personnages en armure lourde devant, les personnages plus faibles au milieu et une arrière-garde capable de se battre. Le groupe peut également définir plusieurs ordres de marche pour les situations courantes (par exemple : l’exploration, le combat, l’ouverture de portes, la fouille, etc.).

Le porte-parole

Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent nommer l’un d’entre eux comme porte-parole. Ce joueur aura la responsabilité d’informer l’arbitre des actions et des déplacements du groupe dans son ensemble. Le fait de déléguer ce rôle à un joueur – plutôt que de laisser chacun expliquer les actions de son PJ à l’arbitre – accélère souvent le jeu.

Le porte-parole cumule souvent la fonction de chef du groupe ; il devrait par conséquent avoir un fort Charisme et se tenir près de la tête du groupe.

Le cartographe

Un des joueurs devrait tracer une carte des zones explorées, en se basant sur les descriptions de l’arbitre. Il pourra noter sur la carte des détails comme les pièges découverts, les indices, ou encore les pistes vers des endroits encore non explorés, mais prometteurs.

Partage du trésor

Le butin d’une aventure peut être partagé entre les personnages survivants de la manière qui convient aux joueurs.

Trésor non magique : Les richesses sont généralement réparties entre les personnages de manière équitable.

Objets magiques : Les joueurs doivent décider quel personnage utilisera chaque objet. Une méthode consiste à ce que chaque joueur lance un dé ; le joueur ayant le plus haut résultat choisit le premier, puis le joueur ayant le deuxième plus haut résultat, et ainsi de suite.

Temps, poids, et déplacement

Tenir compte du temps

Au cours d’une aventure, l’arbitre doit tenir compte du temps qui s’écoule dans le monde imaginaire – le temps de jeu, qui est distinct du temps réel. Des actions décrites en quelques secondes par les joueurs autour de la table peuvent prendre des heures, voire des jours à leurs personnages.

Par exemple, quand les personnages explorent un donjon, l’arbitre compte le nombre de tours passés ; pendant l’exploration de contrées sauvages, il comptabilise les jours.

L’arbitre a le dernier mot sur ce qui peut être accompli en un laps de temps donné.

Ressources

Au fil de l’écoulement du temps de jeu, l’arbitre doit tenir compte des ressources utilisées par le groupe, comme la nourriture, l’eau, les sources d’éclairage, la durée des sorts et des effets magiques, etc.

Tenir compte des déplacements

Alors que les personnages explorent le monde imaginaire, l’arbitre doit estimer leur position sur la carte qu’il a préparée. Cette carte est normalement tenue secrète, aussi les joueurs doivent-ils se fier aux descriptions de l’arbitre pour leur exploration.

Pour déterminer le temps passé à se rendre d’un lieu à l’autre, l’arbitre se base sur la vitesse de déplacement des personnages.

Déplacement du groupe

Un groupe d’aventuriers préfère en général rester groupé. Le déplacement du groupe dans son ensemble est alors égal à la vitesse de l’aventurier ou du suivant le plus lent.

Mesures

Temps : rounds et tours

En plus des unités de temps communes (minutes, heures, jours, etc.), le jeu utilise les unités suivantes.

Tours : 10 minutes de temps de jeu. Il y a 6 tours dans une heure. Le temps est mesuré en tour lors de l’exploration de donjons (voir Aventures en donjon).

Rounds : 10 secondes de temps de jeu (voir ci-dessous). Il y a 60 rounds dans un tour. Le temps se mesure en rounds pendant les rencontres, surtout si un combat a lieu (voir Rencontres et Combat).

Poids : pièces

Le poids entre en jeu principalement lorsqu’il s’agit de déterminer ce que les personnages peuvent transporter (voir Encombrement ci-après). Puisque les trésors sont le plus souvent composés de pièces d’or, d’argent et d’autres métaux, on mesure le poids en pièces. 20 pièces pèsent un kilo.

Encombrement (règle optionnelle)

Certains groupes veulent des règles permettant d’estimer la quantité d’équipement et de butin qu’un personnage peut transporter, et comment cela affecte sa vitesse de déplacement.

Tenir compte de l’encombrement

L’encombrement est une mesure à la fois du poids et du volume des objets que les personnages transportent.

Trésor : Il est important de comptabiliser l’encombrement des trésors transportés. Référez-vous au tableau ci-dessous pour les objets communs. L’arbitre décidera pour les autres types de trésor.

Équipement : Nous vous proposons ci-après deux systèmes pour tenir compte de l’encombrement lié à l’équipement. Tous les personnages du jeu devraient se servir de la même option.

Poids maximum : Un personnage peut transporter au maximum un poids de 1 600 pièces. Quiconque essaie de porter plus ne peut pas se déplacer.

Valeurs d’encombrement de trésor en pièces

TrésorPoids en pièces
Pièces (tous types)1
Pierre précieuse1
Bijou (1 pièce)10
Potion10
Sceptre20
Parchemin1
Bâton40
Baguette10

Option 1 : Encombrement simple

Trésor : On estime le poids du butin transporté pour s’assurer qu’il ne dépasse pas le poids maximum transportable (1 600 pièces) indiqué ci-dessus.

Équipement : Le poids de l’armure, des armes et du matériel d’aventurier n’est pas comptabilisé. Il ne compte pas pour estimer la charge totale d’un personnage.

Déplacement : La vitesse de déplacement d’un personnage dépend de l’armure qu’il porte et du fait qu’il transporte ou non un trésor conséquent (à la discrétion de l’arbitre). Le poids réel du trésor n’affecte pas le déplacement.

Armure portéeDéplacement Sans trésor
Sans armure36 m (12 m)
Armure légère27 m (9 m)
Armure lourde18 m (6 m)

Option 2 : Encombrement détaillé

Trésor : On comptabilise le poids des pièces et de tout le butin transporté.

Équipement : On tient compte du poids des armes et de l’armure (ce poids est énuméré dans la liste des équipements), ainsi que du matériel d’aventurier (sac à dos, pieux, sacs, etc.). Ce dernier peut être estimé à 80 pièces.

Déplacement : La vitesse de déplacement de chaque personnage est basée sur le poids total des objets importants qu’il transporte, y compris ses armes, son armure et son butin.

EncombrementDéplacement
Jusqu’à 400 pièces36 m (12 m)
Jusqu’à 600 pièces27 m (8 m)
Jusqu’à 800 pièces18 m (6 m)
Jusqu’à 1 600 pièces9 m (3 m)

Tests, dommages et sauvegardes

Tests de caractéristiques

L’arbitre peut se fier aux caractéristiques d’un personnage pour déterminer ses chances de réussir des actions difficiles.

Effectuer un test : Le joueur lance 1d20 : si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique, le personnage a réussi. Si le jet est supérieur à la caractéristique, le test échoue.

Modificateurs : Selon la difficulté de l’action, l’arbitre peut appliquer un bonus ou un malus au jet. Un modificateur de –4 représente un test plutôt facile, alors que +4 est une action difficile.

1 et 20 : Un jet de 1 naturel (sans modificateur) est toujours un succès, tandis que 20 est toujours un échec.

Dégâts et guérison

Tous les personnages ont un total de points de vie qui représente leur capacité à éviter la mort. De nombreuses formes d’attaques, comme les coups reçus au combat, font baisser cette réserve.

Mort

Un personnage ou un monstre dont le total de points de vie tombe à 0 ou moins meurt immédiatement.

Destruction d’objets

Si un personnage est tué par un sort destructeur ou une attaque spéciale (comme un sort de Foudre ou le souffle d’un dragon), son équipement est considéré comme détruit.

Destruction d’objets magiques

L’équipement magique d’un personnage tué par un sort destructeur ou une attaque spéciale a une chance de ne pas être détruit :

  • Sauvegarde : On effectue un jet de sauvegarde pour chaque objet en utilisant les scores du personnage.
  • Bonus : Un objet qui offre un bonus au combat (comme les armes et les armures magiques) peut appliquer ce bonus à son jet de sauvegarde.

Guérison

Naturelle : Pour chaque jour de repos complet, un personnage ou monstre récupère 1d3 points de vie. Si le repos est interrompu, aucune guérison n’a lieu pour la journée.

Magique : La magie permet également de soigner les blessures, notamment à l’aide de sorts ou de potions. La guérison magique est instantanée. On peut combiner ces soins magiques avec la guérison naturelle.

Jets de sauvegarde

Les personnages comme les monstres peuvent effectuer des jets de sauvegarde pour éviter de subir pleinement les effets de certaines attaques magiques ou spéciales.

Catégories

Les cinq catégories de sauvegarde sont utilisées dans les situations suivantes :

  • Mort ou poison (MP) : Le personnage est visé par un rayon de la mort ou victime d’empoisonnement.
  • Baguettes (B) : Le personnage est la cible d’une attaque par baguette magique.
  • Paralysie ou pétrification (PP) : Le personnage est menacé par un effet qui paralyse ou transforme en pierre.
  • Souffles (S) : Le personnage est pris dans le souffle d’un dragon, ou d’une autre créature dotée d’un souffle.
  • Sorts, sceptres et bâtons (SSB) : Le personnage est visé par un sort funeste ou par les effets d’un sceptre ou d’un bâton.

Quand effectuer un jet de sauvegarde

La sauvegarde qui s’applique, ainsi que les effets d’un jet réussi ou raté, sont indiqués dans la description du sort ou du monstre, ou bien dans le scénario.

Tableaux de sauvegarde

Personnages : Chaque classe de personnage a un tableau détaillant ses scores de sauvegarde pour chaque niveau d’expérience.

Monstres : La plupart des monstres utilisent les tableaux de sauvegarde en page XX. Certains monstres peuvent utiliser les tableaux d’une classe de personnage, comme précisé dans leur description.

Effectuer un jet de sauvegarde

Lorsqu’un personnage est affecté par une attaque ou un sort qui nécessite un jet de sauvegarde, le joueur lance 1d20 et compare le résultat à son score dans la sauvegarde appropriée :

  • Supérieur ou égal : Un résultat supérieur ou égal au score de sauvegarde est une réussite.
  • Inférieur : Un résultat qui n’atteint pas le score est un échec.

Jets de sauvegarde réussis

Dégâts : Si le personnage réussit son jet de sauvegarde contre un effet infligeant des dégâts, il ne subit que la moitié de ces dégâts.

Autres effets : Si le personnage réussit son jet de sauvegarde contre un effet n’infligeant pas de dégâts, il évite ou annule entièrement l’effet.

Jets de sauvegarde contre le poison

Échec : Rater un jet de sauvegarde contre le poison est en général fatal au personnage.

Dégâts : Si une attaque empoisonnée inflige également des dégâts, ceux-ci ne sont pas affectés par le résultat (négatif ou positif) du jet de sauvegarde.

Jets de sauvegarde dans les différents genres

Les livres de règles spécifiques peuvent spécifier des situations supplémentaires qui nécessitent des jets de sauvegarde et quelle catégorie doit être utilisée. Par exemple, un livre de règles spécifiques peut spécifier que l'exposition aux radiations nécessite une sauvegarde contre les sorts.

Aventures en donjon

Séquence du tour

  1. Monstres errants : Si nécessaire, l’arbitre effectue les jets.
  2. Actions : Le groupe décide de quoi faire (se déplacer, fouiller, écouter, entrer dans une pièce…).
  3. Description : L’arbitre décrit les conséquences des actions. Si une rencontre avec des monstres a lieu, elle suit la procédure de Rencontres.
  4. Fin du tour : L’arbitre décompte le temps en gardant à l’esprit les sources d’éclairage, la durée des sorts et les besoins de repos du groupe.

Portes

On trouve de nombreuses portes dans un donjon. Certaines sont visibles, d’autres secrètes, et un grand nombre d’entre elles sont verrouillées ou bloquées.

Portes secrètes

Un personnage ne peut trouver une porte secrète que s’il la cherche. Voir Fouille.

Portes verrouillées

La serrure d’une porte verrouillée peut être crochetée par un voleur ou ouverte par magie.

Portes bloquées

Forcer : Les chances de base de débloquer une porte dépendent de la Force du personnage (voir Caractéristiques).

Surprise : Une tentative ratée de forcer une porte retire toute chance de surprendre (voir Rencontres) les éventuels monstres se trouvant de l’autre côté.

Les portes se referment

Quelle que soit la façon dont elle est ouverte, une porte ouverte par des aventuriers a toutes les chances de se refermer d’elle-même. Les personnages peuvent cependant la bloquer en position ouverte avec des pointes en fer ou des cales improvisées.

Monstres et portes

Les monstres habitant un donjon sont en général capables d’ouvrir les portes qui ne sont ni bloquées, ni fermées par magie, ni calées en position fermée par des pointes en fer.

Écouter aux portes

Chance de succès : Tout PJ a 1-sur-6 chance de détecter des bruits même discrets derrière une porte. Certains aventuriers peuvent posséder de meilleures chances.

Jet secret : L’arbitre devrait toujours effectuer le jet d’écoute. Ainsi, un joueur ne saura pas s’il a échoué ou s’il n’y a rien à entendre derrière la porte.

Monstres silencieux : Certaines créatures, comme les morts-vivants, ne font pas de bruit.

Une seule chance : Chaque personnage ne peut tenter qu’une seule fois d’écouter à une porte donnée.

Déplacement

Exploration de nouvelles zones : Quand les personnages s’aventurent dans une partie inexplorée d’un donjon, ils couvrent une distance égale à leur déplacement en mètre à chaque tour. Cette vitesse de progression (très lente !) prend en compte le fait que les personnages explorent tous les recoins en regardant où ils mettent les pieds, en traçant un plan à l’échelle, et en cherchant à rester discrets et à éviter les obstacles.

Zones connues : Quand les PJ traversent des lieux qui leur sont familiers, l’arbitre peut les autoriser à se déplacer plus vite. Il peut par exemple décider que le groupe couvre trois fois son déplacement de base en mètres à chaque tour.

Repos

Fréquence : Les aventuriers qui explorent un donjon doivent se reposer pendant un tour toutes les heures.

Ignorer le repos : Si les personnages continuent sans souffler, ils subissent un malus de –1 à l’attaque et aux dégâts jusqu’à ce qu’ils se soient reposés.

Fouille

Les donjons recèlent souvent des portes secrètes, des trésors, et autres choses cachées. Les aventuriers peuvent les repérer en fouillant la zone.

Zone couverte : Le joueur doit déclarer la zone de 3 × 3 m qu’il souhaite fouiller.

Temps nécessaire : Une tentative de fouille prend un tour complet.

Chance de succès : Si le personnage cherche au bon endroit, il a 1-sur-6 chance de découvrir une porte secrète ou un piège « de salle ». Certaines classes d’aventuriers peuvent avoir de meilleures chances dans certaines circonstances.

Jet secret : L’arbitre devrait toujours effectuer le jet de fouille. Ainsi, un joueur ne saura pas s’il a échoué ou s’il n’y a rien à trouver dans la zone fouillée.

Une seule chance : Chaque personnage ne peut tenter qu’une seule fois de fouiller une zone donnée.

Pièges

Il existe deux types de pièges :

  • Pièges de salles : Des pièges de grande taille, conçus pour affecter quiconque entre dans une zone donnée (par exemple, une trappe qui s’ouvre si l’on marche dessus).
  • Pièges de trésors : Ce sont de petits dispositifs intégrés à un objet pour le protéger des voleurs ou des intrus (par exemple, une aiguille empoisonnée sur la serrure d’un coffre).

Déclencher les pièges

Tout piège est déclenché par une action donnée (comme ouvrir une porte ou marcher sur les dalles d’une section de couloir).

Chances de déclenchement : À chaque fois qu’un PJ accomplit l’action déclenchant le piège, il y a 2 chances sur 6 que celui-ci se déclenche.

Dégâts du piège : En général, un piège inflige ses dégâts automatiquement, sans qu’un jet d’attaque soit nécessaire.

Monstres : Si l’arbitre le souhaite, les monstres peuvent être capables d’éviter les pièges sans prendre de risque.

Chercher les pièges

Pièges de salles : Les aventuriers peuvent fouiller une zone de 3 × 3 m à la recherche de pièges. Si la fouille réussit, le piège est détecté. Voir Fouille.

Pièges de trésors : La plupart des personnages ne disposent pas de l’expertise nécessaire pour découvrir les pièges minutieux comme les aiguilles empoisonnées. Ce travail relève du voleur ou d’autres classes spécialisées.

Monstres errants

Fréquence : L’arbitre lance en général le dé tous les deux tours.

Chances : Les chances normales de rencontre de monstre errant sont de 1-sur-6.

Distance : Les monstres errants sont repérés à une distance de 2d6 × 3 m. Ils se déplacent en direction du groupe.

Aventures dans les contrées sauvages

Séquence de la journée

  1. Direction : Les joueurs se mettent d’accord sur la direction qu’ils suivent pendant toute la journée.
  2. Risque de se perdre : L’arbitre détermine si le groupe s’égare.
  3. Monstres errants : Si la région comporte un risque de rencontre, l’arbitre lance les dés.
  4. Description : L’arbitre décrit le terrain traversé ainsi que les lieux découverts. Le cas échéant, il demande aux joueurs ce qu’ils veulent faire. Si une rencontre a lieu, il suit la procédure de Rencontres.
  5. Fin de la journée : L’arbitre décompte le temps passé en gardant à l’esprit les rations consommées, la durée des sorts et les besoins de repos du groupe.

Distances et mesures

Les espaces ouverts des contrées sauvages signifient que les personnages et les monstres peuvent se déplacer plus librement qu’à l’intérieur d’un donjon.

Portée et déplacement : En extérieur, les portées des armes et les distances de déplacement de rencontre sont triplées.

Zones d’effet : Les zones d’effet des sorts, des souffles de monstres, etc., restent inchangées en extérieur.

Voyage dans les airs

Distance par jour : Une créature volante se déplace deux fois plus vite dans les airs que sur terre (voir Voyage en surface). Par exemple, une créature dotée d’un déplacement de 36 m peut marcher 36 km et voler sur 72 km chaque jour.

Terrain : Le terrain n’affecte pas le voyage dans les airs.

Montures volantes

En général, la capacité de transport d’une bête volante dépend de ses Dés de vie :

  • 3 DV : La créature peut transporter une personne de petite taille (pesant la moitié d’un humain adulte).
  • 6 DV : La créature peut transporter un humain adulte.
  • 12 DV : La créature peut transporter un gros animal comme un cheval.
  • 24 DV : La créature peut transporter un très gros animal comme un éléphant.

Cueillette

Il est possible de chercher des fruits, des racines, des noix, etc. pendant une journée de voyage (voir Voyage en surface ci-dessous). Le groupe a 1-sur-6 chance de trouver suffisamment de nourriture pour 1d6 personnes de taille humaine.

Chasse

Un groupe qui souhaite chasser doit s’y consacrer exclusivement pour la journée ; il ne peut ni voyager, ni se reposer. La chance de rencontrer des animaux comestibles est de 1-sur-6 (mais il faut ensuite les attraper !). Cette probabilité existe indépendamment des chances de rencontres de monstres (voir Monstres errants).

Risque de se perdre

Au début de chaque journée de voyage, l’arbitre lance un dé pour déterminer si le groupe s’égare. La probabilité dépend du terrain traversé.

  • Dégagé, prairie : 1-sur-6.
  • Terres stériles, collines, montagnes, forêt : 2-sur-6
  • Désert, jungle, marais : 3-sur-6.

Conséquences : Voir Se perdre

Voyage en surface

Distance par jour : La distance qu’un personnage couvre dans la journée est égale à son score de déplacement en kilomètres. Un personnage sans encombrement peut donc parcourir 36 km par jour.

Influence du terrain

Certains types de terrain modifient la vitesse de voyage des personnages.

  • aysage accidenté, désert, forêt, collines : Distance journalière réduite de 33 %.
  • Jungle, montagne, marais : Déplacement journalier réduit de 50 %.
  • Routes entretenues : Distance augmentée de 50 %.

Marche forcée

Un groupe qui souhaite couvrir plus de terrain dans la journée peut avancer à marche forcée.

Distance : La marche forcée permet d’ajouter 50 % à la distance journalière parcourue. Par exemple, un personnage qui marcherait normalement 36 km pourrait parcourir jusqu’à 54 km.

Repos forcé : Après une marche forcée, les personnages doivent se reposer pendant une journée complète.

Repos

Fréquence : Les personnages doivent se reposer une journée tous les six jours de voyage.

Ignorer le repos : Si les personnages poursuivent leur route sans se reposer, ils subissent un malus de –1 à leurs jets d’attaque et de dégâts jusqu’à ce qu’ils se soient reposés un jour entier.

Surprise

Encerclement : Si le groupe est surpris par au moins trois monstres, ceux-ci peuvent s’être disposés de façon à encercler les personnages.

Visibilité

Les personnages sont en général capables de distinguer leur environnement sur 4 ou 5 km alentour. Cette distance peut être inférieure (en forêt, par exemple, à cause de la végétation) ou augmentée (depuis le sommet d’une montagne).

Monstres errants

Fréquence : En règle générale, l’arbitre lance le dé une fois par jour. Il peut cependant décider d’effectuer jusqu’à trois ou quatre jets quotidiens.

Chance : La probabilité de rencontre des monstres errants dépend du type de terrain exploré (voir ci-dessous).

Distance : Les monstres errants sont repérés à une distance de 4d10 × 10 m. Si l’un ou l’autre des camps est surpris (voir Rencontres), la distance de rencontre est alors de 1d4 × 10 m.

Chance de rencontre par type de terrain

  • Ville, terrain dégagé, prairie, régions peuplées : 1-sur-6.
  • Voyage aérien, terres stériles, désert, forêt, collines : 2-sur-6.
  • Jungle, montagnes, marais : 3-sur-6.

Aventures sur l’eau

Séquence de la journée

  1. Direction : Les joueurs se mettent d’accord sur la direction qu’ils suivent pendant toute la journée.
  2. Risque de se perdre : L’arbitre détermine si le groupe s’égare.
  3. Météorologie : L’arbitre détermine les Conditions de vent.
  4. Monstres errants : Si la région comporte un risque de rencontre, l’arbitre effectue les jets requis.
  5. Description : L’arbitre décrit le terrain traversé, ainsi que les lieux découverts. Il demande aux joueurs ce qu’ils veulent faire le cas échéant. Si une rencontre a lieu, elle suit la procédure normale (voir Rencontres).
  6. Fin de la journée : L’arbitre décompte le temps passé en gardant à l’esprit les rations consommées, la durée des sorts et les besoins de repos de l’équipage.

Distances et mesures

Portée et mouvement : Sur l’eau, les portées et les distances de déplacement sont triplées.

Zones d’effet : Les zones d’effet des sorts, des souffles de monstres, etc., restent inchangées pour les rencontres sur l’eau.

Risque de se perdre

Avec un navigateur à bord : La probabilité de s’égarer est de 2-sur-6.

Sans navigateur : La probabilité de s’égarer est de 2-sur-6 en cabotage (quand la côte est en vue), et de 100 % le reste du temps.

Conséquences : Voir Se perdre.

Surprise

Les monstres aquatiques ne sont en général pas surpris par les embarcations. Certaines circonstances, comme un brouillard épais, peuvent néanmoins changer cet état de fait.

Voyage sur l’eau

Distance par jour : La distance parcourue par une embarcation dans une journée est égale à son déplacement en kilomètres. Par exemple, un vaisseau doté d’un score de déplacement de 108 m navigue jusqu’à 108 km par jour.

Circonstances

La distance parcourue chaque jour est souvent affectée par les conditions météorologiques et par le type de voyage :

  • Voyage fluvial : Le courant augmente ou réduit la distance parcourue de 1d10+10 km par jour, en fonction du sens du courant.
  • Voyage maritime : La vitesse de déplacement d’un voilier subit l’influence des vents dominants (voir Conditions de vent).

Visibilité

Terre : Par temps clair, une embarcation voit la terre à une distance de 36 km (ou moins, en fonction de la météorologie et de la luminosité).

Vaisseaux : Une embarcation est repérable et identifiable à partir de 300 m par temps clair, et jusqu’à 40 m par temps de brouillard.

Monstres errants

Fréquence : En règle générale, l’arbitre lance le dé une fois par jour. Il peut cependant décider de faire jusqu’à trois ou quatre jets quotidiens.

Chance : La probabilité de rencontre des monstres errants est de 2-sur-6 en mer et sur un fleuve ou une rivière, et de 3-sur-6 dans un marécage.

Distance : Les monstres errants sont repérés à une distance de 4d10 × 10 m. Si l’un ou l’autre des camps est surpris (voir Rencontres), cette distance n’est plus que de 1d4 × 10 m.

Lieu de la rencontre : Un monstre aquatique peut être rencontré sur l’eau ou bien à terre si le groupe accoste pendant la journée.

Conditions de vent

Le vent affecte la vitesse des embarcations. En cas de vents extrêmes, le voyage peut également devenir dangereux. L’arbitre détermine normalement les conditions de vent au début de chaque journée en lançant 2d6 :

  • 2: Pas de vent. Navigation à voile impossible.
  • 3–11: Vents normaux. La navigation à voile est possible.
  • 12: Coup de vent ou tempête. Vitesse des embarcations à voile triplée (voir Tempêtes).

Conditions de vent variables (règle optionnelle)

2d6VentEffet
2CalmeNavigation impossible. Rame : ⅓ de la vitesse (dû à la fatigue).
3Légère briseVitesse de navigation réduite à ⅓ de la vitesse normale.
4Petite briseVitesse de navigation réduite à ½ de la vitesse normale.
5Jolie briseVitesse de navigation réduite à ⅔ de la vitesse normale.
6–8Bonne briseVitesse de navigation normale.
9Vent fraisVitesse de navigation augmentée de ⅓ de la vitesse normale.
10Grand fraisVitesse de navigation augmentée de ½ de la vitesse normale.
11Coup de ventVitesse de navigation doublée. Voir Coup de vent.
12TempêteVitesse de navigation triplée. Voir Tempêtes.

Si la table préfère jouer avec un système de voyage maritime un peu plus détaillé, l’arbitre peut lancer 2d6 sur la table ci-dessus.

Coup de vent

Navires de haute mer : Ces vaisseaux ont 10 % de chances de prendre l’eau.

Autres embarcations : Ces bateaux ont 20 % de chances de prendre l’eau.

Conséquences de la prise d’eau : L’embarcation perd ⅓ de sa vitesse de déplacement jusqu’à ce qu’il soit réparé à quai.

Tempête

Navires de haute mer : Les vaisseaux à voile peuvent tenter de suivre le vent pour éviter d’être endommagés. On procède alors comme suit :

  • Le navire se déplace à trois fois sa vitesse normale dans une direction aléatoire (l’arbitre peut lancer 1d6 : 1 indique la direction du voyage, 2 indique un cap de 60° sur la droite, 3 un cap de 120° sur la droite, etc.).
  • Si le navire rencontre la terre pendant la journée, il y a 75 % de chances qu’il fasse naufrage.

Autres embarcations :

  • Il y a 80 % de chances que l’embarcation soit submergée par les eaux et coule.
  • Si l’embarcation est en vue de la terre lorsque le vent forcit, elle peut tenter de s’échouer. Cette tentative est automatiquement réussie dans le cas d’une plage relativement sûre (pas de récifs ou de falaises). Sinon, elle a 2 chances sur 6 de trouver un endroit où attendre que la tempête passe.

Rencontres

Une rencontre a lieu lorsque le groupe tombe sur un monstre, que ce soit parce que l’arbitre l’a placé dans la zone qu’ils explorent, ou à cause d’un tirage aléatoire (voir Monstres errants).

Séquence de la rencontre

  1. Surprise : Le cas échéant, l’arbitre lance le dé pour la surprise.
  2. Distance de rencontre : L’arbitre détermine où se trouvent les monstres par rapport aux PJ.
  3. Initiative : Chaque camp qui n’est pas surpris lance le dé d’initiative pour décider de qui agit en premier.
  4. Actions : Chaque camp qui n’est pas surpris décide de sa réaction à la rencontre. La rencontre est jouée en conséquence.
  5. Conclusion : L’arbitre note qu’un tour de jeu a passé.

Surprise

Quand effectuer le jet ?

On vérifie la surprise pour chaque camp qui ne s’attend pas à la rencontre. Par exemple, si un monstre attend en silence des aventuriers qui se montrent bruyants, il n’aura aucune chance d’être surpris, au contraire des aventuriers.

Jet de surprise

Chaque camp qui n’est pas déjà conscient de la présence de l’autre lance 1d6.

Monstres : L’arbitre effectue le jet pour les monstres.

Personnages : L’un des joueurs lance le dé pour l’ensemble du groupe.

Résultats : Un camp est surpris sur un résultat de 1 ou 2.

Effets de la surprise

Les deux camps sont surpris : Ni l’un ni l’autre n’a l’avantage – la rencontre se poursuit, après un moment de confusion.

Un seul camp est surpris : L’adversaire obtient un round d’avantage : le camp surpris ne peut rien faire durant ce round.

Distance de rencontre

Souvent, la distance à laquelle se trouve le monstre est dictée par la situation. En cas d’incertitude, la distance dépend du hasard.

  • En donjon : 2d6 × 3 m.
  • Dans les contrées sauvages : 4d6 × 10 m (ou 1d4 × 10 m si l'un ou l'autre est surpris).
  • Sur l’eau : 4d6 × 10 m (ou 1d4 × 10 m si l’un ou l’autre est surpris).

Initiative

(Voir Combat.)

Lancer 1d6 : Chaque camp lance le dé au début de chaque round.

Gagnant : Le camp qui obtient le résultat le plus élevé agit en premier. Les autres camps agissent dans l’ordre décroissant des résultats.

Égalité : Les deux camps relancent le dé, ou bien les actions des deux camps sont résolues simultanément.

Actions

Actions des personnages

Les joueurs décident de ce qu’ils vont faire.

Actions des monstres

L’arbitre détermine la réaction des monstres à l’arrivée des PJ. Parfois, les circonstances dictent la réaction. Sinon, l’arbitre peut lancer 2d6 et consulter le tableau ci-dessous.

Charisme : Si un personnage en particulier tente de parler avec les monstres, son modificateur de CHA est appliqué au jet de réaction (voir Caractéristiques).

Test de réaction des monstres

2d6Résultat
2 ou -Hostile, attaque
3–5Inamical, peut attaquer
6–8Neutre, indécis
9–11Indifférent, peu intéressé
12 ou +Amical, serviable

Actions courantes

Les joueurs peuvent faire tout ce qu’ils veulent au cours d’une rencontre, mais ils voudront le plus souvent :

  • Combattre : Si un camp attaque, lance un sort ou se déplace de manière tactique, l’arbitre lance la procédure de Combat et commence à décompter le temps en rounds.
  • Parlementer : Les PJ peuvent essayer de communiquer avec les monstres. Démarrer une rencontre de cette manière peut influencer le comportement des monstres (voir Actions des monstres). Si les deux camps veulent discuter, la négociation est jouée par le dialogue.
  • S’enfuir : Si l’un des camps décide de s’enfuir, l’autre peut vouloir le poursuivre (voir Fuite).

Déplacement

Déplacement de rencontre : Pendant une rencontre dans un donjon, un personnage peut se déplacer d’un nombre de mètres égal au tiers de son score de déplacement à chaque round. Par exemple, un PJ dont le déplacement de base est 36 m pourra se mouvoir de 12 m par round – c’est ce que l’on nomme le déplacement de rencontre.

Durée maximum : Les personnages ne peuvent se déplacer à cette vitesse que pendant 60 rounds tout au plus (soit un tour).

Fuite

Si l’un des camps décide d’éviter la rencontre, il peut essayer de s’enfuir. La fuite n’est possible que si un combat n’a pas encore éclaté. Lorsqu’un camp tente de fuir, l’adversaire décide s’il veut le poursuivre ou non.

Les joueurs : Ils décident librement s’ils veulent fuir, ou poursuivre des monstres qui s’enfuient.

Les monstres : L’arbitre décide si les monstres poursuivent les aventuriers qui fuient. (Un résultat bas sur la table de réaction des monstres ci-dessus peut être interprété comme une propension des monstres à poursuivre.)

Pas de poursuite : Si le camp adverse laisse partir les fuyards, la fuite est couronnée de succès et la rencontre n’a pas lieu.

Poursuite : Si le camp adverse donne la chasse, la chance de réussite dépend de l’environnement. Voir Fuite et poursuite.

Conclusion

Une rencontre occupe toujours au moins un tour. Ce temps prend en compte les minutes passées à souffler, à se regrouper, à nettoyer ses armes, à panser ses blessures, etc.

Fuite et poursuite

En donjon

Fuite

Comparez les vitesses de déplacement de chaque camp :

  • Les fuyards sont plus rapides : La fuite réussit automatiquement à moins que les fuyards soient forcés de s’arrêter.
  • Les fuyards ne sont pas plus rapides : Une poursuite s’engage.

Poursuite

Temps : On décompte le temps passé en rounds (voir Temps, poids, et déplacement).

Course : On considère que les deux camps courent à pleine vitesse (voir ci-après).

Ligne de vue : La plupart des monstres cessent la poursuite si les PJ passent hors de portée visuelle.

Appât du gain : Si les monstres sont friands de richesses, il y a 3-sur-6 chances pour qu’ils interrompent la poursuite afin de ramasser tout trésor que les PJ laissent derrière eux.

Appât du pain : Les monstres affamés ou peu intelligents peuvent cesser la poursuite si les PJ lâchent de la nourriture derrière eux (3-sur-6 chances).

Obstacles : L’huile enflammée, comme tout autre obstacle, peut ralentir ou interrompre la poursuite.

Course

Vitesse de déplacement : Pendant une poursuite, les personnages se déplacent à chaque round d’un nombre de mètres égal à leur déplacement.

Cartographie : Si le groupe court, il ne peut pas dessiner de carte.

Épuisement : Les personnages sont épuisés après 30 rounds de course.

Effets de l’épuisement : Les PJ épuisés reçoivent un malus de –2 à l’attaque, aux dégâts et à la CA.

Repos : Les malus dus à l’épuisement disparaissent après trois tours de repos complets.

Dans les contrées sauvages

Fuite

La chance de fuite est exprimée en pourcentage. Si le jet de d100 indique un échec, l’action se transforme en poursuite. La chance de fuite dépend en premier lieu de la surprise (voir Rencontres) :

  • Pas de surprise : Si aucun des camps n’est surpris, la chance de fuite est déterminée par la taille relative des deux groupes. Les chances sont en faveur du plus petit groupe : un groupe plus nombreux ne se déplace pas aussi vite et aussi discrètement. Le tableau ci-dessous indique les chances de fuite et les éventuels modificateurs.
  • Surprise : En règle générale, un groupe surpris ne peut pas s’enfuir. L’arbitre peut cependant décider que l’environnement accorde une faible chance de fuite (comme ci-dessus). Par exemple, des bois denses peuvent donner à un groupe surpris 10 % de chances de s’échapper.
  • Embuscade : Si un camp réussit à surprendre l’autre, il peut choisir de s’enfuir automatiquement. L’adversaire n’est alors même pas conscient de la rencontre.

Chances de fuite dans les contrées sauvages

Nb. de fuyardsChances de fuite
1–41 poursuivant : 50%2–3 poursuivants : 70%4+ poursuivants : 90%
5–121–3 poursuivants : 35%4–8 poursuivants : 50%9+ poursuivants : 70%
13–241–6 poursuivants : 25%7–16 poursuivants : 35%17+ poursuivants : 50%
25+1–10 poursuivants : 10%11–30 poursuivants : 25%31+ poursuivants : 35%

Poursuite

La procédure suivante doit être suivie chaque jour, jusqu’à ce que la poursuite prenne fin.

  1. Les fuyards se déplacent dans une direction déterminée aléatoirement par l’arbitre (il est alors impossible de dessiner une carte).
  2. Si le déplacement des poursuivants est supérieur à celui des fuyards, il y a 50 % de chances que ces derniers soient rattrapés. Si le jet est réussi, la poursuite est terminée. Sinon, on passe à l’étape 3.
  3. Le camp des fuyards décide s’il continue à fuir. Si c’est le cas, il effectue un nouveau jet de d100 pour tenter de fuir (voir ci-dessus). Si la tentative échoue, on retourne à l’étape 1. Si le groupe décide d’arrêter de fuir, il est rattrapé et la poursuite prend fin.

Sur l’eau

Fuite

Les chances de fuite sont déterminées par la différence entre les scores de déplacement des deux camps, comme l’indique le tableau ci-dessous.

Réussite : Si le jet de fuite réussit, les poursuivants sont incapables de rattraper les fuyards jusqu’au lendemain – ce qui est possible uniquement si les fuyards font une rencontre aléatoire.

Échec : Si le jet de fuite échoue, une poursuite a lieu.

Chances de fuite sur l’eau

Déplacement du camp en fuiteChances de fuite
Plus rapide que le poursuivant80%
0 - 9 m de moins que le poursuivant50%
9 - 18 m de moins que le poursuivant40%
18 - 27 m de moins que le poursuivant35%
27 - 36 m de moins que le poursuivant25%
36 m et + de moins que le poursuivant10%

Poursuite

Temps : Le temps se décompte en rounds (voir Temps, poids, et déplacement).

Distance initiale : Les deux camps commencent la poursuite à une distance de rencontre normale (voir Aventures sur l’eau).

Modification de la distance : L’espace entre les deux camps se réduit de la différence entre les scores de déplacement à chaque round (au minimum 9 m par round).

Combat

Séquence du round de combat

  1. Déclaration des sorts et des replis
  2. Initiative : chaque camp lance 1d6
  3. Le camp gagnant agit :
    1. Moral des monstres
    2. Déplacement
    3. Attaques à distance
    4. Sorts
    5. Attaques de mêlée
  4. Les autres camps agissent (par ordre d’initiative)

Déclaration des sorts et des replis

Les personnages souhaitant lancer un sort ou se déplacer alors qu’ils sont en mêlée doivent le déclarer. Les autres actions n’ont pas besoin d’être précisées à ce stade.

Initiative

Lancer 1d6 : Chaque camp effectue le jet au début de chaque round.

Gagnant : Le camp ayant obtenu le résultat le plus élevé agit en premier. Les autres camps agissent dans l’ordre décroissant de leurs résultats.

Égalité : Les deux camps relancent le dé, ou les actions des deux camps sont résolues simultanément. (Il peut arriver que deux adversaires s’entre-tuent !)

Armes lentes

Les personnages maniant des armes à deux mains (et certaines armes à projectiles – comme indiqué dans leur description) agissent à la toute fin du round, comme s’ils avaient perdu l’initiative.

Initiative individuelle (règle optionnelle)

Plutôt que d’effectuer un jet d’initiative par camp, chaque combattant lance 1d6, modifié par son bonus ou son malus de DEX (voir Caractéristiques). L’arbitre peut attribuer un modificateur d’initiative aux monstres particulièrement vifs, ou bien très lents.

Moral des monstres

Voir la règle de Moral (règle optionnelle).

Déplacement

Hors mêlée

Vitesse de déplacement : Pendant un combat dans un donjon, un personnage peut se déplacer d’un nombre de mètres égal au tiers de son score de déplacement (le déplacement de rencontre).

Durée maximum : Les personnages ne peuvent se déplacer à cette vitesse que pendant 60 rounds tout au plus.

En mêlée

Lorsqu’un personnage se bat au corps à corps contre un monstre, il ne peut que :

  • Se replier : Le personnage recule d’un nombre de mètres égal à la moitié de son déplacement de rencontre. Il doit exister un passage dégagé pour que ce déplacement soit possible.
  • Battre en retraite : Le personnage tourne le dos et fuit le combat ; il se déplace de son déplacement de rencontre en mètres. Pendant ce round, le personnage ne peut pas attaquer ; l’adversaire reçoit un bonus de +2 à ses attaques contre le personnage et ignore l’éventuel bonus à la CA dû à un bouclier.

Attaques à distance

Les attaques à distance ne sont possibles que si les adversaires sont distants de 2 m ou plus (voir Attaquer).

Modificateurs de portée

Les portées de toutes les armes à distance sont notées dans les listes d’équipement.

Portée courte : Les jets d’attaque se font avec un bonus de +1.

Portée moyenne : Pas de modificateurs.

Portée longue : Les jets d’attaque se font avec un malus de –1.

Au-delà de la portée longue : Les attaques sont impossibles.

Cibles à couvert

Couvert total : La cible ne peut pas être touchée.

Couvert partiel : L’arbitre peut imposer des malus à l’attaque compris entre –1 et –4. Par exemple, une table basse entraînerait un –1, tandis qu’une épaisse forêt de champignons géants donnerait un –4 au jet.

Lancer de sorts

Absence de contraintes : Le personnage doit être capable de parler et de bouger les mains. Il est impossible de lancer un sort lorsqu’on est bâillonné, attaché ou pris dans une zone de silence magique.

Action unique : Un personnage qui lance un sort ne peut pas entreprendre d’autre action durant le même round.

Pas de déplacement : Un personnage ne peut pas se déplacer et lancer un sort dans le même round.

Champ de vision : Sauf indication contraire dans la description du sort, le lanceur de sort doit voir le monstre, le personnage, ou la zone visée.

Sorts interrompus

Si un lanceur de sort ayant perdu l’initiative est attaqué avec succès ou s’il rate un jet de sauvegarde avant son tour, le sort qu’il s’apprêtait à lancer est interrompu. Il n’a alors aucun effet et s’efface de la mémoire du personnage comme s’il avait été lancé.

Attaques en mêlée

On peut attaquer un adversaire distant de 1,5 m ou moins. Voir Attaquer.

Les autres camps agissent

Répéter les étapes 3a à 3e pour chaque camp après le premier, dans l’ordre des résultats d’initiative (les plus hauts d’abord).

Attaquer

Le jet d’attaque

  1. Lancer 1d20
  2. Appliquer les modificateurs : FOR en mêlée ; DEX, portée, couvert pour les attaques à distance.
  3. Déterminer la CA touchée : Consulter le tableau adéquat (la matrice d’attaque sur la feuille de personnage ou les Tableaux de combat) : le total du jet d’attaque donne la CA touchée.
  4. Résultat : Si la CA touchée est inférieure ou égale à la CA de l’adversaire, l’attaque fait mouche. Lancer le dé de dégâts.

Classe d’armure ascendante (règle optionnelle)

Remarque : Utilisez la règle de Classe d'armure ascendante donne des probabilités d'attaque légèrement différentes qu'utiliser les traditionnelles matrices d'attaque et la CA descendante.

Les groupes utilisant la règle optionnelle de la Classe d’armure Ascendante utilisent la procédure suivante.

  1. ' Lancer 1d20'
  2. Appliquer les modificateurs : FOR en mêlée ; DEX, portée, couvert pour les attaques à distance.
  3. Déterminer la CAA touchée : Ajouter le bonus d’attaque du personnage. Le total est la CAA touchée par l’attaque.
  4. Résultat : Si la CAA touchée est supérieure ou égale à la CAA de l’adversaire, l’attaque fait mouche. Lancer le dé de dégâts.

1 et 20 naturels

Les jets d’attaques non modifiés donnant 20 font toujours mouche. Les jets d’attaque non modifiés donnant 1 ratent toujours.

Invulnérabilités

Certains monstres sont immunisés contre un ou plusieurs types d’attaques. Dans ce cas, même si l’attaque est réussie, on ne lance pas les dégâts.

Attaques par round

Les PJ attaquent normalement une fois par round. Certains monstres disposent en revanche d’attaques multiples.

Attaque et déplacement

Il est possible de se déplacer et d’attaquer durant le même round.

Jet de dégâts

Attaques des PJ : Celles-ci occasionnent 1d6 points de dégâts. La FOR modifie éventuellement ce jet.

Attaques des monstres : Les dégâts sont précisés dans la description du monstre.

Dégâts minimums : Une attaque réussie cause toujours au moins un point de dégâts, même si des malus réduisent ces dégâts à 0 ou moins.

Mort : Un personnage ou un monstre réduit à 0 point de vie ou moins est mort.

Dégâts d’armes variables (règle optionnelle)

Certains groupes préfèrent que chaque arme inflige des dégâts différents. Dans ce cas, les attaques des PJ occasionnent les dégâts indiqués pour leurs armes dans les listes d’équipement.

Monstres

Généralités

Statistiques des monstres

Les descriptions des monstres comportent les valeurs suivantes.

Classe d’armure (CA)

La capacité du monstre à éviter les dégâts en combat.

CA ascendante : La Classe d’armure ascendante (CAA, optionnelle) est notée à la suite entre crochets.

Dés de vie (DV)

Le nombre de d8 lancés pour déterminer les points de vie d’un monstre.

Astérisques : Un ou plusieurs astérisques après le nombre de DV indique le nombre de capacités spéciales du monstre. On s’en sert pour calculer sa valeur en XP (voir Attribution des XP.

Modificateurs : Les modificateurs aux DV (comme +3 ou –1) s’appliquent au total de points de vie après le lancer des d8.

Fractions de DV : Certains monstres ont moins d’un DV : soit ½ DV (on lance 1d4), soit un nombre de points de vie fixe.

Points de vie moyens : La moyenne de points de vie pour le nombre de DV est notée entre parenthèses.

Attaques par round (Att)

Les attaques que le monstre peut effectuer à chaque round, avec les dégâts entre parenthèses. Notez que, sauf indication contraire, les attaques et les dégâts des monstres ne sont pas modifiés par la FOR ou la DEX.

Attaques alternatives : On trouve entre crochets les séries d’attaques alternatives que le monstre peut choisir d’utiliser.

Scores de sauvegarde (Sv)

Les valeurs à atteindre pour les jets de sauvegarde du monstre :

  • MP : Mort et Poison
  • B : Baguettes
  • PP : Paralysie et Pétrification
  • 'S : Souffles
  • SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons

Sauvegarde et DV : Tous les monstres n’ont pas les mêmes scores de sauvegarde, aussi le nombre de DV auxquels les scores indiqués correspondent est précisé entre parenthèses (HN signifie que le monstre se sauvegarde comme un Humain normal). Ce chiffre n’est pas toujours égal au nombre de DV du monstre. En général, les monstres d’intelligence inférieure ont un score de sauvegarde comme s’ils avaient moitié moins de DV, et les monstres magiques comme s’ils avaient un ou plusieurs DV de plus.

Certains monstres ont les mêmes jets de sauvegarde qu'une classe de personnage. Dans ce cas, la classe et le niveau sont notés entre parenthèse après les scores : C = clerc, E = elfe, G = guerrier, M = magicien, N = nain, T = tinigens, V = voleur.

Jet d’attaque « Toucher une Armure de Classe de 0 » (TAC0)

La capacité d’un monstre à porter des coups en combat est déterminée par ses DV (voir Tableaux de combat).

Bonus d’attaque : Ce chiffre, nécessaire pour les arbitres ayant adopté la règle de Classe d’armure ascendante, est noté entre crochets.

Déplacement (DP)

La vitesse à laquelle le monstre se déplace. Chaque monstre a un déplacement de base et un déplacement de rencontre (noté entre parenthèses) égal au tiers du déplacement de base.

Modes de déplacement : Si le monstre peut se déplacer de plusieurs manières (par exemple, en marchant, en volant, ou en escaladant), les vitesses sont séparées par des barres obliques ( / ).

Score de moral (Ml)

La probabilité qu’un monstre persévère en combat (voir Moral (règle optionnelle)).

Alignement (Al)

L’affiliation d’un monstre à la Loi, à la Neutralité ou au Chaos. S’il est indiqué « tous », l’arbitre peut tirer au hasard ou décider lui-même de l’alignement du monstre.

Valeur en XP (XP)

Les points d’expérience reçus par le groupe pour avoir vaincu le monstre.

Nombre apparaissant (NA)

On trouve ici deux valeurs, la seconde étant entre parenthèses.

Zéros : Si la première valeur indique 0, les monstres de ce type ne se trouvent en général pas dans les donjons. Si la deuxième valeur est 0, ils ne se trouvent pas en extérieur et n’ont normalement pas de repaire.

Utilisation : L'utilisation de ces valeurs dépend de la situation dans laquelle les monstres sont rencontrés :

  • Monstres errants dans un donjon : La première valeur détermine le nombre de monstres rencontrés dans un niveau de donjon égal à leur DV. Si le monstre est rencontré à un niveau supérieur à son DV, le nombre apparaissant peut être augmenté ; s'il est rencontré à un niveau inférieur à son DV, le nombre apparaissant devrait être réduit.
  • Repaire des monstres dans un donjon : La deuxième valeur répertorie le nombre de monstres trouvés dans un repaire dans un donjon.

Monstres errants dans les contrées sauvages :''' La deuxième valeur indique le nombre de monstres rencontrés errant dans les contrées sauvages.

  • Repaire des monstres dans les contrées sauvages : La deuxième valeur multipliée par 5 indique le nombre de monstres trouvés dans un repaire dans les contrées sauvages.

Type de trésor (TT)

Le code de lettre utilisé pour déterminer la quantité et le type de trésor possédés par le(s) monstre(s) (voir Types de trésors). Les lettres citées sont utilisées comme suit :

  • De A à O : Indique un trésor : la somme des richesses d'un grand monstre ou d'une communauté de petits monstres, généralement cachée dans son repaire. Pour les monstres qui apparaissent avec un nombre aléatoire supérieur à 1d4 (voir Nombre apparaissant), la quantité de trésor peut être réduite si le nombre de monstres était inférieur à la moyenne.
  • De P à V : Indique un trésor contenu dans les affaires d’un monstre intelligent (P à T) ou dans celles d’un groupe de monstres intelligents (U, V). Si un monstre dépourvu d’intelligence possède l’un de ces trésors, il se trouve sur les cadavres de ses victimes.

Notes générales

Infravision

Tous les monstres non-humains sont dotés de l’infravision (voir Ténèbres). À moins d’une indication contraire dans la description d’un monstre, il voit dans le noir jusqu’à 18 m.

Langues

20 % des monstres intelligents parlent le commun (voir Langues), sauf indication contraire dans leur description. De nombreuses espèces intelligentes ont aussi leur propre langue.

Personnes

Certains sorts et effets magiques n’affectent que les « personnes ». Cette catégorie inclut tous les humains et semi-humains, de même que les monstres humanoïdes de 4+1 HD ou moins. L’arbitre décide si d’autres monstres peuvent être considérés comme des personnes.

Les monstres suivants sont considérés comme des « Personnes » pour les effets magiques qui peuvent les affecter : acolyte, bandit, berserker, boucanier, brigand, commerçant, derviche, elfe, esprit follet, génie des eaux, gnoll, gnome, gobelin, goblours, hobgobelin, homme-lézard, homme-poisson, humain normal, kobold, lutin, marchand, médium, devin, nain, néandertalien, négociant, noble, ogre, orque, pirate, pixie, tinigens, troglodyte, vétéran.

Descriptions des monstres

| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |

A

Abeille tueuse

Acolyte

Aigle

Araignée géante

Apparition

B

Babouin des rochers

Baleine

Bandit

Basilic

Belette géante

Berserker

Bête dimensionnelle

Boucanier

Brigand

C

Caecilia

Calmar géant

Centaure

Chameau

Chasseur invisible

Chauve-souris

Cheval

Chien esquiveur

Chimère

Cockatrice

Commerçant

Crabe géant

Crapaud géant

Criard

Crocodile

Cube gélatineux

Cyclope

D

Derviche

Djinn (mineur)

Doppelgänger

Dragon-tortue

Dragon

Dryade

E

Éfrit (mineur)

Élémental

Éléphant

Elfe

Esprit follet

Essaim d’insectes

F

Félin, grand

Fourmi géante

Furet géant

G

Gargouille

Géant

Gelée ocre

Génie des eaux

Gnoll

Gnome

Gobelin

Goblours

Golem

Gorgone

Gorille blanc

Goule

Griffon

H

Harpie

Hippogriffe

Hobgobelin

Homme-lézard

Homme-poisson

Humain normal

Hydre

I

J

K

Kobold

L

Lézard géant

Licorne

Limon vert

Loup

Lycanthrope

M

Manticore

Marchand

Mastodonte

Médium

Méduse

Mille-pattes géant

Minotaure

Moisissure jaune

Molosse satanique

Momie

Monstre rouilleur

Mouche voleuse

Mule

Musaraigne géante

N

Nain

Néandertalien (homme des cavernes)

Nécrophage

Noble

Nomade

O

Ogre

Ombre

Orque

Ours-hibou

Ours

P

Pégase

Pieuvre géante

Pirate

Pixie

Poisson géant

Ptérosaure

Pudding noir

Q

R

Rat

Requin

Rhagodessa

Rhinocéros

Roc

S

Salamandre

Sanglier

Sangsue géante

Sauterelle géante

Scarabée géant

Scorpion géant

Serpent de mer (mineur)

Serpent

Spectre

Squelette

Statue vivante

Strige

Stégosaure

Sylvanien

T

Termite aquatique

Thoul

Tinigens

Titanothère

Tricératops

Troglodyte

Troll

Troupeau d’animaux

Tyrannosaurus Rex

U

V

Vampire

Vase grise

Vétéran

Ver charognard

Ver violet

W

Wiverne

Y

Z

Zombie

Tableaux de rencontre des donjons

Cette section fournit des tableaux de rencontres par niveau de donjon, en utilisant les monstres disponibles dans ce livre. Les arbitres se servant de monstres supplémentaires (ou alternatifs) doivent, soit adapter les tableaux afin de les inclure, soit créer leurs propres tableaux de rencontre. Des tableaux spéciaux peuvent également être créés pour refléter l’équilibre différent de monstres habitant un donjon spécifique.

Comment tirer une rencontre

Lancez 1d20 et cherchez le résultat dans la colonne du tableau ci-dessous correspondant au niveau du donjon exploré. Le résultat indique le monstre rencontré, ainsi que le nombre qui apparaît entre parenthèses.

Remarques

PNJ Aventuriers : Les rencontres avec des PNJ aventuriers sont répertoriées dans les tableaux comme « Aventurier basique » ou « Aventurier expert ». On trouvera les étapes pour définir ces PNJ aventuriers dans Groupes d'aventurier.

Nombre apparaissant : Le nombre de monstres indiqué pour certaines créatures dans le tableau ne correspond pas aux valeurs répertoriées dans leur description. S’il le souhaite et par souci de cohérence, l’arbitre peut à la place utiliser la valeur apparaissant dans la description du monstre.

Rencontre selon le niveau du donjon (Niveaux 1 à 3)

d20Niveau 1Niveau 2Niveau 3
1Abeille tueuse (1d10)Araignée Veuve noire (1d3)Araignée Tarentelle (1d3)
2Acolyte (1d8)Babouin des rochers (2d6)Aventurier basique (1d4+4)
3Araignée crabe (1d4)Berserker (1d6)Cube gélatineux (1)
4Bandit (1d8)Elfe (1d4)Doppelganger (1d6)
5Commerçant (1d8)Félin, Lion des montagnes (1d6)Fourmi géante (2d4)
6Esprit follet (3d6)Gnoll (1d6)Gargouille (1d6)
7Gnome (1d6)Goule (1d6)Gelée ocre (1)
8Gobelin (2d4)Hobgobelin (1d6)Goblours (2d4)
9Kobold (4d4)Homme-lézard (2d4)Gorille blanc (1d6)
10Limon vert (1d4)Lézard, Draco (1d4)Harpie (1d6)
11Loup (2d6)Mouche voleuse (1d6)Rat-garou (1d8)
12Lézard Gecko (1d3)Noble (2d6)Médium (1d4)
13Musaraigne géante (1d10)Néandertalien (1d10)Méduse (1d3)
14Nain (1d6)Pixie (2d4)Nécrophage (1d6)
15Orque (2d4)Scarabée à huile (1d8)Ogre (1d6)
16Scarabée de feu (1d8)Serpent, Crotale (1d8)Ombre (1d8)
17Serpent, Cobra cracheur (1d6)Troglodyte (1d8)Scarabée tigré (1d6)
18Squelette (3d4)Vase grise (1)Statue vivante de cristal (1d6)
19Strige (1d10)Vétéran (2d4)Thoul (1d6)
20Tinigens (3d6)Zombie (2d4)Ver charognard (1d3)

Tableaux des rencontres en Contrées sauvages

Cette section fournit des tableaux de rencontres par type de terrain, en utilisant les monstres disponibles dans ce livre. Les arbitres se servant de monstres supplémentaires (ou alternatifs) doivent, soit adapter les tableaux afin de les inclure, soit créer leurs propres tableaux de rencontre.

Comment tirer une rencontre

Lancez 1d8 et 1d12 : 

  • Cherchez le résultat du d8 dans la colonne du tableau ci-dessous correspondant au type de terrain exploré. Le résultat indique le sous-tableau à consulter.
  • Cherchez le résultat du d12 dans le sous-tableau indiqué.

Remarques

Rencontres aériennes : Utilisez toujours la colonne Volant, dans le Sous-tableau 1 ci-contre.

Monde perdu : Dans le Monde perdu ou un contexte préhistorique, tout résultat de type Animal peut être relancé sur la colonne Animal Préhistorique, dans le Sous-tableau 2 ci-contre.

PNJ Aventuriers : Les rencontres avec des PNJ aventuriers sont répertoriées dans les tableaux comme « Aventurier basique », « Aventurier expert », « Clerc Haut-niveau », « Guerrier Haut-niveau » ou « Magicien Haut-niveau ». On trouvera les étapes pour définir ces PNJ aventuriers dans Groupe d’aventuriers.

Sous-tableau de rencontre par Type de terrain

d8Aride, Colline, MontagneCitéDégagé, PrairieDésertForêt
1A   AnimalC   HumainP   AnimalD   AnimalF   Animal
21   DragonC   HumainP   AnimalD   AnimalF   Animal
31   DragonC   Humain1   Dragon1   Dragon1   Dragon
4A   VolantC   Humain1   VolantD   Volant1   Volant
5A   HumainC   HumainP   HumainD   HumainF   Humain
6A   HumanoïdeC   HumainP   HumanoïdeD   HumainF   Humanoïde
7A   HumanoïdeC   Humanoïde1   InsecteD   Humanoïde1   Insecte
82   Inhabituelle2   Mort-vivant2   Inhabituelle2   Mort-vivant2   Inhabituelle
d8JungleLac, RivièreOcéan, MerHameauMarais
1J   AnimalL   Animal1   DragonC   Animal1   Dragon
2J   Animal1   Dragon1   Volant1   Dragon1   Volant
31   Dragon1   VolantO   Humain1   VolantM   Humain
41   VolantL   HumainO   NageurC   HumainM   Humanoïde
5J   HumainL   HumanoïdeO   NageurC   Humain1   Insecte
6J   Humanoïde1   InsecteO   NageurC   HumainM   Nageur
71   InsecteL   NageurO   NageurC   Humanoïde2   Mort-vivant
81   InsecteL   NageurO   Nageur1   Insecte2   Mort-vivant

Sous-tableau 1 Standard

d12DragonVolantInsecte
1Basilic*Abeille tueuseAbeille tueuse
2ChimèreAigle géantAraignée crabe
3Dragon blancCockatriceAraignée Tarentelle
4Dragon bleuEsprit folletAraignée veuve noire
5Dragon d'orGargouilleFourmi géante
6Dragon noirGriffonFourmi géante
7Dragon rougeHippogriffeMouche voleuse
8Dragon vertMouche voleuseRhagodessa
9Hydre (ou Hydre de mer)PixieScarabée de feu
10Hydre (ou Hydre de mer)PégaseScarabée tigré
11Salamandre*Roc, petitScarabée à huile
12WiverneStrigeScorpion géant

Sous-tableau 2 Standard

d12Animal préhistoriqueMort-VivantInhabituelle
1Crocodile, géantApparitionBasilic
2Félin, Tigre à dents de sabreGouleBête dimensionnelle
3Loup géantGouleCentaure
4MastodonteGouleChien esquiveur
5Ours des cavernesMomieGorgone
6Ptérosaure, PtéranodonNécrophageLycanthrope, Loup-garou
7Rhinocéros laineuxSpectreLycanthrope, Ours-garou
8Serpent, CrotaleSqueletteLycanthrope, Rat-garou
9StégosaureSqueletteLycanthrope, Sanglier-garou
10TitanothèreVampireLycanthrope, Tigre-garou
11TricératopsZombieMéduse
12Tyrannosaurus RexZombieSylvanien

Sous-tableau A : Aride, Colline, Montagne

d12AnimalVolantHumainHumanoïde
1AigleAigleAventuriers expertsGnome
2AntilopeAigle géantBanditGobelin
3Babouin des rochersGargouilleBerserkerGéant de pierre
4Félin, Lion des montagnesGriffonBerserkerGéant des collines
5Gorille blancHarpieBrigandGéant des glaces
6Gorille blancHippogriffeBrigandGéant des nuages
7LoupManticoreClerc de haut-niveauGéant des tempêtes
8Loup géantManticoreGuerrier de haut-niveauKobold
9MulePégaseMagicien de haut-niveauNain
10Ours des cavernesRoc, grandMarchandOrque
11Serpent, CrotaleRoc géantNéandertalienTroglodyte
12Serpent à sonnette géantRoc, petitNéandertalienTroll

Sous-tableau C : Cité, Hameau

d12AnimalHumain, CitéHumain, HameauHumanoïde
1AigleAcolyteAcolyteElfe
2AntilopeAventuriers basiquesAventuriers basiquesEsprit follet
3AntilopeAventuriers expertsAventuriers expertsGnoll
4Araignée TarentelleBanditBanditGnome
5Belette géanteBanditBanditGobelin
6Furet géantCommerçantClerc de haut-niveauGéant des collines
7Félin, TigreCommerçantCommerçantHobgobelin
8LoupCommerçantGuerrier de haut-niveauNain
9Musaraigne géanteGuerrier de haut-niveauMagicien de haut-niveauOgre
10Rat géantMarchandMarchandOrque
11SanglierNobleNoblePixie
12Serpent, CrotaleVétéranVétéranTinigens

Sous-tableau D : Désert

d12AnimalVolantHumainHumanoïde
1AigleAigleAventuriers expertsEsprit follet
2AntilopeAigle géantClerc de haut-niveauGobelin
3AntilopeAigle géantDervicheGéant de feu
4Araignée TarentelleGargouilleDervicheHobgobelin
5ChameauGargouilleGuerrier de haut-niveauHobgobelin
6ChameauGriffonMagicien de haut-niveauOgre
7Félin, LionManticoreMarchandOgre
8Félin, LionManticoreNobleOgre
9Lézard, GeckoManticoreNomadeOrque
10Lézard, TuataraRoc, grandNomadeOrque
11Serpent, CrotaleRoc géantNomadePixie
12Serpent à sonnette géantRoc, petitNomadeThoul

Sous-tableau F : Forêt

d12AnimalHumainHumanoïde
1AigleAventuriers basiquesCyclope
2AntilopeAventuriers expertsDryade
3Araignée CrabeBanditElfe
4Félin, PanthèreBanditGnoll
5Félin, TigreBerserkerGobelin
6LicorneBrigandGoblours
7LoupBrigandGéant des collines
8Loup géantBrigandHobgobelin
9Lézard, GeckoClerc de haut-niveauOgre
10Lézard, TuataraGuerrier de haut-niveauOrque
11SanglierMagicien de haut-niveauThoul
12Serpent, CrotaleMarchandTroll

Sous-tableau P : Dégagé, Prairie

d12AnimalHumainHumanoïde
1Aigle géantAventuriers expertsElfe
2AntilopeBanditGnoll
3Babouin des rochersBanditGobelin
4Belette géanteBerserkerGoblours
5Cheval sauvageBrigandGéant des collines
6ÉléphantClerc de haut-niveauHobgobelin
7Furet géantGuerrier de haut-niveauOgre
8Félin, LionMagicien de haut-niveauOrque
9MuleMarchandPixie
10SanglierMarchandThoul
11Serpent, CrotaleNobleTinigens
12Serpent à sonnette géantNomadeTroll

Sous-tableau J : Jungle

d12AnimalHumainHumanoïde
1AntilopeAventuriers expertsCyclope
2Araignée CrabeAventuriers expertsElfe
3Félin, PanthèreBanditGnoll
4Lézard, Caméléon cornuBerserkerGobelin
5Lézard, DracoBrigandGoblours
6Lézard, GeckoBrigandGéant de feu
7Musaraigne géanteBrigandGéant des collines
8Rat géantClerc de haut-niveauHomme-lézard
9SanglierGuerrier de haut-niveauOgre
10Serpent, Cobra cracheurMagicien de haut-niveauOrque
11Serpent, Python des rocherMarchandTroglodyte
12Serpent, CrotaleNéandertalienTroll

Sous-tableau L : Lac, Rivière

d12AnimalHumainHumanoïdeNageur
1AntilopeAventuriers basiquesElfeCrabe géant
2Belette géanteAventuriers expertsEsprit folletCrocodile
3Crabe géantBanditGnollCrocodile
4Crapaud géantBoucanierGobloursCrocodile, grand
5CrocodileBoucanierGénie des eauxGénie des eaux
6Crocodile, grandBoucanierHobgobelinHomme-lézard
7Félin, PanthèreBrigandHomme-lézardHomme-poisson
8Félin, TigreClerc de haut-niveauHomme-lézardPoisson, Esturgeon géant
9Poisson, Piranha géantGuerrier de haut-niveauOgrePoisson, Piranha géant
10Rat géantMagicien de haut-niveauOrquePoisson, Silure géant
11SanglierMarchandThoulSangsue géante
12Sangsue géanteMarchandTrollTermite aquatique

Sous-tableau O : Océan, Mer

d12HumainNageur
1Aventuriers expertsBaleine
2BoucanierCalmar géant
3BoucanierDragon de mer
4MarchandDragon-tortue
5MarchandHomme-poisson
6MarchandHydre de mer
7MarchandPieuvre géante
8MarchandRequin
9PirateRequin
10PirateSerpent de mer (mineur)
11PirateSerpent de mer
12PirateTermite aquatique

Sous-tableau M : Marais

d12HumainHumanoïdeNageur
1Aventuriers basiquesGnollCrabe géant
2Aventuriers expertsGobelinCrocodile
3Aventuriers expertsGénie des eauxCrocodile, grand
4BanditHobgobelinCrocodile, géant
5BanditHomme-lézardEssaim d′insectes
6BerserkerHomme-lézardEssaim d′insectes
7BrigandHomme-lézardHomme-lézard
8Clerc de haut-niveauOgreHomme-lézard
9CommerçantOrquePoisson, Silure géant
10Guerrier de haut-niveauTroglodyteSangsue géante
11Magicien de haut-niveauTrollSangsue géante
12MarchandTrollTermite aquatique

Rencontres en place forte

Lorsque les PJ vagabondent à proximité de la place forte d’un PNJ de haut niveau, un accueil chaleureux n’est pas toujours garanti. L’arbitre peut utiliser les règles suivantes s’il n’a pas de notes spécifiques sur le dirigeant d’une place forte et sur les ordres donnés aux patrouilles de gardes.

Dirigeant

L’arbitre doit décider de quelle classe est le PNJ qui revendique la propriété de la place forte et des terres environnantes :

  • Clerc : De niveau 1d8+6.
  • Guerrier : De niveau 1d6+8.
  • Magicien : De niveau 1d4+10.

Les places fortes appartenant à des semi-humains sont des cas relativement rares et doivent être détaillées à l’avance par l’arbitre. En règle générale, ils tenteront d’éviter tout contact avec des voyageurs.

Patrouilles

Les étrangers parcourant les terres autour d’une place forte seront généralement repérés par des groupes de mercenaires embauchés pour patrouiller dans les environs. Le type de troupes dépend de la classe du dirigeant :

  • Clerc : 2d6 cavaliers moyens. Équipés de cottes de mailles (CA 5 [14]) et de lances. Moral 9.
  • Guerrier : 2d6 cavaliers lourds 2d6. Équipés d’armures de plates (CA 3 [16]), de lances et d’épées. Moral 9.
  • Magicien : 2d6 fantassins lourds. Équipés de cottes de mailles + bouclier (CA 4 [15]) et d’épées. Moral 8.

Garnison

Les patrouilles, telles que décrites ci-dessus, ne sont qu’une petite partie de la garnison du dirigeant. D’autres forces peuvent inclure des monstres magiques ou des humains montés sur des créatures volantes.

Réaction aux voyageurs

La réaction du dirigeant face aux voyageurs sur son domaine dépend de sa classe. On peut la déterminer en lançant 1d6 et en consultant ce tableau :

Réaction du dirigeant selon sa Classe

d6ClercGuerrierMagicien
1ExpulsionExpulsionExpulsion
2ExpulsionExpulsionIgnorance
3IgnoranceExpulsionIgnorance
4IgnoranceIgnoranceIgnorance
5InvitationIgnoranceIgnorance
6InvitationInvitationInvitation

Expulsion : La patrouille est chargée d’expulser les intrus hors du domaine. Alternativement, ils peuvent exiger un péage des voyageurs de passage. Le prix exact demandé dépend de la personnalité du dirigeant, de la richesse apparente des PJ, etc. Si les PJ refusent de payer le péage, la patrouille peut les attaquer, les expulser ou tenter de les faire prisonniers.

Ignorance : La patrouille quitte les PJ pour aller vaquer à ses occupations.

Invitation : La patrouille apporte un message du dirigeant du domaine, invitant les PJ à rester dans la place forte. Le motif exact de cette décision dépend de sa personnalité — ce qui n’est pas nécessairement sans conséquence.

Groupe d’aventuriers

Cette procédure génère des groupes de PNJ aventuriers. Comme la procédure est assez complexe, l’arbitre peut souhaiter prétirer quelques groupes de PNJ afin de les utiliser lors de rencontres aléatoires. Les détails généraux suivants s’appliquent à tous les types de PNJ décrits :

  • Sorts : Si des lanceurs de sorts sont présents, choisissez ou tirez aléatoirement leurs sorts mémorisés.
  • Équipement : L’équipement classique pour partir à l’aventure.
  • Trésor : Trésor de type U+V, réparti parmi le groupe.
  • Ordre de marche : Décidé par l’arbitre.

Si les classes présentées dans cet ouvrage ne sont pas utilisées, l’arbitre doit remplacer les classes listées par des équivalents utilisés dans sa campagne.

Aventuriers basiques

  • Composition : 1d4+4 personnages de classe et niveau choisis au hasard (voir ci-dessous).
  • Alignement : Lancez pour définir l’alignement de chaque PNJ ou une seule fois pour tout le groupe.

Aventuriers experts

  • Composition : 1d6+3 personnages de classe et niveau choisis au hasard (voir ci-dessous).
  • Alignement : Lancez pour définir l’alignement de chaque PNJ ou une seule fois pour tout le groupe.
  • Montures : Dans les contrées sauvages, il y a 75 % de chances qu’elles soient montées.
  • Objets magiques : Par individu : Il est possible que le PNJ ait un objet magique mentionné dans chaque sous-table d’objets magiques appropriée (voir Objets magiques). La probabilité par sous-table est de 5 % par niveau du PNJ. Les objets tirés qui ne peuvent pas être utilisés par ce PNJ doivent être ignorés (pas de relance).

Clerc de haut-niveau

Un clerc de haut niveau et ses fidèles (montures et objets magiques comme des Aventuriers experts).

  • Composition : Chef (Clerc de niveau 1d6+6), 1d4 Clercs (niveau 1d4+1), 1d3 Guerriers (niveau 1d6).
  • Alignement : Tirer pour l’ensemble du groupe.

Guerrier de haut-niveau

Un guerrier de haut niveau et son groupe de suivants, souvent en route vers une guerre ou en revenant (montures et objets magiques comme des Aventuriers experts).

  • Composition : Chef (guerrier de niveau 1d4+6), 2d4 Suivants (niveau 1d4+2, n’importe quelle classe).
  • Alignement : Tirer pour l’ensemble du groupe.

Magicien de haut-niveau

Un magicien de haut niveau, accompagné de ses apprentis et d’un groupe de gardes embauchés, souvent à la recherche de savoirs mystérieux (montures et objets magiques comme des Aventuriers experts).

  • Composition : Chef (Magicien de niveau 1d4+6), 1d4 Apprentis (Magiciens de niveau 1d3), 1d4 Mercenaires (Guerriers de niveau 1d4+1).
  • Alignement : Tirer pour définir l’alignement du chef. Les apprentis ont le même alignement que le chef, tandis que les mercenaires peuvent être d’un alignement différent.

Classe et Niveau des PNJ Aventuriers

Niveau (d8)ClasseBasique
1Clerc1d3
2Nain1d3
3Elfe1d3
4Guerrier1d3
5Guerrier1d3
6Tinigens1d3
7Magicien1d3
8Voleur1d3

Alignement des PNJ Aventuriers

d6Alignement
1–2Loyal
3–4Neutre
5–6Chaotique

Jouer les aventures

Le rôle de l’arbitre

Animateur du divertissement et de l’aventure

L’arbitre donne vie à des aventures passionnantes afin que le groupe s’amuse.

Préparation : Avant le début de la partie, l’arbitre doit avoir préparé une aventure, ainsi qu’une ou des cartes nécessaires. Vous trouverez plus loin des conseils pour concevoir vos aventures.

Improvisation : Préparation ou non, il est impossible de prévoir toutes les actions des joueurs. Ceux-ci auront toujours des idées n’ayant même pas traversé l’esprit de l’arbitre le mieux préparé. Il est donc important de rester souple, prêt à suivre les joueurs quand ils changent de cap sans crier gare !

Règles : Cet ouvrage vous propose des procédures de jeu s’appliquant aux situations courantes d’une aventure. Elles ont été conçues pour aider l’arbitre dans sa tâche. Cependant, l’arbitre doit se sentir libre de les adapter et de les compléter pour que la partie ne s’enlise pas au beau milieu d’une aventure.

Équilibre : L’arbitre doit maintenir un équilibre entre les risques et les récompenses pour que le groupe ne décroche pas du jeu.

Juge équitable

L’arbitre doit rester neutre en toutes choses – il n’est ni dans le camp des joueurs, ni dans celui de l’adversité.

Non-compétitivité : Le jeu n’est pas une compétition entre les joueurs et l’arbitre.

Honnêteté : Les règles du jeu s’appliquent de la même manière pour les personnages des joueurs que pour les monstres ou les PNJ.

Interprète des règles

L’arbitre décide de quand et comment appliquer les règles du jeu.

Décisions : Les règles du jeu – y compris les descriptions de sorts, d’objets magiques, de capacités spéciales des monstres – ne couvrent pas toutes les situations possibles. L’arbitre doit ainsi être prêt à prendre des décisions logiques pour résoudre les problèmes inattendus.

Résolution des actions : Lorsqu’un personnage fait quelque chose qui n’est pas couvert par une règle, l’arbitre doit décider comment déterminer le résultat de l’action. Parfois, il peut résoudre le problème simplement en décidant de ce qui se passe. Ou il peut demander au joueur d’effectuer un test de caractéristique (voir Tests de caractéristiques) ou un jet de sauvegarde (voir Jets de sauvegarde) et laisser les dés parler. Enfin, l’arbitre peut estimer les probabilités de réussite de l’action (par exemple en pourcentages ou en chances sur 6) ; une fois le joueur informé de ses chances, celui-ci est libre de prendre le risque ou de changer d’approche.

Contentieux : Les joueurs ne sont pas toujours d’accord avec la façon dont l’arbitre applique les règles du jeu. Dans ce cas, le groupe devrait toujours prendre un (bref !) moment pour trouver un terrain d’entente. L’arbitre a néanmoins toujours le dernier mot dans ce type de négociations. Qui plus est, il doit veiller à ce que les discussions autour des règles ne ralentissent pas le jeu outre mesure.

Aléa : L’arbitre doit faire un usage judicieux des jets de dés, des tables aléatoires, etc. Ces outils apportent un élément d’imprévu et d’amusement à la partie, mais un excès de hasard peut aussi gâcher une aventure en la conduisant sur des chemins de traverse.

La gestion des PJ

Rythme de progression

Chaque groupe a ses préférences pour ce qui concerne la vitesse à laquelle les personnages accumulent de l’expérience et gagnent leurs niveaux.

Standard : Après trois ou quatre aventures, il est normal qu’au moins l’un des personnages ait atteint le 2e niveau. Si ce n’est pas le cas, l’arbitre voudra peut-être placer davantage de trésors dans ses donjons. Si, au contraire, la plupart des PJ ont déjà atteint le 3e niveau, il pourra réduire la valeur du butin ou augmenter la puissance des monstres.

Rapide : Pour les groupes qui préfèrent une progression rapide, l’arbitre devrait prévoir des piles entières de trésor. Évidemment, celles-ci devraient être défendues par des créatures représentant un défi conséquent.

Lent : Si le groupe préfère que le jeu se concentre sur le développement des personnages plutôt que sur les risques qu’ils prennent, le danger représenté par les monstres peut être réduit en même temps que le rythme de progression.

Connaissances des personnages

On doit toujours être attentif à faire la distinction entre ce que sait un joueur et ce que sait son personnage. Il arrive en effet que les joueurs agissent en fonction d’informations que leur PJ n’a aucune raison de posséder. L’arbitre devra sans doute rappeler cela aux joueurs, quitte à interdire certaines actions.

Rivalités

Il peut arriver au cours de la partie que les personnages des joueurs développent entre eux des rancunes ou des rivalités. Cela est plus fréquent lorsque des personnages d’alignements différents partent ensemble à l’aventure. Il s’agit d’un aspect naturel et pour tout dire amusant du jeu de rôle. Toutefois, l’arbitre devra veiller à ce que ces rivalités n’en viennent pas à dominer le jeu, ce qui gâcherait l’aventure pour les autres joueurs.

Maintenir les difficultés

Il est important que l'arbitre garde un niveau de jeu difficile, même lorsque les personnages joueurs ont atteint des niveaux élevés et qu’ils ont accumulé une grande richesse et une grande puissance.

Recherches magiques : Les personnages qui lancent des sorts peuvent tenter de créer de nouveaux sorts et de nouveaux objets magiques. Lorsqu’ils souhaitent le faire, l'arbitre doit être très attentif à l'équilibre du jeu. La magie permanente peut être utilisée sans limite, ne permet pas de jet de sauvegarde, et ces augmentations de puissance en fonction du niveau peuvent facilement déséquilibrer votre cadre de jeu. En cas de doute, une option consiste à permettre la création de ce nouveau sort ou objet et de le tester pendant un temps. La condition est qu'il puisse être modifié s'il s'avère qu’il déséquilibre le jeu.

Capacités spéciales : Les joueurs peuvent parfois essayer de trouver des moyens d'acquérir des capacités et des pouvoirs spéciaux dépassant les capacités de classe normales de leurs personnages. L'arbitre doit ici être très prudent s’il les autorise, car cela peut entraîner un réel déséquilibre. La tactique utilisée pour les recherches magiques, ci-dessus, peut être utilisée.

Richesse faramineuse : Si le niveau de richesse d’un joueur est devenu incontrôlable, l'arbitre peut souhaiter trouver des solutions pour retirer l'excédent au personnage. Mais cela devrait toujours être fait de manière à proposer un choix au joueur. Par exemple : ta fortune a attiré les convoitises de l’état, préfères-tu payer une taxe ou devenir un hors-la-loi ?

Faire jouer

Décrire l’Inconnu

Quand il décrit les situations pour les joueurs, l’arbitre doit veiller à entretenir une atmosphère de mystère. Le meilleur moyen d’y parvenir est de ne décrire que ce que les personnages voient, entendent, sentent… sans leur donner d’informations supplémentaires.

Les monstres : Ils doivent être décrits plutôt que désignés par leur nom. Les joueurs finiront par reconnaître les types de monstres à leur description et à leur comportement.

Attaques surprises : Lorsque les personnages sont attaqués par surprise, l’arbitre devrait décrire simplement l’attaque plutôt que de donner aux joueurs une description détaillée du monstre. Par exemple, un personnage voit une main griffue jaillir des ombres. Ce n’est qu'au cours des rounds suivants que l’arbitre décrira le monstre en détail.

Statistiques des monstres et des PNJ : L’arbitre doit garder pour lui les données chiffrées (points de vie, niveau) des monstres et des PNJ. En combat, il décrit l’effet des dégâts sur les monstres, au lieu de révéler le nombre de points de vie qu’il lui reste.

Objets magiques : Ils devraient là aussi être décrits plutôt que nommés. C’est en expérimentant que les joueurs découvriront les pouvoirs d’un objet magique.

Décrire les lieux explorés

Selon la procédure normale, les joueurs dessinent le plan des zones qu’ils visitent en se basant sur les descriptions de l’arbitre.

Carreaux : Pour accélérer la cartographie, on peut spécifier les dimensions d’une salle en termes de carreaux sur le plan plutôt qu’en mètres. Bien entendu, il faut que le groupe s’entende sur la taille d’un carreau.

Lieux connus : Il arrive que les personnages connaissent la zone explorée. Dans ce cas, l’arbitre pourra dessiner les lieux déjà connus sur le plan.

Zones complexes : Dans le cas de lieux dont le plan est très compliqué à décrire, l’arbitre peut réaliser lui-même le dessin. Mais ce n’est pas une pratique à encourager, car les joueurs doivent faire progresser leurs compétences en cartographie.

Figurines

Certains groupes se servent de figurines et d’une surface de jeu quadrillée pour représenter l’exploration et le combat.

Surface de jeu : Le type de surface le plus pratique est celui permettant l’utilisation de feutres effaçables. La surface devrait être quadrillée pour faciliter le suivi des déplacements.

Échelle : L’échelle typique est de 2,5 cm sur la surface de jeu pour 1,5 m représentés (ou 5 m pour les rencontres en extérieur).

Figurines : On trouve des figurines en tous genres fabriquées par de nombreuses marques. Il est également possible d’utiliser de simples jetons, comme des dés ou des pastilles.

Monstres et PNJ

Il est de la responsabilité de l’arbitre de décider comment les monstres et les PNJ rencontrés réagissent, mais aussi de ce qu’ils font lorsque les personnages sont ailleurs.

Intelligence et tactiques

Pour déterminer les actions d’un PNJ ou d’un monstre, l’arbitre doit se baser sur l’intelligence de la créature. Les monstres intelligents sont capables d’échafauder les tactiques suivantes :

Pièges et camouflage : Les monstres rusés, mais physiquement faibles, tendent couramment des pièges et des embuscades. Ils préfèrent souvent attaquer avec des armes à distance.

Gardes : Les monstres font usage de gardes ou d’animaux domestiques pour affaiblir les PJ, mais aussi pour défendre leurs voies de retraite.

Objets magiques : Les monstres peuvent se servir des objets enchantés présents dans leur repaire pour contrecarrer les actions des PJ.

Expérience et préparation : Si les PJ rencontrent des monstres sans les vaincre, ceux-ci apprennent de leur expérience avant de préparer la prochaine attaque. Ils peuvent ainsi ériger des ouvrages défensifs, faire appel à des renforts, déménager leur base d’opérations, etc.

Adaptation : Les monstres peuvent copier les tactiques des PJ ou les adapter à leur usage, voire inventer des contre-manœuvres spécifiques.

Travail d’équipe

En préparant ses rencontres, l’arbitre doit garder à l’esprit que, tout comme les personnages, les monstres et les PNJ n’hésitent pas à s’unir pour accroître leurs chances de survie.

Forces combinées : Des monstres habiles en mêlée, en attaque à distance ou en magie peuvent travailler de concert.

Chefs : Le chef d’un groupe de monstres peut disposer de capacités spéciales, du maximum de points de vie, ou de dés de vie supplémentaires.

Motivations

Comme les personnages des joueurs, les monstres et PNJ intelligents ont leurs propres motivations et centres d’intérêt.

Interprétation : L’arbitre doit garder à l’esprit l’alignement et la personnalité d’un monstre pendant les négociations avec les PJ. Les monstres ne se plient pas toujours aux désirs des joueurs !

Alliés : Les PNJ et monstres sont parfois accompagnés d’amis, de mignons et de suivants. Ceux-ci viennent à l’aide du monstre, et pourront aller jusqu’à le venger s’il est vaincu.

Aventures et scénarios

La première étape de la création d’une aventure, quelle qu’elle soit, consiste à décider du type de scénario, c’est-à-dire de l’accroche destinée à attirer les PJ sur le lieu de l’aventure. Le type de scénario fournit également un thème de fond que l’arbitre peut utiliser pour relier les lieux visités en un tout cohérent. Il influe sur les choix de l’arbitre quant aux pièges, trésors et monstres qu’il place dans le lieu. L’arbitre peut s’inspirer des exemples ci-dessous :

1. Bannir un mal ancien

An evil presence (e.g. a mUne présence maléfique (comme un monstre ou un PNJ) doit être renvoyée ou détruite. Il est possible que cette présence ait été en sommeil depuis des lustres, et qu’elle se soit réveillée récemment (peut-être suite aux agissements d’un autre groupe ?).

2. Nettoyer des ruines

Des colons veulent s’établir dans un village ou une place forte abandonnés. Avant leur arrivée, les PJ doivent effectuer une reconnaissance de la région afin d’en expulser les monstres et autres dangers qui y sont établis. Ces ruines ne se trouvent pas nécessairement dans une zone isolée, mais peuvent être placées à l’intérieur d’une ville ou d’une région peuplée (voir ci-dessous).

3. Contacter une civilisation perdue

Dans un endroit fabuleux, les PJ découvrent un peuple oublié depuis longtemps. Autrefois humaines, ces créatures se sont adaptées à leur environnement. Par exemple, elles peuvent être retournées à l’état sauvage, ou s’être accoutumées à la vie sous terre (peau pâle, infravision, etc.).

4. S’évader

Les PJ ont été capturés par des ennemis. Ils commencent l’aventure en captivité, avec peut-être la perspective d’un sinistre châtiment à venir, et doivent reconquérir leur liberté.

5. Explorer un territoire inconnu

Un PNJ engage le groupe pour aller explorer et cartographier une région inconnue. Il peut s’agir d’une zone n’ayant jamais figuré sur aucune carte, ou bien d’une région familière ayant récemment connu des transformations (par exemple, une forteresse magique apparaît dans une plaine déserte).

6. Accomplir une quête

Une divinité ou un PNJ puissant (tel un roi) envoie les PJ en quête. Il peut s’agir par exemple de mettre la main sur des objets sacrés ou magiques.

7. Libérer des prisonniers

Des PNJ importants ont été kidnappés par des bandits, des monstres malfaisants ou un sorcier maléfique. Les PJ vont tenter de libérer ces prisonniers dans l’espoir d’une récompense, ou parce qu’ils ont des liens personnels avec les captifs. On peut aussi imaginer que les PJ sont embauchés comme gardes du corps par les PNJ chargés de négocier avec les kidnappeurs.

8. Reconnaître un avant-poste ennemi

Une invasion se prépare, à moins qu’elle ne soit déjà en cours ! Les PJ reçoivent pour mission de s’infiltrer dans un avant-poste des forces ennemies afin d’obtenir des informations sur ses plans, ses forces et ses faiblesses. Peut-être devront-ils aussi détruire cet avant-poste.

9. Trouver un portail magique

Une porte magique permet de voyager instantanément entre deux endroits éloignés, voire d’un monde à l’autre (mais pas forcément dans les deux sens). Les PJ peuvent avoir pour mission de localiser un portail perdu ou de condamner un portail dont leurs ennemis font usage. Le portail peut aussi être le seul accès vers une destination fantastique où les personnages doivent se rendre.

10. Visiter un site sacré

Les PJ doivent voyager vers un lieu saint (un sanctuaire ou un temple, par exemple) afin de consulter un oracle, de lever une malédiction ou de retrouver une relique légendaire. En général, la localisation exacte du site est sujette à conjecture.

Créer un donjon

1. Choisir le cadre

Décidez de la forme générale et de la structure du donjon, et commencez à réfléchir à des idées pour les salles ou zones principales. Vous pouvez vous servir du tableau suivant :

Cadre du donjon

d6Cadre
1Crypte ou complexe funéraire
2Cavernes naturelles
3Habitations (ex. château, village, etc.)
4Construction souterraine (ex. mines)
5Temple
6Tour ou fortification

2. Choisir les monstres

En vous basant sur le scénario et le cadre du donjon, décidez des monstres qui l’habitent. Vous pouvez choisir dans n’importe quel livre de monstres disponible, en créer de nouveaux spécialement pour votre donjon, ou encore adapter des monstres classiques au lieu de l’aventure.

3. Cartographier le donjon

Forme générale : La façon dont les salles et les passages qui les relient sont arrangés dépend du cadre du donjon (des cavernes aux parois irrégulières, des ouvrages défensifs conçus avec soin, etc.).

Échelle du plan : Les cartes des donjons sont typiquement présentées sur du papier quadrillé à l’échelle 1 carreau = 3 m. (Il est possible de faire varier cette échelle selon les besoins.)

Numérotation : Donner un numéro à chaque zone (c’est-à-dire à chaque salle ou à chaque caverne), de façon à pouvoir naviguer facilement entre la carte et la description de chaque pièce (voir étape 4).

4. Peupler le donjon

Prenez des notes décrivant chacune des zones numérotées. Il est recommandé de commencer par les monstres ou les lieux qui jouent un rôle crucial dans l’aventure. Vous pouvez ensuite peupler les zones moins importantes en suivant les conseils en page suivante.

Détails importants : Notez les monstres (y compris les probabilités de patrouille dans la zone), les pièges, les ruses, les trésors ou les effets magiques spéciaux présents dans chaque zone.

Détails secondaires : Il est judicieux d’ajouter des détails descriptifs pour chaque zone : mobilier, objets utilitaires, odeurs, sons, éclairage, etc.

Niveaux du donjon

Les donjons sont souvent organisés en étages de plus en plus profonds. Ces niveaux sont reliés par des escaliers, des trappes, des toboggans, des puits, etc. Le plus souvent, les personnages visitent le premier niveau d’un donjon, où ils peuvent découvrir des passages vers les niveaux plus profonds.

Risques et récompenses

Le plus souvent, le degré de danger et la somme de trésors présents dans un donjon seront compatibles avec le niveau des personnages.

On trouve habituellement des dangers et des récompenses plus importants dans les niveaux plus profonds. En règle générale, les monstres à 1 DV vivent au premier niveau du donjon, les monstres à 2 DV au deuxième niveau, etc.

Trésors sans protection

Les trésors sont généralement défendus par des pièges ou par des monstres. Cependant, on peut trouver des caches de butin non gardées.

Il est recommandé de suivre les indications suivantes :

  • Joueurs expérimentés : En créant des donjons pour des joueurs très expérimentés, l’arbitre ne devrait placer que très peu de trésors sans aucune protection.
  • ' Niveaux profonds du donjon :' L’arbitre ne devrait normalement pas inclure de trésors non gardés à partir du 9e niveau de ses donjons.

Contenu de salle aléatoire

Contenu de salle de donjon aléatoire

d6ContenuChances d’un trésor
1–2Vide1-sur-6
3–4Monstre3-sur-6
5SpécialAucune
6Pièges2-sur-6

Monstres : Ils peuvent être choisis normalement ou tirés sur une table de rencontres.

Pièges : S’il y a un trésor, le piège peut se déclencher lorsqu’on y touche (un piège de trésor). Sinon, le piège peut se déclencher lorsqu’on entre dans la zone ou dans une partie de la zone (un piège de salle).

Spécial : Une particularité bizarre ou magique de la zone, une énigme, un artifice mystérieux.

Trésor : S’il y a un monstre dans la pièce, effectuez les jets correspondant à la catégorie de trésor dans sa description. Sinon, le trésor dépend du niveau du donjon.

Exemples de pièges de salle

  1. Chute de bloc de pierre : Inflige 1d10 points de dégâts (jet de sauvegarde contre la pétrification pour l’éviter).
  2. Gaz : Un gaz empoisonné se diffuse dans la salle (jet de sauvegarde contre le poison ou mort).
  3. Brume : Inoffensive, mais ressemble à du gaz empoisonné.
  4. Fosse : S’ouvre sous les pieds des personnages. Ceux qui tombent subissent des dégâts de chute (voir Chutes).
  5. Faux : Montée sur un balancier fixé au plafond (1d8 points de dégâts si le jet d’attaque touche).
  6. Toboggan : S’ouvre sous les pieds du groupe et l’envoie à un niveau inférieur.

Exemples de pièges de trésor

  1. Fléchettes : 1d6 projectiles propulsés par des ressorts et infligeant 1d4 points de dégâts chacun.
  2. Éclair lumineux : Aveugle pendant 1d8 tours (jet de sauvegarde contre les sorts).
  3. Monstre caché : Un serpent, par exemple. Le monstre est lâché lorsqu’on dérange le trésor.
  4. Illusion : Typiquement celle d’un monstre. Il a une CA de 9 [10] et s’évanouit si on l’attaque avec succès. Ses coups n’entraînent pas des dégâts réels : s’il semble avoir tué un PJ, celui-ci est seulement inconscient pendant 1d4 tours.
  5. Vaporisation : Un liquide mystérieux asperge le personnage, qui dégage dès lors une odeur attirant les créatures alentour. La chance de rencontrer des monstres errants est doublée pendant 1d6 heures.
  6. Aiguille empoisonnée : Montée sur ressort, elle pique le personnage (jet de sauvegarde contre le poison ou périr).

Exemples de salles au contenu spécial

  1. Alarme : Alarme d’entrée qui attire des gardes postés à proximité.
  2. Objets s’animant : Des objets inanimés qui attaquent si on les dérange.
  3. Éboulement : Le plafond s’écroule en partie et bloque le passage.
  4. Illusion : Des passages, des portes ou des escaliers illusoires.
  5. Architecture changeante : Les portes se verrouillent, la pièce pivote ou se déplace verticalement, vers le haut ou vers le bas.
  6. Eaux ésotériques : Une fontaine ou des bassins aux effets étranges et magiques.
  7. Téléporteurs : Un portail magique ou des téléporteurs menant dans d’autres parties du donjon.
  8. Trappes : Elles mènent vers d’autres zones du donjon.
  9. Voix : Un mur où le décor parle ou geint (par exemple, une statue parlante).

Trésor

Niveau 1 : 1d6 × 100 pa ; 50 % : 1d6 × 10 po ; 5 % : 1d6 gemmes ; 2 % : 1d6 bijoux ; 2 % : 1 objet magique.

Niveaux 2–3 : 1d12 × 100 pa ; 50 % : 1d6 × 100 po ; 10 % : 1d6 gemmes ; 5 % : 1d6 bijoux ; 8 % : 1 objet magique.

Niveaux 4–5 : 1d6 × 1 000 pa ; 1d6 × 200 po ; 20 % : 1d6 gemmes ; 10 % : 1d6 bijoux ; 10 % : 1 objet magique.

Niveaux 6–7 : 1d6 × 2 000 pa ; 1d6 × 500 po ; 30 % : 1d6 gemmes ; 15 % : 1d6 bijoux ; 15 % : 1 objet magique.

Niveaux 8–9 : 1d6 × 5 000 pa ; 1d6 × 1 000 po ; 40 % : 1d12 gemmes ; 20 % : 1d12 bijoux ; 20 % : 1 objet magique.

Créer un extérieur (contrées sauvages)

1. Choisir le cadre

Géographie : Décidez de la géographie et du climat général de la région que vous allez décrire : est-elle essentiellement montagneuse, forestière, désertique, etc. ? C’est aussi le moment de décider de l’étendue de la région.

Milieu : À ce stade, il faut également réfléchir au milieu que vous allez détailler : son niveau technologique, l’accès à la magie, la présence de divers monstres et peuples intelligents, et ainsi de suite.

Nouvelle campagne : Si vous démarrez une campagne, il est recommandé de commencer en détaillant une zone de petite taille et indépendante, que vous pourrez étendre par la suite.

2. Cartographier la région

Principales caractéristiques : Sur du papier à grille quadrillée ou hexagonale, dessinez la carte de la région extérieure en commençant par les principaux points de repère comme les chaînes de montagnes, les cours d’eau, les mers et lacs, les îles, les forêts, les marais, etc. Vous pouvez vous inspirer de cartes réelles pour mieux placer les éléments de terrain les uns par rapport aux autres.

Échelle : Habituellement, on dessine une carte à grande échelle (36 km par hexagone), puis des cartes à plus petite échelle (10 km par hexagone) de certaines zones que l’on souhaite détailler.

3. Placer les territoires humains

Délimitez les zones contrôlées par les humains, en gardant à l’esprit les besoins des peuples civilisés (cours d’eau, terre arable, etc.)

Gouvernement : Pensez à noter qui règne sur chaque territoire humain : un nobliau, un puissant monarque, une ligue de marchands, etc.

Ville de départ : Cette localité (voir étape 5) est en général placée dans l’une des régions humaines.

4. Placer les territoires non-humains

Délimitez les régions contrôlées par certaines des autres espèces intelligentes de votre univers (les semi-humains, les races monstrueuses, etc.), en prenant en considération leurs environnements préférés et leurs modes de vie.

Nomades : Certaines espèces intelligentes s’installent dans des domaines aux frontières établies, tandis que d’autres préfèrent vivre de chasse et de raids au sein d’un territoire défini plus vaguement.

Monstres : À cette étape, vous pouvez aussi marquer sur la carte les territoires d’éventuels monstres non-intelligents, mais remarquables.

5. Placer la ville de départ

Décidez d’une ville qui servira de base aux personnages, généralement située près d’une rivière ou d’une route, plus ou moins au centre de la carte. C’est ici que le jeu commencera. Les directives ci-après vous aideront à détailler cette ville de départ.

6. Placer les donjons

Installez un ou plusieurs donjons à proximité de la ville de départ.

Distance : Les donjons se trouvent souvent à une journée de marche environ de la ville de départ – assez près pour que le trajet depuis la ville soit commode, mais pas suffisamment pour que les monstres du donjon s’en prennent constamment aux habitants.

7. Créer les tableaux de rencontres régionales

Tableaux standards : Les tableaux de rencontres standards peuvent correspondre à certaines zones de la carte de campagne.

Tableaux sur mesure : Pour d’autres régions, l’arbitre préférera peut-être créer de nouveaux tableaux contenant une sélection de monstres adaptés à chacune d’entre elles. Ces tableaux spéciaux devraient prendre en compte les espèces intelligentes et monstrueuses marquées sur la carte.

Créer une ville de départ

1. Déterminer la taille

Décidez de l’étendue de la ville de départ et de sa population. La superficie des villes dépend généralement du niveau technologique permis dans votre cadre. Pour un cadre médiéval ou similaire, le tableau suivant peut servir de guide :

Taille de la villePopulation
Village50–999
Petite ville1 000–4 999
Grande ville5 000–14 999
Cité15 000 et +

2. Noter les services

Prenez quelques notes à propos de certains services importants pour les aventuriers :

  • Marché noir : Pour vendre le butin et prendre contact avec des voleurs et des contrebandiers.
  • Garde : Une milice qui protège la ville et garantit la paix. Il peut être utile de décider si les gardes sont réceptifs aux pots-de-vin, et de noter à quelle fréquence ils patrouillent les différents quartiers de la ville.
  • Soins : Fournit aux personnages des moyens de soigner leurs blessures (et éventuellement des services complémentaires tels que les soins des maladies ou même faire revenir les morts à la vie). Dans les univers où les soins magiques existent, de tels services seront le plus souvent accessibles dans un temple, une église ou un sanctuaire.
  • Logement : Les auberges et les chambres à louer.
  • Rumeurs : Des endroits où l’on affiche des annonces et où l’on partage les rumeurs entre aventuriers.

3. Détailler le dirigeant

Décidez de la façon dont la ville est gouvernée, qu’il s’agisse d’un prévôt du cru, d’un maire nommé par le seigneur, d’un conseil élu, d’une confédération marchande, etc. Il arrive qu’une ville soit dirigée par un aventurier PNJ de haut niveau, assisté par une garde personnelle et des lanceurs de sorts.

4. Détailler les autres PNJ

Notez les autres PNJ importants en ville, en particulier ceux qui sont associés aux services mentionnés plus haut, ou qui pourraient vouloir confier des missions aux personnages.

5. Créer des rumeurs

Faites une courte liste des rumeurs locales qui serviront d'accroche aux personnages des joueurs. C’est en suivant ces rumeurs qu’ils commenceront à explorer la région, et qu’ils trouveront peut-être l’un de vos donjons.

Attribution des XP

Tous les personnages qui reviennent vivants d’une aventure reçoivent des points d’expérience (XP). Ces XP proviennent de deux sources : les trésors rapportés et les monstres vaincus.

Trésors rapportés

Les trésors que rapportent les PJ lors de leurs aventures représentent la méthode principale pour gagner des XP – correspondant généralement aux ¾ du total d’XP gagnés.

  • Trésors non-magiques : Les personnages gagnent 1 XP par pièce d’or (po) de valeur du trésor rapporté.
  • Trésors magiques : Les objets magiques ne rapportent pas de XP.

Monstres vaincus

Tous les monstres vaincus par le groupe (c’est-à-dire occis, déjoués par la ruse, capturés, forcés à s’enfuir, etc.) rapportent de l’expérience en fonction de leur puissance. Voir le tableau ci-dessous.

  • Base de XP : La valeur d’un monstre en expérience est déterminée par ses Dés de vie. Les monstres dont les DV reçoivent un bonus fixe ont leur propre ligne sur le tableau, car ils sont plus puissants. Par exemple, un monstre de 2 DV vaut 20 XP, tandis qu’un monstre de 2+2 DV vaut 25 XP.
  • XP supplémentaires par capacité : La valeur en expérience d’un monstre augmente pour chaque capacité spéciale (comme un souffle ou des sorts).
  • Monstres hors-charte : Pour chaque DV supérieur à 21, ajoutez 250 XP à la valeur totale de XP du monstre (XP de base + XP de capacité).
  • Prime de risque : Un monstre vaincu dans des circonstances particulièrement périlleuses peut être traité comme appartenant à la catégorie supérieure sur le tableau.

XP pour monstres vaincus

DV du monstreXP de baseXP par capacité
Moins de 151
1103
1+154
2205
2+2510
33515
3+5025
47550
4+12575
5175125
5+225175
6275225
6+350300
7–7+450400
8–8+650550
9–10+900700
11–12+1 100800
13–16+1 350950
17–20+2 0001 150
21–21+2 5002 000

Répartition de l’expérience

Les XP gagnés pour les monstres vaincus et les trésors rapportés sont additionnés et divisés équitablement entre tous les personnages survivants, suivants compris (voir Suivants).

Les XP sont toujours répartis équitablement, quelle que soit la façon dont les joueurs décident de diviser le trésor.

Bonus et malus

L’arbitre peut, s’il le souhaite, attribuer des XP supplémentaires aux joueurs qui se sont particulièrement distingués. De même, il peut pénaliser ceux qui n’ont pas fait leur part du travail.

Trésors

Aide de jeu

aides

FichierDescription
livre_clerc-book.pngRègles spécifiques au clerc et listes de sort. Livret imprimable
livre_clerc.pngRègles spécifiques au clerc et listes de sort
livre_mage-book.pngRègles spécifiques au magicien et listes de sort. Livret imprimable
livre_mage.pngRègles spécifiques au magicien et listes de sort
spell_card.pngCartes de sort pour Mage and Clerc.

scenarii

FichierDescription
Tombe_des_rois_serpents.pngLa Tombe des Rois Serpents : Scénario "tutoriel" pour débutants. source
tdrs-book.pngLa Tombe des Rois Serpents : Scénario, Livret imprimable. La description des monstres y est absente
tdrs_monsters-book.pngLa Tombe des Rois Serpents : Description des monstres. Livret imprimable

Credits

aides

  • Texte original de necrotic gnome sous licence OGL
  • Texte des aides adapté de la traduction française du SRD : SRD VF
  • Images générées avec des outils IA...

scénario

Tomb of the Serpent Kings

  • Texte original par SKERPLES; sous licence Creative Commons CC BY-NC-SA.
  • Texte français adapté de la traduction La Tombe des Rois Serpents
  • Illustrations :
    • Celles du scénario par SCRAP PRINCESS
    • Couverture générée par IA
    • Celles des monstres : générées par IA, sauf les gobeling fongiques (SCRAP PRINCESS)
  • Carte par JANON

Description des sorts de clerc

Description des sorts de magicien

Descriptions des monstres

| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |

A

Abeille tueuse

Acolyte

Aigle

Araignée géante

Apparition

B

Babouin des rochers

Baleine

Bandit

Basilic

Belette géante

Berserker

Bête dimensionnelle

Boucanier

Brigand

C

Caecilia

Calmar géant

Centaure

Chameau

Chasseur invisible

Chauve-souris

Cheval

Chien esquiveur

Chimère

Cockatrice

Commerçant

Crabe géant

Crapaud géant

Criard

Crocodile

Cube gélatineux

Cyclope

D

Derviche

Djinn (mineur)

Doppelgänger

Dragon-tortue

Dragon

Dryade

E

Éfrit (mineur)

Élémental

Éléphant

Elfe

Esprit follet

Essaim d’insectes

F

Félin, grand

Fourmi géante

Furet géant

G

Gargouille

Géant

Gelée ocre

Génie des eaux

Gnoll

Gnome

Gobelin

Goblours

Golem

Gorgone

Gorille blanc

Goule

Griffon

H

Harpie

Hippogriffe

Hobgobelin

Homme-lézard

Homme-poisson

Humain normal

Hydre

I

J

K

Kobold

L

Lézard géant

Licorne

Limon vert

Loup

Lycanthrope

M

Manticore

Marchand

Mastodonte

Médium

Méduse

Mille-pattes géant

Minotaure

Moisissure jaune

Molosse satanique

Momie

Monstre rouilleur

Mouche voleuse

Mule

Musaraigne géante

N

Nain

Néandertalien (homme des cavernes)

Nécrophage

Noble

Nomade

O

Ogre

Ombre

Orque

Ours-hibou

Ours

P

Pégase

Pieuvre géante

Pirate

Pixie

Poisson géant

Ptérosaure

Pudding noir

Q

R

Rat

Requin

Rhagodessa

Rhinocéros

Roc

S

Salamandre

Sanglier

Sangsue géante

Sauterelle géante

Scarabée géant

Scorpion géant

Serpent de mer (mineur)

Serpent

Spectre

Squelette

Statue vivante

Strige

Stégosaure

Sylvanien

T

Termite aquatique

Thoul

Tinigens

Titanothère

Tricératops

Troglodyte

Troll

Troupeau d’animaux

Tyrannosaurus Rex

U

V

Vampire

Vase grise

Vétéran

Ver charognard

Ver violet

W

Wiverne

Y

Z

Zombie

Abeille tueuse

Abeilles géantes, longues de 30 cm, au tempérament agressif. Installent leurs ruches dans les souterrains.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie½* (2 pv)
Attaques1 × dard (1d3 + poison + dard fiché)
TAC019 [0]
Déplacement45 m (15 m) vol
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral9
AlignementNeutre
XP6 (garde : 13, reine : 25)
Nombre apparaissant1d6 (5d6)
Type de trésorMiel

  • Agressive : Attaque en général à vue. Attaque toujours un intrus se trouvant à moins de 9 m de la ruche.
  • Meurt après l’attaque : Sur une attaque de dard réussie, l’abeille tueuse meurt.
  • Poison : Provoque la mort (jet de sauvegarde contre le poison).
  • Dard fiché : Reçoit 1 dégât par round à cause du dard qui pénètre plus profondément dans la blessure. Le retirer prend un round.
  • Reine : Une reine avec 2 DV vit dans la ruche. Elle ne meurt pas après avoir piqué.
  • Gardes : Au moins 10 abeilles (dont 4 ou plus ont 1 DV) sont toujours présentes dans ou à proximité de la ruche pour veiller sur la reine.
  • Miel : La ruche contient environ un litre de miel magique. Quiconque mange cette quantité regagne 1d4 points de vie.

Acolyte

Clerc de 1er niveau en mission pour son dieu.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × masse (1d6)
TAC019 [0]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 11 B 12 PP 14 S 16 SSB 15 (C1)
Moral7
AlignementTous
XP10
Nombre apparaissant1d8 (1d20)
Type de trésorU

  • Chef : Chaque groupe de 4 acolytes ou plus est dirigé par un clerc de niveau supérieur (1d10 : 1–4 : 2e niveau, 5–7 : 3e niveau, 8–9 : 4e niveau, 10 : 5e niveau). Choisissez ou tirez au sort les sorts du chef.

Aigle

Oiseau de proie qui plane dans les courants d’air chauds et chasse ses proies au sol.


  • Dressage : Peut être dressé en tant qu’animal gardien ou de chasse.

Aigle géant

Grand comme un gros chien. S’il est affamé, l’aigle géant peut attaquer des humains ou des créatures de taille similaire.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie3+3 (16 pv)
Attaques1 × serre ou bec (1d6)
TAC016 [+3]
Déplacement135 m (45 m) vol
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral8
AligeenmentNeutre
XP50
Nombre apparaissant0 (1d3)
Type de trésorAucun

  • Descente en piqué : Peut plonger sur les victimes visibles en contrebas. Si la victime est surprise, l’attaque lui inflige le double de dégâts. Sur un jet d’attaque de 18 ou plus, la victime peut être emportée (à condition qu’elle soit de taille appropriée).
  • Transport de proies : Jusqu’à la taille d’un tinigens.

Aigle normal

Petit oiseau de proie. N’attaque les humains que s’ils lui semblent sans défense.


Classe d'armure8 [11]
Dés de vie½ (2 pv)
Attaques1 × serre ou bec (1d2)
TAC019 [0]
Déplacement144 m (48 m) vol
Jets de sauvegardeMP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18 (HN)
Moral7
AlignementNeutre
XP5
Nombre apparaissant0 (1d6)
Type de trésorAucun

  • Descente en piqué : Peut plonger sur les victimes visibles en contrebas. Si la victime est surprise, l’attaque lui inflige le double de dégâts. Sur un jet d’attaque de 18 ou plus, la victime peut être emportée (à condition qu’elle soit de taille appropriée).

Apparition

Monstre mort-vivant incorporel qui apparaît comme une forme pâle et humaine de brume regroupée. Habite dans les régions désertiques ou dans les maisons ayant appartenu à d’anciennes victimes.


Classe d'armure3 [16]
Dés de vie4** (18 pv)
Attaques1 × toucher (1d6 + absorption d’énergie)
TAC016 [+3]
Déplacement36 m (12 m) / 72 m (24 m) vol
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral12
AlignementChaotique
XP175
Nombre apparaissant1d4 (1d6)
Type de trésorE

  • Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ce qu’elle porte son attaque. Immunisée contre les effets affectant les créatures vivantes (par ex., le poison). Immunisée contre les sorts affectant ou lisant l’esprit (par ex., charme, paralysie, sommeil).
  • Immunité aux armes normales : Uniquement affectée par des armes en argent ou magiques.
  • Réduction des dégâts : Ne reçoit que la moitié des dégâts des armes en argent.
  • Absorption d’énergie : Une cible touchée avec succès perd un niveau d’expérience (ou Dé de vie) de manière permanente. Ceci entraîne la perte de points de vie correspondant au DV de perdu, ainsi que les autres capacités dues aux niveaux perdus (sorts, jets de sauvegarde, etc.). L’XP du personnage est réduite au minimum du nouveau niveau. Une personne qui perd tous ses niveaux devient une apparition en une journée, sous le contrôle de celle qui l’a tuée.

Araignée géante

Araignée crabe

Cette araignée chasseuse de 1,50 m de long est capable de modifier ses couleurs afin de correspondre à son environnement.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie2* (9 pv)
Attaques1 × morsure (1d8 + poison)
TAC018 [+1]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral7
AlignementNeutre
XP25
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorU

  • Embuscade : Attaque en se laissant tomber sur ses victimes.
  • Surprise : Sur un résultat de 1 à 4 en raison de son camouflage.
  • Collante : L’araignée crabe peut marcher sur les murs et les plafonds.
  • Poison : Provoque la mort en 1d4 tours (jet de sauvegarde contre le poison avec un bonus de +2).

Tarentelle

Cette araignée chasseuse aux longs poils, faisant 2,10 m de long, est magique et ressemble à une tarentule.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie4* (18 pv)
Attaques1 × morsure (1d8 + poison)
TAC016 [+3]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral8
AlignementNeutre
XP125
Nombre apparaissant1d3 (1d3)
Type de trésorU

  • Poison : Jet de sauvegarde contre le poison ou la cible se met à danser pendant 2d6 tours (souffrant de spasmes douloureux et saccadés qui ressemblent à une danse macabre).
  • Les spectateurs : Les spectateurs de la personne affectée par le poison doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou commencer à danser de la même manière, aussi longtemps que la victime est empoisonnée.
  • Danse : Les personnes affectées subissent un malus de –4 sur leurs jets d’attaque et à leur CA. Après 5 tours de danse, ils sont épuisés et s’écroulent à terre, sans défense.

Veuve noire

Araignée noire, de 1,80 m de long avec un motif de sablier rouge sur l’abdomen ; habite dans des tanières remplies de toiles et s’attaque parfois aux humains.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie3* (13 pv)
Attaques1 × morsure (2d6 + poison)
TAC017 [+2]
Déplacement18 m (6 m) / 36 m (12 m) dans toile
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral8
AlignementNeutre
XP50
Nombre apparaissant1d3 (1d3)
Type de trésorU

  • Poison : Provoque la mort en 1 tour (jet de sauvegarde contre le poison).
  • Toiles : Les créatures prises dans les toiles s’emmêlent et ne peuvent plus bouger. Se libérer dépend de la Force : 2d4 tours pour la force d’un humain normal ; 4 rounds pour une force supérieure à 18 ; 2 rounds pour les créatures ayant une force de géant. Les toiles d’araignée peuvent être détruites par le feu en deux rounds. Toutes les créatures prises dans une toile enflammée subissent 1d6 points de dégâts.

Babouin des rochers

Grands babouins féroces et semi-intelligents qui vivent en meutes dirigées par un mâle puissant. Communiquent par des cris, sont omnivores, mais privilégient la viande.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie2 (9 pv)
Attaques1 × gourdin (1d6), 1 × morsure (1d3)
TAC018 [+1]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral8
AlignementNeutre
XP20
Nombre apparaissant2d6 (5d6)
Type de trésorU

  • Armes : Utilisent des os ou des branches en guise de gourdins, mais pas d’autres outils.

Baleine

Cachalot

Baleine gigantesque ; mesure jusqu’à 18 m de long et habite dans les grands océans. Chasse les monstres des grands fonds (par ex. les calmars géants).


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie36 (162 pv)
Attaques1 × morsure (3d20) ou 1 × éperonnement (6d6 points de dégâts de structrure)
TAC05 [+14]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 4 B 5 PP 6 S 5 SSB 8 (15)
Moral7
AlignementNeutre
XP6,250
Nombre apparaissant0 (1d3)
Type de trésorV

  • Gobe entièrement : Sur un jet d’attaque de 4 ou plus que le nombre requis pour toucher, toute cible de la taille d’un humain ou inférieure est avalée. Une fois gobée, la cible subit 3d6 points de dégâts par round (jusqu’à ce que le cachalot soit tué ou que la cible meure) ; la cible peut attaquer avec des armes tranchantes en subissant un malus de –4 ; le cadavre de la victime est digéré en 6 tours après la mort.
  • Éperonnement d’un navire : Environ 10 % de chances d’attaquer un navire.

Épaulard

Baleine carnivore, faisant 7,50 m de long. Habite dans les eaux froides et chasse des créatures marines (y compris d’autres baleines).


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie6 (27 pv)
Attaques1 × morsure (1d20)
TAC014 [+5]
Déplacement72 m (24 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral10
AlignementNeutre
XP275
Nombre apparaissant0 (1d6)
Type de trésorV

  • Gobe entièrement : Sur un jet d’attaque de 20, toute cible de la taille d’un tinigens ou inférieure est avalée. Une fois gobée, la cible subit 1d6 points de dégâts par round (jusqu’à ce que la baleine soit tuée ou que la cible meure) ; la cible peut attaquer avec des armes tranchantes en subissant un malus de –4 ; elle se noie au bout de 10 rounds ; le cadavre de la victime est digéré en 6 tours après la mort.

Narval

''Baleine magique et intelligente, de 4,50 m de long, recouverte d’une peau de couleur grise à blanche et dotée d’une corne en spirale de 2,40 m de long au bout du museau. Vit de manière indépendante et secrète dans les eaux arctiques. ''


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie12 (54 pv)
Attaques1 × morsure (1d8), 1 × corne (2d6)
TAC010 [+9]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (12)
Moral8
AlignementLoyal
XP1 100
Nombre apparaissant0 (1d4)
Type de trésorCorne

  • Corne : Vaut 1d6 × 1 000 po. Des rumeurs disent que la corne d’un narval vibre lorsque le mal est à proximité.

Bandit

Des voleurs PNJ qui vivent de rapine.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC019 [0]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 13 B 14 PP 13 S 16 SSB 15 (V1)
Moral8
AlignementNeutre ou Chaotique
XP10
Nombre apparaissant1d8 (3d10)
Type de trésorU (A)

  • Tromperie : Surprend ses victimes grâce à des déguisements et autres ruses.
  • Chef : Peuvent avoir un chef de 2e niveau ou plus, de n’importe quelle classe humaine.
  • Butin : Ne possèdent qu’un trésor de type A lorsqu’on les rencontre dans leur repaire situé dans les contrées sauvages.

Basilic

Lézard de forme serpentine, long de 3 m, et dépourvu d’intelligence, mais hautement magique. Il niche dans les cavernes et les ronces épineuses.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie6+1** (28 pv)
Attaques1 × morsure (1d10 + pétrification), 1 × regard (pétrification)
TAC013 [+6]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6)
Moral9
AlignementNeutre
XP950
Nombre apparaissant1d6 (1d6)
Type de trésorF

  • Surprise : Les personnages surpris par le basilic subissent une attaque de son regard pétrifiant.
  • Toucher pétrifiant : Toute créature touchée par le basilic est transformée en pierre (jet de sauvegarde contre la pétrification).
  • Regard pétrifiant : Toute créature rencontrant le regard du basilic est transformée en pierre (jet de sauvegarde contre la pétrification). À moins d’éviter son regard ou d’utiliser un miroir, les personnes en mêlée contre le basilic sont affectées chaque round.
  • Éviter son regard : Une personne qui cherche à combattre le basilic en évitant son regard subit un malus de –4 pour toucher, tandis que le basilic bénéficie d’un bonus de +2.
  • Utiliser un miroir : Le reflet du basilic est inoffensif. Se battre en regardant dans un miroir inflige un malus de –1 à l’attaque. Si le basilic voit son propre reflet (2 chances sur 6), il doit effectuer un jet de sauvegarde ou être pétrifié.

Belette géante

Mammifère prédateur vicieux, faisant entre 2,40 et 2,70 m de longueur, et possède une fourrure recherchée composée de brun, d’or ou de blanc. Habite dans des galeries souterraines et chasse seul ou en petits groupes.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie4+4 (22 pv)
Attaques1 × morsure (2d4 + absorption de sang)
TAC015 [+4]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral8
AlignementNeutre
XP125
Nombre apparaissant1d4 (1d6)
Type de trésorV

  • Infravision : 9 m.
  • Absorption de sang : Après une attaque réussie, la belette s’agrippe à la victime afin de lui boire le sang : 2d4 points de dégâts automatiques par round.
  • Détachement : Uniquement si la belette ou la victime est tuée.
  • Traque : Grâce à son odorat, privilégiant les proies blessées.
  • Trésor : Le trésor des belettes se trouve dans leur tanière, sur les cadavres de ses victimes.

Berserker

Guerrier qui entre en rage pendant le combat. Il ne fait jamais de prisonniers.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie1+1* (5 pv)
Attaques1 × arme (1d8 ou selon l’arme)
TAC018 [+1]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral12
AlignementNeutral
XP19
Nombre apparaissant1d6 (3d10)
Type de trésorP (B)

  • Rage de bataille : Bonus de +2 à l’attaque contre les humains et humanoïdes similaires (par exemple, orques, gobelins, etc.). La rage le pousse parfois à attaquer ses alliés.
  • Butin : Ne possède qu’un trésor de type B lorsqu’on le rencontre dans les contrées sauvages.

Bête dimensionnelle

Grand monstre noir à six pattes et semi-intelligent, qui ressemble à une panthère avec un tentacule poussant sur chaque épaule avant. Ces tentacules sont striés de bords tranchants comme des rasoirs.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie6* (27 pv)
Attaques2 × tentacule (2d4)
TAC014 [+5]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6)
Moral8
AlignementNeutre
XP500
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorD

  • Déphasage : La bête apparaît à 1 m de son emplacement réel : les attaquants subissent un malus de –2 pour la toucher.
  • Bonus de sauvegarde : Bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde.
  • Haine des chiens esquiveurs : La bête dimensionnelle les attaque toujours, ainsi que leurs compagnons.

Boucanier

Un marin qui vit de raids côtiers et d’abordages de bateaux. Il sillonne les rivières, les lacs et les côtes, plus rarement les océans.


Classe d'armure7 [12] or 5 [14]
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC019[0]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral6
AlignementNeutre
XP10
Nombre apparaissant0 (voi ci-dessous)
Type de trésorA

  • Bateaux et équipages : Ils dépendent de l’endroit où on les rencontre. Sur les rivières et les lacs : 1d8 embarcations fluviales accueillant chacune 1d2 × 10 boucaniers ; sur les côtes, 1d6 petites galère(s) accueillant chacune 1d3+1 × 10 boucaniers ; partout : 1d4 drakkar(s) accueillant chacun 1d3+2 × 10 boucaniers ; océans : 1d4 navires de guerre accueillant chacun 1d5+3 × 10 boucaniers (voir Embarcations pour les détails sur les navires).
  • Armement : 60 % du groupe est équipé avec : une armure de cuir, une épée ; 30 % est équipé avec : une armure de cuir, une épée, une arbalète ; 10 % est équipé avec : une cotte de mailles, une épée, une arbalète.
  • Chefs et capitaines : Par groupe de 30 boucaniers, on trouve un guerrier de 4e niveau. Chaque navire possède un capitaine (guerrier de 7e niveau).
  • Commandant de flotte : Guerrier de 9e niveau ; 30 % de chances qu’il s’agisse d’un magicien (niveau 1d2+9) ; 25 % de chances qu’il s’agisse d’un clerc (8e niveau).
  • Trésor : Il est réparti entre les différents navires. Au lieu d’être transporté à bord, il peut y avoir une carte indiquant l’endroit où il est enterré.
  • Havres : Les villes côtières sans loi et fortifiées peuvent servir de havre pour les boucaniers et les pirates.

Brigand

Hors-la-loi et mercenaire qui vit de pillages et attaque les voyageurs.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC019 [0]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral8
AlignementChaotique
XP10
Nombre apparaissant0 (1d4 × 10)
Type de trésorA

  • Infanterie : Une moitié est équipée avec : une armure légère, un bouclier, une épée, et un arc court.
  • Cavalerie : L’autre moitié monte des chevaux de selle et est équipée avec : une cotte de mailles, un bouclier, et une épée.
  • Chefs et commandants : Par groupe de 20 brigands, on trouve un chef (guerrier de 2e niveau). Par groupe de 40 brigands, on trouve un commandant (guerrier de 4e niveau). Les chefs montent des chevaux de guerre (avec protections supplémentaires : un caparaçon) et sont équipés avec : une armure de plates, une épée et une lance.
  • Camps fortifiés : Les bandes se regroupent fréquemment et vivent dans des camps fortifiés abritant 5d6 × 10 brigands.
  • Chefs de camps : Les camps issus d’un regroupement sont dirigés par un guerrier de 9e niveau, auquel s’ajoute un guerrier de 5e niveau par groupe de 50 brigands. De plus, il y a 50 % de chances qu’il s’agisse d’un magicien (niveau 1d3+8) et 30 % de chance qu’il s’agisse d’un clerc (8e niveau).

Caecilia

Amphibien gigantesque, long de 10 m, de couleur grise, ressemble à un vers muni d’une énorme gueule dentée.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie6* (27 pv)
Attaques1 × morsure (1d8)
TAC014 [+5]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral9
AlignementNeutre
XP500
Nombre apparaissant1d3 (1d3)
Type de trésorB

  • Gobe entièrement : Sur un jet d’attaque de 19 ou plus. Une fois gobée, la cible subit 1d8 points de dégâts par round (jusqu’à ce que la caecilia soit tuée ou que la cible meure) ; peut attaquer avec une dague en subissant un malus de –4 pour toucher ; le cadavre de la victime est digéré en 6 tours après la mort.

Calmar géant

Céphalopode géant doté de dix tentacules. Peut attaquer les navires à l’aide de ses deux plus grands. Habite dans les profondeurs de la mer et ne remonte à la surface que pour trouver des proies.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie6 (27 pv)
Attaques8 × petit tentacule (1d4 + constriction), 2 × grand tentacule (1d4 + constriction ou 1d10 points de dégâts de structure), 1 × rostre (1d10 ou 2 points de dégâts de structure)
TAC014 [+5]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral7
AlignementNeutre
XP275
Nombre apparaissant0 (1d4)
Type de trésorV

  • Écraser les bateaux : 25 % de chances d’enrouler ses 2 grands tentacules autour d’un bateau, infligeant 1d10 points de dégâts de structure par tentacule. Lorsque les grands tentacules attaquent un bateau, le rostre inflige automatiquement lors des rounds suivants 2 points de dégâts de structure.
  • Saisir l’équipage : Le calmar géant a 75 % de chances de saisir un membre d’équipage sur le pont et de le faire tomber à l’eau pour le dévorer.
  • Constriction : Après une attaque réussie, les tentacules saisissent la victime et se resserrent sur elle, lui infligeant automatiquement 1d4 points de dégâts par round.
  • Sectionner les tentacules : Nécessite de porter un coup infligeant 6 points de dégâts ou plus (pour les 8 petits tentacules) ou 10 dégâts ou plus (pour les 2 grands tentacules).
  • Nuage d’encre : Lorsque le calmar géant s’échappe, il peut émettre un nuage d’encre noire (18 m de diamètre) et s’enfuir à une vitesse 3 fois supérieure à son déplacement normal. Il ne peut le faire que deux fois par jour au maximum.
  • Spécimens gigantesques : Il arrive de rencontrer des spécimens deux ou trois fois plus gros.

Centaure

Créature fantastique qui possède les jambes et le corps d’un cheval, le torse et la tête d’un humain. Vit en petits groupes familiaux ou tribaux, dans des prairies sauvages et des forêts isolées.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie4 (18 pv)
Attaques2 × sabot (1d6), 1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC016 [+3]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral8
AlignementNeutre
XP75
Nombre apparaissant0 (2d10)
Type de trésorA

  • Armes : Arcs, gourdins, lances.
  • Repaire : Caché dans des bois denses, le long de chemins tortueux et gardés.
  • Femelles et petits : Restent habituellement dans le repaire et fuient s’ils sont attaqués. Les petits ont 2 DV et font 2 attaques de sabot (1d2) et 1 attaque d’arme (1d4 ou selon l’arme).

Chameau

Animal irascible adapté à la vie dans les climats secs et souvent employé pour le transport dans les déserts.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie2 (9 pv)
Attaques1 × morsure (1), 1 × sabot (1d4)
TAC018 [+1]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral7
AlignementNeutre
XP20
Nombre apparaissant0 (2d4)
Type de trésorNone

  • De mauvaise humeur : Il mord ou donne un coup de pied aux créatures sur son chemin, y compris ses propriétaires.
  • Eau : Après avoir bien bu, il peut survivre 2 semaines sans eau.
  • Voyage dans le désert : Se déplace à pleine vitesse à travers les terres ravagées et les déserts.
  • Bête de somme : Peut transporter jusqu’à 3 000 pièces en charge normale et jusqu’à 6 000 pièces surchargé et à la moitié de sa vitesse.
  • Charge : Il n’est pas possible de charger lorsqu’on est monté sur un chameau.

Chasseur invisible (Monstre)

Créature magique très intelligente convoquée depuis un autre plan d’existence pour servir un puissant magicien.


Classe d'armure3 [16]
Dés de vie8* (36 pv)
Attaques1 × coup (4d4)
TAC012 [+7]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8)
Moral12
AlignementNeutre
XP1 200
Nombre apparaissant1 (1)
Type de trésorNone

  • Pistage : Sans défaillance.
  • Surprise : Sur un résultat de 1-à-5, à moins que la cible ne détecte l’invisibilité.
  • S’il est tué : Retourne dans son plan d’origine.

Chauve-souris

Chauve-souris normale

Mammifère volant nocturne qui perche dans les cavernes et les ruines.

Classe d'armure6 [13]
Dés de vie1 pv
Attaques1 × essaim (confusion)
TAC020 [–1]
Déplacement3 m (1 m) / 36 m (18 m) vol
Jets de sauvegardeMP 14 B 15 PP 16 S17 SSB 18 (HN)
Moral6
AlignementNeutre
XP5
Nombre apparaissant1d100 (1d100)
Type de trésorNone

  • Écholocation : Insensible aux effets qui nuisent à, modifient ou dépendent de la vue. Aveuglée par un silence d’origine magique.
  • ** Essaim :** 10 chauves-souris peuvent tourner en essaim autour de la tête d’une cible, la plongeant en pleine confusion : malus de –2 aux jets d’attaques et de sauvegardes ; impossibilité de lancer des sorts.
  • ** Attaques :** Comme un humain normal.
  • ** Peureux :** À moins d’être convoquées ou contrôlées magiquement, les chauves-souris normales doivent effectuer un jet de moral chaque round ou fuir.

Chauve-souris géante

Si elle est affamée, cette chauve-souris carnivore peut attaquer des aventuriers. Une chauve-souris géante sur vingt est vampirique (voir ci-dessous).


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie2 (9 pv)
Attaques1 × morsure (1d4)
TAC018 [+1]
Déplacement9 m (3 m) / 54 m (18 m) vol
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral8
AlignementNeutre
XP20
Nombre apparaissant1d10 (1d10)
Type de trésorNone

  • Écholocation : Insensible aux effets qui nuisent à, modifient ou dépendent de la vue. Aveuglée par un silence d’origine magique.

Chauve-souris vampire géante

Classe d'armure6 [13]
Dés de vie2 (9 pv)
Attaques1 × morsure (1d4 + inconscience)
TAC018 [+1]
Déplacement9 m (3 m) / 54 m (18 m) vol
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral8
AlignementNeutre
XP20
Nombre apparaissant1d10 (1d10)
Type de trésorNone

  • Écholocation : Insensible aux effets qui nuisent à, modifient ou dépendent de la vue. Aveuglée par un silence d’origine magique.
  • Inconscience : Pour 1d10 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie).
  • Absorption de sang : Une chauve-souris vampire peut boire le sang d’une victime inconsciente : 1d4 points de dégâts automatiques par round. Une victime qui meurt de cette absorption de sang devient un mort-vivant (peut-être un vampire) au bout de 24 h (jet de sauvegarde contre les sorts).

Cheval

Animal vivant en troupeaux et souvent utilisé pour le transport. Il existe de nombreuses races domestiques différentes.

Cheval de guerre

Élevé pour sa force et son courage au combat. Adapté aux courtes accélérations pour charger ; ne convient pas à une chevauchée de longue distance.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie3 (13 pv)
Attaques2 × sabot (1d6)
TAC017 [+2]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral9
AlignementNeutre
XP35
Nombre apparaissant0 (0)
Type de trésorAucun

  • Charge : Lorsqu’il n’est pas encore engagé dans la mêlée. Nécessite une trajectoire dégagée d’au moins 20 m entre lui et sa cible. Si elle touche, la lance du cavalier inflige le double de dégâts. Le cheval ne peut pas utiliser ses attaques naturelles lors de la charge.
  • Corps à corps : En mêlée, le cavalier et le cheval peuvent tous les deux attaquer.
  • Domestique : On ne le rencontre pas dans la nature sauvage.
  • Bête de somme : Il peut transporter jusqu’à 4 000 pièces en charge normale et jusqu’à 8 000 pièces surchargé et à la moitié de sa vitesse.

Cheval de selle

Chevaux légers adaptés pour courir à grande vitesse. Peut survivre en se nourrissant uniquement d’herbe, partout où elle est disponible.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie2 (9 pv)
Attaques2 × sabot (1d4)
TAC018 [+1]
Déplacement72 m (24 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral7
AlignementNeutre
XP20
Nombre apparaissant0 (0)
Type de trésorAucun

  • Domestique : On ne le rencontre pas dans la nature sauvage.
  • Bête de somme : Peut transporter jusqu’à 3 000 pièces en charge normale et jusqu’à 6 000 pièces surchargé et à la moitié de sa vitesse.

Cheval de trait

Élevé pour sa grande force et son endurance. Utilisé pour tirer des véhicules et des charrues ou comme bête de somme.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie3 (13 pv)
AttaquesAucune (-)
TAC017 [+2]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral6
AlignementNeutre
XP35
Nombre apparaissant0 (0)
Type de trésorAucun

  • Non-combattant : Il fuit s’il est attaqué.
  • Domestique : On ne le rencontre pas dans la nature sauvage.
  • Bête de somme : Il peut transporter jusqu’à 4 500 pièces en charge normale et jusqu’à 9 000 pièces surchargé et à la moitié de sa vitesse.

Cheval sauvage

Chevaux légers adaptés pour courir à grande vitesse. Peut survivre en se nourrissant uniquement d’herbe, partout où elle est disponible.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie2 (9 pv)
Attaques2 × sabot (1d4)
TAC018 [+1]
Déplacement72 m (24 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral7
AlignementNeutre
XP20
Nombre apparaissant0 (1d10 × 10)
Type de trésorAucun

  • Débandade : Les troupeaux de 20 individus ou plus peuvent piétiner ceux qui se trouvent sur leur passage. 3-sur-4 chances à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites. 1d20 points de dégâts.
  • Dressage : Le cheval sauvage peut être dressé pour servir de monture (cheval de selle).

Chien esquiveur

Chien très intelligent, semblable à un dingo, qui vit en meute et a la capacité innée de voyager dans et hors de la réalité.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie4* (18 pv)
Attaques1 × morsure (1d6)
TAC016 [+3]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral6
AlignementLoyal
XP125
Nombre apparaissant1d6 (1d6)
Type de trésorC

  • Intermittence : En combat, se téléporte près d’un ennemi, attaque, puis réapparaît à 1d4 × 3 m de distance. S’il a l’initiative, il peut utiliser cette capacité sans que l’adversaire puisse contre-attaquer.
  • Disparition : Au bord de la défaite, la meute peut s’enfuir en disparaissant entièrement.
  • Haine des bêtes dimensionnelles : Le chien esquiveur les attaque toujours.

Chimère

'Horrible monstruosité hybride avec le torse et les pattes avant d’un lion, les pattes arrière d’une chèvre, les ailes d’un dragon et trois têtes : chèvre, lion et dragon. Habite dans les zones sauvages et vallonnées, ou parfois dans des donjons.''


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie9** (40 pv)
Attaques2 × griffes (1d3), chèvre : 1 × corne (2d4), lion : 1 × morsure (2d4), dragon : 1 × morsure (3d4) ou 1 × souffle (3d6)
TAC012 [+7]
Déplacement36 m (12 m) / 54 m (18 m) vol
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (9)
Moral9
AlignementChaotique
XP2 300
Nombre apparaissant1d2 (1d4)
Type de trésorF

  • Schéma d’attaque : Tête de dragon : 50 % de chances de réaliser une attaque de souffle, sinon morsure.
  • Souffle : Cône de feu : Long de 15 m, large à l’extrémité de 3 m. Peut être utilisé jusqu’à trois fois par jour.

Cockatrice

Un hybride magique de petite taille, à la fois oiseau et reptile. Elle possède une longue queue de serpent et la tête, les pattes et les ailes d’un coq. Vit dans tous les types d’environnements.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie5** (22 pv)
Attaques1 × coup de bec (1d6 + pétrification)
TAC015 [+4]
Déplacement27 m (9 m) / 54 m (18 m) vol
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5)
Moral7
AlignementNeutre
XP425
Nombre apparaissant1d4 (1d8)
Type de trésorD

  • Pétrification : Quiconque est touché par une cockatrice doit effectuer un jet de sauvegarde contre la pétrification.

Commerçant

Guerrier de 1er niveau vivant du commerce effectué dans les zones frontalières.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC019 [0]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral7
AlignementTous
XP10
Nombre apparaissant1d8 (3d6)
Type de trésorU + V

  • Armes : Généralement équipé avec une hache, une épée, un bouclier, des fourrures (équivalentes à une armure de cuir).
  • Mule : Dans les contrés sauvages, il fait transporter ses marchandises (par exemple, des objets en bois sculpté, des fourrures, ou des épices) par 1d4 mules.

Crabe géant

Crustacé dépourvu d’intelligence ; se cache dans les eaux côtières et rampe le long des plages. Incapable de nager.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie3 (13 pv)
Attaques2 × pince (2d6)
TAC017 [+2]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral7
AlignementNeutre
XP35
Nombre apparaissant1d2 (1d6)
Type de trésorAucun

  • Vorace : Attaque toute créature en mouvement.

Crapaud géant

Amphibien verruqueux à la langue longue et collante, qui fait la taille d’un gros chien et pèse entre 70 à 110 kg.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie2+2 (11 pv)
Attaques1 × morsure (1d4 + 1)
TAC017 [+2]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral6
AlignementNeutre
XP25
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorAucun

  • Surprise : Sur un résultat de 1 à 3 quand on le rencontre dans les forêts ou les donjons. Cela est dû à sa capacité de changer de couleur afin de correspondre à son environnement.
  • Langue collante : Attaque jusqu’à 4,50 m de distance. Toute proie de la taille d’un nain ou inférieure est alors traînée jusqu’à sa gueule et mordue.
  • Gobe entièrement : Sur un jet d’attaque de 20, toute cible de la taille d’un nain ou inférieure est avalée. Une fois gobée, la cible subit 1d6 points de dégâts par round (jusqu’à ce que le crapaud soit tué ou que la cible meure) ; la cible peut attaquer avec des armes tranchantes en subissant un malus de –4 ; le cadavre de la victime est digéré en 6 tours après la mort.

Criard

Champignon géant qui pousse dans les cavernes et peut se déplacer lentement.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie3 (13 pv)
AttaquesAucune (-)
TAC017 [+2]
Déplacement3 m (1 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral12
AlignementNeutre
XP35
Nombre apparaissant1d8 (0)
Type de trésorAucun

  • Cri : Déclenché par la lumière (jusqu’à 18 m) ou le mouvement (jusqu’à 9 m). Le cri dure 1d3 rounds ; à chaque round, il y a 50 % de chances qu’un monstre errant soit attiré (il arrive en 2d6 rounds).

Crocodile

Ce grand reptile est maladroit sur terre et vit principalement dans l’eau, se cachant juste sous la surface des marécages subtropicaux et des rivières à faible débit. En cas de faim, il attaquera toute créature s’aventurant dans l’eau.


  • Frénésie dévorante : Attirés par l’odeur du sang ou des mouvements violents dans l’eau.

Crocodile normal

Classe d'armure5 [14]
Dés de vie2 (9 pv)
Attaques1 × morsure (1d8)
TAC018 [+1]
Déplacement27 m (9 m) / 27 m (9 m) nage
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral7
AlignementNeutre
XP20
Nombre apparaissant0 (1d8)
Type de trésorAucun

Grand crocodile

Long de 6 m ou plus, il peut attaquer les petites embarcations (canoës, radeaux).


Classe d'armure3 [16]
Dés de vie6 (27 pv)
Attaques1 × morsure (2d8)
TAC014 [+5]
Déplacement27 m (9 m) / 27 m (9 m) nage
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral7
AlignementNeutre
XP275
Nombre apparaissant0 (1d4)
Type de trésorAucun

Crocodile géant

Long de plus de 15 m, on le rencontre le plus souvent dans les régions du Monde perdu. Ne craint pas de s’attaquer à de petits navires.


Classe d'armure1 [18]
Dés de vie15 (67 pv)
Attaques1 × morsure (3d8)
TAC09 [+10]
Déplacement27 m (9 m) / 27 m (9 m) nage
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8)
Moral9
AlignementNeutre
XP1,350
Nombre apparaissant0 (1d3)
Type de trésorAucun

Cube gélatineux

Cube de gelée transparente de 3 m de côté. Se déplace à travers les donjons en absorbant les détritus et les créatures vivantes qu’il rencontre.


Classe d'armure8 [11]
Dés de vie4* (18 pv)
Attaques1 × toucher (2d4 + paralysie)
TAC016 [+3]
Déplacement18 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral12
AlignementNeutre
XP125
Nombre apparaissant1 (0)
Type de trésorV

  • Surprise : Du fait de sa quasi-invisibilité, le cube gélatineux surprend 4-sur-6 fois.
  • Paralysie : Dure 2d4 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie).
  • Immunité naturelle : Immunisé aux dégâts infligés par le froid ou la foudre
  • Objets absorbés : Les objets indigestes (par exemple, les gemmes ou les pièces) restent à l’intérieur du cube et sont transportés en semblant flotter dans l’air.

Cyclope

Humanoïdes hauts de 6 m, qui possèdent un unique œil central et habitent dans les grottes, seuls ou en petits groupes. Cultivent la vigne et élèvent des moutons.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie13* (58 pv)
Attaques1 × gourdin (3d10) ou 1 × rocher (3d6)
TAC010 [+9]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 4 B 5 PP 6 S 5 SSB 8 (13)
Moral9
AlignementChaotique
XP2 300
Nombre apparaissant1 (1d4)
Type de trésorE + 5,000gp

  • Malus à l’attaque : Malus de –2 sur tous les jets pour toucher, à cause de leur difficulté à estimer les distances.
  • Lancer de pierres : Jusqu’à 60 m.
  • Esprit lent : Peut être trompé par des PJ intelligents.
  • Malédiction : 1 cyclope sur 20 a la capacité de jeter des malédictions. Il peut le faire une fois par semaine. La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être affligée par une malédiction choisie par l’arbitre. Effets possibles maximums : Malus de –2 aux jets de sauvegardes, malus de –4 pour toucher, une caractéristique réduite de 50 %.

Derviche

Fanatique religieux nomade qui vit dans des tentes et erre dans les steppes et les régions désertiques.


Classe d'armure6 [13] or 4 [15]
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC019 [0]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral10
AlignementLoyal
XP10
Nombre apparaissant0 (1d6+1 × 10)
Type de trésorA

  • Monté : Sur des chevaux de guerre.
  • Armes : 50 % du groupe est équipé avec : une armure de cuir, un bouclier, une lance ; 25 % est équipé avec : une armure de cuir, un bouclier, un arc court, une épée ; 25 % est équipés avec : une cotte de mailles, un bouclier, une lance.
  • Camps : Les groupes se rassemblent et vivent généralement dans un camp ou une tribu comptant jusqu’à 300 derviches, plus les femmes, les enfants et les animaux. Il y a 25 % de chances d’y avoir une enceinte en bois ou en brique.
  • Chefs de camps : Un camp est dirigé par un clerc de 10e niveau.
  • Intolérant : Aux autres opinions religieuses.
  • Guerre sainte : Font parfois la guerre à d’autres factions religieuses. Ils tuent alors les gens de confessions différentes ou les font prisonniers. Les prisonniers doivent se convertir, sinon ils sont tués ou servent d’esclave. Les personnages d’alignement Loyal peuvent être invités à rejoindre la guerre sainte. Les derviches se méfient fortement de ceux qui refusent (sans raison valable).

Djinn (mineur)

Être hautement magique, libre et intelligent, provenant du plan élémentaire de l’air. Grand humanoïde enveloppé de nuages.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie7+1* (32 pv)
Attaques1 × poings (2d8), magie (-)
TAC012 [+7]
Déplacement27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol
Jets de sauvegardeMP 4 B 5 PP 6 S 5 SSB 8 (14)
Moral12
AlignementNeutre
XP850
Nombre apparaissant1 (1)
Type de trésorAucun

  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des attaques magiques.
  • Pouvoirs magiques : Chaque pouvoir peut être utilisé trois fois par jour :
    1. Forme de tourbillon : Il faut 5 rounds au Djinn pour se transformer (ou reprendre une forme humanoïde). Le tourbillon fait 21 m de haut, 6 m de large à son sommet pour 3 m de large à sa base. Il se déplace à une vitesse de 36 m (12 m) et inflige 2d6 points de dégâts à toute créature se trouvant sur son chemin. Les créatures de moins de 2 DV sont balayées (jet de sauvegarde contre la mort).
    2. Forme gazeuse
    3. Invisibilité
    4. Illusion : Visuelle et auditive. L’illusion ne demande aucune concentration au djinn. Elle persiste jusqu’à ce qu’elle soit touchée ou dissipée.
    5. Création de nourriture et de boisson : Pour 12 humains et leurs montures pendant un jour.
    6. Invoquer des objets métalliques : Jusqu’à un poids de 1 000 pièces. Temporaires : Le type de métal choisi détermine la durée (or : 1 jour ; fer : 1 round).
    7. Invoquer des objets usuels / en bois : Jusqu’à un poids de 1 000 pièces. Permanents.
  • Capacité de charge : Un djinn peut porter 6 000 pièces sans fatigue. Jusqu’à 12 000 pièces pendant 3 tours en marchant / 1 tour en volant. Il doit ensuite se reposer 1 tour.
  • S’il est tué : Il retourne dans le plan de l’air.

Doppelganger

Changeur de forme de nature magique, malfaisant et très rusé.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie4* (18 pv)
Attaques1 × morsure (1d12)
TAC016 [+3]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (10)
Moral10
AlignementChaotique
XP125
Nombre apparaissant1d6 (1d6)
Type de trésorE

  • Vol d’apparence : Peut adopter la forme d’une créature de taille humaine (2,10 m ou moins) qu’il a observée, avant de l’attaquer.
  • Tromperie : Va tenter de tuer un PJ pour le remplacer, avant d’attaquer le groupe par surprise (par exemple, pendant un combat).
  • Retour : À sa mort, le doppelganger reprend sa forme naturelle.
  • Immunité aux sorts : N’est pas affecté par les sorts sommeil et charme.

Dragon-tortue

''Monstre marin gigantesque ayant le corps et la carapace d’une tortue, ainsi que la tête, la queue et les pattes d’un dragon. Il se cache dans d’immenses grottes au fond de l’océan, ne remontant que rarement à la surface. ''


Classe d'armure–2 [21]
Dés de vie30* (135 pv)
Attaques2 × griffes (1d8), 1 × morsure (1d6 × 10) ou souffle
TAC05 [+14]
Déplacement9 m (3 m) / 27 m (9 m) nage
Jets de sauvegardeMP 4 B 5 PP 6 S 5 SSB 8 (15)
Moral10
AlignementChaotique
XP9 000
Nombre apparaissant0 (1)
Type de trésorH

  • Souffle : Nuage de vapeur de 27 m de long et de 9 m de large. Peut être utilisé jusqu’à trois fois par jour. Toutes les personnes présentes dans la zone subissent des dégâts égaux aux points de vie actuels du dragon-tortue (jet de sauvegarde contre les souffles pour n’en subir que la moitié).
  • Pris pour une île : Lorsqu’il flotte, on peut facilement confondre le dragon-tortue avec une petite île.
  • Attaquer les navires : Il essaie parfois, en faisant surface sous eux, de détruire les navires et de dévorer l’équipage.
  • Trésor : Provenant des navires coulés.

Dragon

Une race fière et ancienne de reptiles gigantesques, carnivores et ailés. Il existe de nombreuses sous-espèces de dragons, dont beaucoup se distinguent par la couleur de leurs écailles. Tous les dragons couvent leurs œufs et amassent un trésor dans leurs repaires, loin des zones de la civilisation humaine.


  • Comportement : Les dragons chaotiques essaient généralement de dévorer les humains, mais ils peuvent parfois simplement les capturer. Les dragons neutres peuvent attaquer ou ignorer les humains. Les dragons loyaux peuvent aider les groupes qu’ils jugent dignes de cet honneur.

  • Fierté : Les dragons sont des créatures extrêmement fières et auront toujours une oreille attentive à la flatterie.

  • Schéma d’attaque : Un dragon attaque toujours en premier avec son souffle, puis il souffle à nouveau ou effectue des attaques de mêlée (à probabilité égale).

  • Souffle - général : Peut être utilisé jusqu’à trois fois par jour. Toutes les créatures se trouvant dans la zone concernée subissent des dégâts égaux aux points de vie actuels du dragon (jet de sauvegarde contre les souffles divise par deux). Formes de souffle :

    • Nuage : 15 m de long, 12 m de large, 6 m de haut.
    • Cône : 60 cm de large à l’entrée, 9 m à l’extrémité.
    • Ligne : 1,50 m de large sur toute la longueur.
  • Immunité naturelle : Les dragons sont immunisés aux dégâts de leur propre souffle ou à des versions inférieures du même type. Ils réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre les formes d’attaques similaires. Par exemple, un dragon rouge est immunisé contre l’huile enflammée et ne subit que la moitié des dégâts du sort boule de feu.

  • Langue et sorts : Certains dragons sont capables de parler (leur propre langue, ainsi que le Commun). La probabilité est répertoriée par sous-espèces. Ceux qui sont doués de parole peuvent également lancer des sorts de magicien choisis au hasard (le nombre et le niveau des sorts répertoriés).

  • Dormir : Les chances qu’un dragon soit endormi lorsqu’on le rencontre sont répertoriées par sous-espèces. On peut attaquer un dragon endormi pendant un round avec un bonus de +2 pour toucher. Mais attention : les dragons peuvent parfois faire semblant de dormir !

  • Soumettre : Le dragon se rendra s’il est réduit à 0 pv par des attaques non létales (voir Soumettre dans Combat : autres détails), admettant qu’il a été vaincu. Notez que les dégâts de soumission ne réduisent pas les dégâts infligés par le souffle. Un dragon soumis tentera de s’échapper ou d’attaquer ses ravisseurs, si l’occasion se présente ou s’il reçoit un ordre suicidaire. Un dragon soumis peut être vendu jusqu’à 1 000 po par pv.

  • Âge : Les statistiques suivantes définissent des dragons de taille moyenne. Les jeunes dragons peuvent avoir jusqu’à 3 DV de moins et ne posséder que ¼ à ½ trésors. Les dragons plus âgés peuvent avoir jusqu’à 3 DV de plus et deux fois plus de trésors.

  • Repaire : Le trésor d’un dragon est toujours conservé dans son repaire bien caché et est rarement laissé sans surveillance.

Dragon blanc

On le trouve dans les régions froides.


Classe d'armure3 [16]
Dés de vie6** (27 pv)
Attaques[2 × griffes (1d4), 1 × morsure (2d8)] ou souffle
TAC014 [+5]
Déplacement27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6)
Moral8
AlignementNeutre
XP725
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorH

  • Souffle : Cône de froid de 24 m de long.
  • Langue et sorts : 10 % ; 3 × 1er niveau.
  • Sommeil : 50 %.

Dragon bleu

Privilégie les plaines ouvertes et les déserts.


Classe d'armure0 [19]
Dés de vie9** (40 pv)
Attaques[2 × griffes (1d6 + 1), 1 × morsure (3d10)] ou souffle
TAC012 [+7]
Déplacement27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (9)
Moral9
AlignementNeutre
XP2 300
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorH

  • Souffle : Ligne de foudre de 30 m de long.
  • Langue et sorts : 40 % ; 4 × 1er niveau, 4 × 2e niveau.
  • Sommeil : 20 %.

Dragon de mer

Ce dragon aquatique intelligent aux écailles vertes, avec des ailes ressemblant à des nageoires et une crête jaunâtre, habite dans les profondeurs de l’océan, dans des cavernes ou des épaves. Il attaque parfois des navires pour voler leurs trésors et dévorer l’équipage.


Classe d'armure1 [18]
Dés de vie8** (36 pv)
Attaques1 × morsure (3d8) ou souffle
TAC012 [+7]
Déplacement54 m (18 m) nage / 54 m (18 m) vol plané
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8)
Moral9
AlignementNeutre
XP1 750
Nombre apparaissant0 (1d4)
Type de trésorH

  • Souffle : Crachat de poison de 6 m de diamètre et d’une portée de 30 m. Jet de sauvegarde contre les souffles ou meurt (le poison est inoffensif après 1 round).
  • Langue et sorts : 20 % ; 3 × 1er niveau, 3 × 2e niveau.
  • Sommeil : 30 %.
  • Vol plané : Le dragon de mer peut sauter hors de l’eau et planer jusqu’à 6 tours.

Dragon noir

Habite dans les marécages et les marais.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie7** (31 pv)
Attaques[2 × griffes (1d4+1), 1 × morsure (2d10)] ou souffle
TAC013 [+6]
Déplacement27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (7)
Moral8
AlignementChaotique
XP1 250
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorH

  • Souffle : Ligne d’acide de 18 m de long.
  • Langue et sorts : 20 % ; 4 × 1er niveau.
  • Sommeil : 40 %.

Dragon d’or

On peut le rencontrer sur n’importe quel terrain, souvent sous l’apparence d’une personne ou d’un animal.


Classe d'armure–2 [21]
Dés de vie11** (49 pv)
Attaques[2 × griffes (2d4), 1 × morsure (6d6)] ou souffle
TAC011 [+8]
Déplacement27 m (9 m) / 72 m (24 m) Vol
Jets de sauvegardeMP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (11)
Moral10
AlignementLoyal
XP2 700
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorH

  • Souffle : Cône de feu ou nuage de chlore gazeux de 27 m de long.
  • Langue et sorts : 100 % ; 4 × 1er niveau, 4 × 2e niveau, 4 × 3e niveau.
  • Sommeil : 5 %.
  • Changement de forme : Peut prendre la forme d’une personne ou d’un animal.

Dragon rouge

Habite dans les collines et les montagnes.


Classe d'armure–1 [20]
Dés de vie10** (45 pv)
Attaques[2 × griffes (1d8), 1 × morsure (4d8)] ou souffle
TAC011 [+8]
Déplacement27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol
Jets de sauvegardeMP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (10)
Moral10
AlignementChaotique
XP2 300
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorH

  • Souffle : Cône de feu de 27 m de long.
  • Langue et sorts : 50 % ; 3 × 1er niveau, 3 × 2e niveau, 3 × 3e niveau.
  • Sommeil : 10 %.

Dragon vert

Son repaire se trouve dans les jungles et les forêts.


Classe d'armure1 [18]
Dés de vie8** (36 pv)
Attaques[2 × griffes (1d6), 1 × morsure (3d8)] ou souffle
TAC012 [+7]
Déplacement27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8)
Moral9
AlignementChaotique
XP1 750
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorH

  • Souffle : Nuage de gaz chloré.
  • Langue et sorts : 30 % ; 3 × 1er niveau, 3 × 2e niveau.
  • Sommeil : 30 %.

Dryade

Esprit des arbres pacifique, craintif et discret. Vivent dans de profondes forêts et peuvent se manifester sous la forme de femmes humanoïdes d’une grande beauté.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie2* (9 pv)
Attaques1 × magique (charme)
TAC018 [+1]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral6
AlignementNeutre
XP25
Nombre apparaissant0 (1d6)
Type de trésorD

  • Liée aux arbres : Reliée spirituellement à un arbre. Si cet arbre meurt ou si elle s’en éloigne de plus de 72 m, elle meurt.
  • Fusion avec l’arbre : Peut disparaître en s’unissant à son arbre.
  • Défensive : Se méfie des étrangers et tente de charmer quiconque l’approche ou la suit.
  • Charme : La victime est contrainte de s’approcher de l’arbre et disparaît à l’intérieur (jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de –2). Si elle n’est pas secourue immédiatement, la victime est perdue à jamais.
  • Trésor : Caché sous les racines de l’arbre.

Éfrit (mineur)

''Être hautement magique, libre et intelligent venant du plan élémentaire du feu. Se manifeste sous la forme d’un humanoïde géant au visage démoniaque, avec une aura de chaleur et de fumée. Il est solide en dehors du nuage de fumée. ''


Classe d'armure3 [16]
Dés de vie10* (45 pv)
Attaques1 × poing (2d8), magie
TAC011 [+8]
Déplacement27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol
Jets de sauvegardeMP 4 B 5 PP 6 S 5 SSB 8 (15)
Moral12
AlignementChaotique
XP1 600
Nombre apparaissant1 (1)
Type de trésorAucun

  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des attaques magiques.
  • Pouvoirs magiques : Chacun peut être utilisé trois fois par jour :
    1. Pilier de flamme : Transforme l’éfrit en une colonne de feu pour un maximum de 3 tours. Les objets inflammables se trouvant à moins de 1,50 m prennent feu. Les attaques infligent 1d8 dégâts supplémentaires (3d8 au total).
    2. Invisibilité
    3. Illusion : Visuelle et auditive. Aucune concentration n’est requise. L’illusion persiste jusqu’à ce qu’elle soit touchée ou dissipée.
    4. Création d’un mur de feu
    5. Création de nourriture et de boisson : Pour 12 humains et leurs montures pendant un jour.
    6. Invoquer des objets métalliques : Jusqu’à un poids de 1 000 pièces. Temporaires : Le type de métal choisi détermine la durée (or : 1 jour ; fer : 1 round).
    7. Invoquer des objets usuels / en bois : Jusqu’à un poids de 1 000 pièces. Permanents.
  • Capacité de charge : Peut porter jusqu’à 10 000 pièces (en volant).
  • Haine des Djinns : Attaquent à vue.
  • Serviteur lié : Les sorts de convocation d’éfrit sont très recherchés par les magiciens de haut niveau. Peut être lié pour servir pour une durée de 101 jours. L’éfrit, fourbe, suivra les ordres à la lettre tout en en inversant l’intention.

Élémental

Cet être formé de matière élémentaire pure (air, terre, feu ou eau) peut être convoqué depuis son plan d’origine afin de servir un magicien.


  • Mineur : CA 2 [17], DV 8*, Att 1 × coup (1d8), Sv MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8). (Convoqué par un bâton magique)
  • Intermédiaire : CA 0 [19], DV 12*, Att 1 × coup (2d8), Sv MP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (12). (Convoqué par un dispositif magique)
  • Supérieur : CA –2 [21], DV 16*, Att 1 × coup (3d8), Sv MP 2 B 3 PP 4 S 3 SSB 6 (16). (Convoqué par un sort)

Élémental de l’air

Prend la forme d’énormes tourbillons d’air.


Classe d'armure2 [17] / 0 [19] / –2 [21]
Dés de vie8/12/16* (36/54/72 pv)
Attaques1 × coup (1d8 / 2d8 / 3d8)
TAC012 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11]
Déplacement108 m (36 m) vol
Jets de sauvegardeVoir Élémental (8/12/16)
Moral10
AlignementNeutre
XP1 200/1 900/2 300
Nombre apparaissant1 (1)
Type de trésorAucun

  • Taille : Hauteur 4,80 m, largeur 1,20 m / Hauteur 7,20 m, largeur 1,80 m / Hauteur 9,60 m, largeur 2,40 m.
  • Tourbillon : Les créatures ayant moins de 2 DV sont balayées (jet de sauvegarde contre la mort).
  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des attaques magiques.* '''
  • Néfaste aux créatures volantes : Inflige 1d8 dégâts supplémentaires à ce type de créature.

Élémental de l’eau

Prend la forme d’énormes vagues d’eau.


Classe d'armure2 [17] / 0 [19] / –2 [21]
Dés de vie8/12/16* (36/54/72 pv)
Attaques1 × coup (1d8 / 2d8 / 3d8)
TAC012 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11]
Déplacement18 m (6 m) / 54 m (18 m) nage
Jets de sauvegardeVoir Élémental (8/12/16)
Moral10
AlignementNeutre
XP1 200/1 900/2 300
Nombre apparaissant1 (1)
Type de trésorAucun

  • Taille : Hauteur 1,20 m, largeur 4,80 m / Hauteur 1,80 m, largeur 7,20 m / Hauteur 2,40 m, largeur 9,60 m.
  • À l’eau : L’élémental doit rester à moins de 18 m de l’eau.
  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des attaques magiques.
  • Néfaste aux créatures dans l’eau : Inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires à ce type de créatures.

Élémental de feu

Prend la forme de colonnes de feu tourbillonnantes.


Classe d'armure2 [17] / 0 [19] / –2 [21]
Dés de vie8/12/16* (36/54/72 pv)
Attaques1 × coup (1d8 / 2d8 / 3d8)
TAC012 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeVoir Élémental (8/12/16)
Moral10
AlignementNeutre
XP1 200/1 900/2 300
Nombre apparaissant1 (1)
Type de trésorAucun

  • Taille : Hauteur 2,40 m, largeur 2,40 m / Hauteur 3,60 m, largeur 3,60 m / Hauteur 4,80 m, largeur 4,80 m.
  • Bloqué par l’eau : L’élémental ne peut pas traverser une étendue d’eau plus large que son propre diamètre.
  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des attaques magiques.
  • Néfaste aux créatures basées sur le froid : Inflige 1d8 dégâts supplémentaires à ce type de créatures.

Élémental de terre

Prend la forme d’énormes figures humanoïdes de terre ou de pierre.


Classe d'armure2 [17] / 0 [19] / –2 [21]
Dés de vie8/12/16* (36/54/72 pv)
Attaques1 × coup (1d8 / 2d8 / 3d8)
TAC012 [+7] / 10 [+9] / 8 [+11]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeVoir Élémental (8/12/16)
Moral10
AlignementNeutre
XP1 200/1 900/2 300
Nombre apparaissant1 (1)
Type de trésorNone

  • Taille : Hauteur 2,40 m / 3,60 m / 4,80 m.
  • Bloqué par l’eau : L’élémental ne peut pas traverser une étendue d’eau plus large que sa propre hauteur.
  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des attaques magiques.
  • Néfaste aux créatures au sol : Inflige 1d8 dégâts supplémentaires à ce type de créatures.

Éléphant

Ces animaux à défenses, massifs, habitent près des forêts subtropicales et se rencontrent soit en individus isolés soit en troupeaux entiers.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie9 (40 pv)
Attaques2 × défense (2d4) ou 1 × piétinement (4d8)
TAC012 [+7]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5)
Moral8
AlignementNeutre
XP900
Nombre apparaissant0 (1d20)
Type de trésorDéfenses

  • Charge : Au premier round de combat, lorsqu’il n’est pas encore engagé dans la mêlée. Nécessite une trajectoire dégagée d’au moins 20 m entre lui et sa cible. Les défenses infligent alors le double des dégâts.
  • Piétinement : 3-sur-4 chancesde piétiner à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites.
  • Ivoire : Chaque défense vaut 1d6 × 100 po.

Elfe (Monstre)

Ce semi-humain mince et féerique, aux oreilles pointues, vit en harmonie avec la nature, dans de magnifiques décors naturels.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie1+1* (5 pv)
Attaques1 × arme (1d8 ou selon l’arme)
TAC018 [+1]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 13 S 15 SSB 15 (E1)
Moral8 (10 avec un Chef)
AlignementNeutre
XP19
Nombre apparaissant1d4 (2d12)
Type de trésorE

  • Sorts : Chaque individu connaît un sort arcanique de 1er niveau choisi au hasard.
  • Chef : Les groupes de 15 elfes ou plus sont dirigés par un elfe de niveau 1d6+1. Le chef peut avoir des objets magiques : 5 % de chances par niveau pour chaque tableau d’objets magiques (voir Objets magiques).

Esprit follet

Humanoïde ailé de 30 cm de haut, apparenté aux lutins et aux elfes, d’un naturel timide, mais curieux, et possède un étrange sens de l’humour.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie½* (2 pv)
Attaques1 × sort (malédiction)
TAC019 [0]
Déplacement18 m (6 m) / 54 m (18 m) vol
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 13 S 15 SSB 15 (E1)
Moral7
AlignementNeutre
XP6
Nombre apparaissant3d6 (5d8)
Type de trésorS

  • Malédiction : Cinq esprits follets peuvent maudire collectivement une cible (pas de jet d’attaque ; jet de sauvegarde contre les sorts). L’effet est déterminé par l’arbitre, mais il sera toujours utilisé pour produire un effet comique (par exemple, faire trébucher la cible, lui allonger le nez).
  • Farceur : Même s’il est attaqué, l’esprit follet ne voit aucun intérêt à tuer et se contente simplement de faire des blagues.

Essaim d’insectes

Essaim de nombreux insectes minuscules que l’on peut rencontrer protégeant leur nid. Ils peuvent également être attirés par la lumière ou les odeurs inhabituelles.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie2 to 4 (9/13/18 pv)
Attaques1 × essaim (2 ou 4 pv)
TAC018 [+1]/17 [+2]/16 [+3]
Déplacement9 m (3 m) / 18 m (6 m) vol
Jets de sauvegardeMP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18 (HN)
Moral11
AlignementNeutre
XP20/35/75
Nombre apparaissant1 (1d3)
Type de trésorAucun

  • Type et locomotion : Un essaim peut se composer de créatures rampantes (par exemple : araignées, fourmis, mille-pattes) ou volantes (par exemple : abeilles, frelons). Certains essaims possèdent les deux types de mouvement (par exemple : scarabées, sauterelles).
  • Taille : Occupe généralement une surface de 3 m × 9 m.
  • Immunité : Seulement blessé par le feu, le froid extrême, les sortilèges de sommeil (affectant l’essaim entier), la fumée (qui les fait fuir) ou d’autres attaques au souhait de l’arbitre.
  • Attaque de l’essaim : Blesse automatiquement tout personnage se trouvant dans la zone de l’essaim : 2 points de dégâts si l’on porte une armure, 4 sans.
  • Repousser : Les personnages à l’intérieur de l’essaim qui se défendent en brandissant une arme (ou similaire) subissent la moitié des dégâts de l’essaim. Une torche brandie blesse l’essaim.
  • S’échapper : En s’échappant de l’essaim, les personnages continuent de subir la moitié des dégâts jusqu’à ce que 3 rounds soient passés à écraser les insectes restés attachés.
  • Plonger dans l’eau : Le personnage subit des dégâts pendant un round, puis les insectes attachés se noient.
  • Poursuite : Un essaim énervé (c’est-à-dire blessé) poursuivra les personnages jusqu’à ce qu’ils soient hors de vue ou inaccessibles.

Félin, grand

Chasseur prudent qui évite généralement de combattre les humains, à moins de mourir de faim ou d’être acculé. Les grands félins peuvent être joueurs, mais sont prompts à la colère. Ils vivent en extérieur et s’aventurent rarement sous terre.


  • Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.
  • Proies favorites : Développent souvent un goût pour un certain type de viande (ce qui peut inclure les humains !) et chassent de préférence cette créature.
  • Curieux : Peuvent suivre les PJ par curiosité.

Lion

Il chasse en groupe appelé « bande » et vit dans des régions chaudes, généralement dans la savane ou dans les brousses à proximité des déserts.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie5 (22 pv)
Attaques2 × griffes (1d4 + 1), 1 × morsure (1d10)
TAC015 [+4]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral9
AlignementNeutre
XP175
Nombre apparaissant1d4(1d8)
Type de trésorU

  • Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.

Lion des montagnes (Puma)

Il a une fourrure qui va du marron au jaune et préfère vivre dans les montagnes, les déserts et les forêts. Il peut parfois s’aventurer dans les donjons.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie3+2 (15 pv)
Attaques2 × griffes (1d3), 1 × morsure (1d6)
TAC016 [+3]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral8
AlignementNeutre
XP50
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorU

  • Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.

Panthère

Ce chasseur rapide vit dans les plaines et les forêts.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie4 (18 pv)
Attaques2 × griffes (1d4), 1 × morsure (1d8)
TAC016 [+3]
Déplacement63 m (21 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral8
AlignementNeutre
XP75
Nombre apparaissant1d2 (1d6)
Type de trésorU

  • Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.

Tigre

Ce grand chasseur solitaire, dont la fourrure rayée lui sert de camouflage, apprécie les régions boisées et froides.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie6 (27 pv)
Attaques2 × griffes (1d6), 1 × morsure (2d6)
TAC014 [+5]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral9
AlignementNeutre
XP275
Nombre apparaissant1 (1d3)
Type de trésorU

  • Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.
  • Surprise : Dans les régions boisées, grâce à son camouflage, il attaque par surprise sur un résultat de 1-4.

Tigre à dents de sabre

Cet énorme félin agressif, muni de crocs de 30 cm, se trouve en général uniquement dans les régions du Monde perdu.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie8 (36 pv)
Attaques2 × griffe (1d8), 1 × morsure (2d8)
TAC012 [+7]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral10
AlignementNeutre
XP650
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorV

  • Poursuite : Poursuivent toujours leurs proies en fuite.

Fourmi géante

Fourmi noire géante, longue de 1,80 m et omnivore.


Classe d'armure3 [16]
Dés de vie4* (18 pv)
Attaques1 × morsure (2d6)
TAC016 [+3]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral7 (12 en mêlée)
AlignementNeutre
XP125
Nombre apparaissant2d4 (4d6)
Type de trésorU (voir ci-dessous)

  • Rapace : Consomment tout sur leur passage lorsqu’elles ont faim.
  • Moral : Une fois engagées en mêlée, attaquent sans relâche (moral 12). Peuvent même continuer le combat à travers des flammes.
  • Trésor du repaire : Il y a 30 % de chances d’obtenir des pépites d’or d’une valeur de 1d10 × 1 000 po, extraites par les fourmis.

Furet géant

Furet mesurant 1 m de long qui chasse les rats géants dans leurs terriers. Sont parfois élevés par l’homme à cette fin.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie1+1 (5 pv)
Attaques1 × morsure (1d8)
TAC018 [+1]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral8
AlignementNeutre
XP15
Nombre apparaissant1d8 (1d12)
Type de trésorAucun

  • Instable : Caractère imprévisible ; peut se retourner contre son dresseur aussi bien que d’autres personnes.

Gargouille

Monstre magique a l’apparence d’une statue hideuse, cornue et ailée. Semi-intelligent et doté d’une grande ruse.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie4 (18 pv)
Attaques2 × griffe (1d3), 1 × morsure (1d6), 1 × corne (1d4)
TAC016 [+3]
Déplacement27 m (9 m) / 45 m (15 m) vol
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8)
Moral11
AlignementChaotique
XP75
Nombre apparaissant1d6 (2d4)
Type de trésorC

  • Se confond avec la pierre : Peut passer inaperçue ou être confondue avec une statue inanimée.
  • Gardienne : Attaque presque toujours lorsqu’on l’approche.
  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessée que par des attaques magiques.
  • Immunité aux sorts : Insensible aux sorts de sommeil ou de charme.

Géant

Géant des collines

Humanoïde, haut de 3,60 m, poilu, brutal et peu intelligent. Habite dans les collines. Connu pour attaquer les villages des humains pour leur voler de la nourriture.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie8 (36 pv)
Attaques1 × arme (2d8)
TAC012 [+7]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8)
Moral8
AlignementChaotique
XP650
Nombre apparaissant1d4 (2d4)
Type de trésorE + 5 000 po

  • Armes : Manie des gourdins et des épieux géants.

Géant de feu

Humanoïde, haut de 4,80 m, aux cheveux noirs et à la peau rouge, s’habille en armures façonnées à partir de métaux dorés (laiton, bronze, cuivre). Habite dans des endroits à la chaleur extrême (par exemple, à proximité des volcans).


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie11+2 (51 pv)
Attaques1 × arme (5d6) ou 1 × rocher (3d6)
TAC010 [+9]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (11)
Moral9
AlignementChaotique
XP1 100
Nombre apparaissant1d2 (1d3)
Type de trésorE + 5 000 po

  • Lancer de rochers : Jusqu’à 60 m.
  • Immunité au feu : Immunisé aux dégâts de feu.
  • Château : Noir, aux murailles basses. Fait en terre cuite et en fer brut.
  • Gardiens : 20 % de chances d’être accompagné par 1d3 hydres ; sinon, par 3d6 molosses sataniques.

Géant des glaces

Humanoïde, haut de 5,40 m, à la peau et aux cheveux pâles (blonds ou bleus). S’habille dans des fourrures ou une armure en fer. Les mâles ont une longue barbe.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie10+1 (46 pv)
Attaques1 × arme (4d6) ou 1 × rocher (3d6)
TAC011 [+8]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (10)
Moral9
AlignementChaotique
XP900
Nombre apparaissant1d2 (1d4)
Type de trésorE + 5 000 po

  • Lancer de rochers : Jusqu’à 60 m.
  • Immunité au froid : Immunisé aux dégâts de froid.
  • Château : Sur les monts enneigés.
  • Gardiens : 20 % de chances d’être accompagné par 3d6 ours polaires ; sinon, par 6d6 loups.

Géant des nuages

Humanoïde agressif, haut de 6 m, a la peau et les cheveux allant du gris au blanc. S’habille dans des robes pâles.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie12+3 (57 pv)
Attaques1 × arme (6d6) ou 1 × rocher (3d6)
TAC010 [+9]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (12)
Moral10
AlignementNeutre
XP1 100
Nombre apparaissant1d2 (1d3)
Type de trésorE + 5 000 po

  • Vision et odorat développés : Surpris que sur un résultat de 1.
  • Lancer de rochers : Jusqu’à 60 m.
  • Château : Construit à flanc de montagne ou flottant aux milieux des bancs de nuages.
  • Gardiens : Accompagné de 3d6 aigles géants ou de 6d6 loups géants (uniquement en montagne).
  • Haine des intrus : Il peut bloquer les cols d’une montagne pour en assurer l’isolement.

Géant de pierre

Humanoïde, haut de 4,20 m, a une peau grise semblable à de la pierre. Habite dans des cavernes naturelles ou des huttes primitives construites en pierre.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie9 (40 pv)
Attaques1 × arme (3d6) ou 1 × rocher (3d6)
TAC012 [+7]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (9)
Moral9
AlignementNeutre
XP900
Nombre apparaissant1d2 (1d6)
Type de trésorE + 5 000 po

  • Armes : Gourdins en pierre faits à partir d’énormes stalactites.
  • Lancer de rochers : Jusqu’à 90 m.
  • Gardiens : 50 % de chances d’être accompagné par 1d4 ours des cavernes.

Géant des tempêtes

Humanoïde, haut de 6,60 m, a la peau aux reflets bronze et les cheveux d’une couleur criarde (rouges ou blonds).


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie15 (67 pv)
Attaques1 × arme (8d6), 1 × éclair
TAC09 [+10]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 4 B 5 PP 6 S 5 SSB 8 (15)
Moral10
AlignementLoyal
XP1 350
Nombre apparaissant1 (1d3)
Type de trésorE + 5 000 po

  • Convocation de tempête : Prend 1 tour.
  • Éclairs : Dans une tempête, le géant peut, une fois tous les 5 rounds, lancer des éclairs: de 18 m de long, et 1,50 m de large ; inflige des dégâts égaux à ses points de vie actuels (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne subir que la moitié des dégâts) ; rebondit sur les surfaces dures se trouvant sur son chemin.
  • Immunité à la foudre : Immunisé contre la foudre. Se complaît dans les tempêtes.
  • Château : Situé sur les sommets de montagne, au-dessus des bancs de nuages ​​ou dans les profondeurs sous-marines.
  • Gardiens : Accompagné par 2d4 griffons. Sous l’eau : 3d6 crabes géants.

Gelée ocre

Amibe géante de couleur ocre.


Classe d'armure8 [11]
Dés de vie5* (22 pv)
Attaques1 × toucher (2d6)
TAC015 [+4]
Déplacement9 m (3 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral12
AlignementNeutre
XP300
Nombre apparaissant1 (0)
Type de trésorAucun

  • Immunité : Immunisé à toutes les attaques, sauf celles de froid et de feu.
  • Division : La foudre ou les attaques avec des armes provoquent la division de la gelée en 1d4+1 gelées ayant chacune 2 DV et infligeant la moitié des dégâts.
  • Acide : Après une attaque réussie, se colle à la victime et exsude de l’acide. L’acide inflige 2d6 points de dégâts par round s’il est en contact avec la peau et détruit le tissu, le cuir ou le bois en un round. La pierre et le métal ne sont pas affectés.
  • Suintement : Peut s’infiltrer à travers les petits trous et fissures.

Génie des eaux

Ces esprits, hauts de 1 m, prennent la forme de femmes attirantes à la peau bleuâtre, verdâtre ou grisâtre. Ils vivent dans les parties les plus profondes des rivières et des lacs.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × arme (1d4) ou 1 × sort de groupe (charme)
TAC019 [0]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 13 S 15 SSB 15 (E1)
Moral6
AlignementNeutre
XP10
Nombre apparaissant0 (2d20)
Type de trésorB

  • Timide : Essaye de charmer les intrus plutôt que d’engager le combat avec eux.
  • Armes : Dagues et petits tridents (comme des épieux).
  • Charme : 10 génies des eaux ensemble peuvent lancer un charme pour enchanter une victime afin qu’elle les serve pendant un an. Jet de sauvegarde contre les sorts ou tomber sous le charme et doit : avancer vers les génies des eaux (en résistant à ceux qui essaient de l’en empêcher) ; les défendre ; et obéir à leurs ordres (à condition de comprendre). Incapable de lancer de sorts, d’utiliser d’objets magiques, ou de s’en prendre aux génies des eaux. Tuer les génies des eaux rompt le charme.
  • Invocation d’une carpe géante : Chaque génie des eaux peut invoquer un poisson pour l’aider au combat (voir Carpe Géante).
  • Conférer la respiration aquatique : Peut être lancé sur des esclaves charmés. Dure une journée, puis doit être relancé.

Gnoll

Hyène humanoïde et paresseuse, dotée d’une faible intelligence, qui vit d’intimidation et de vol. Les légendes disent que les gnolls ont été créés par magie par un sorcier en croisant un gnome et un troll.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie2 (9 pv)
Attaques1 × arme (2d4 ou selon l’arme + 1)
TAC018 [+1]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral8
AlignementChaotique
XP20 (leader: 35)
Nombre apparaissant1d6 (3d6)
Type de trésorD

  • Chefs : Les groupes de 20 gnolls et plus sont dirigés par un gnoll possédant 3DV (16 pv).

Gnome

Petit semi-humain au long nez et à la barbe fournie. Cousin plus petit du nain, avec lequel il s’entend bien. Préfère vivre dans des terriers, loin des régions montagneuses.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC019 [0]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 13 SSB 12 (N1)
Moral8 (10 si le chef ou chef de clan est présent)
AlignementLoyal ou Neutre
XP10
Nombre apparaissant1d8 (5d8)
Type de trésorC

  • Armes : Portent le plus souvent des marteaux de guerre et des arbalètes.
  • Infravision : 27 m.
  • Chef : Par groupe de 20 gnomes, on trouve un chef avec 2 DV (11 pv).
  • Chef de clan et garde du corps : Dans le repaire des gnomes vivent un chef de clan avec 4 DV (18 pv) et 1d6 gardes du corps avec 3 DV (1d4+9 pv). Le chef de clan reçoit un bonus de +1 à ses jets de dégâts.
  • Haine des kobolds : Les attaquent normalement à vue.
  • Mines et machines : Sont férus de machinerie, de prospection, d’or et de gemmes. Font parfois des choix malavisés pour acquérir des objets précieux. Partent en guerre contre les

Gobelin

Petit humanoïde hideux, à la peau pâle couleur terre et aux yeux rouges et brillants. Vit sous terre.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie1–1 (3 pv)
Attaques1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC019 [0]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18 (HN)
Moral7 (9 avec un roi)
AlignementChaotique
XP5 (garde du corps : 20, roi : 35)
Nombre apparaissant2d4 (6d10)
Type de trésorR (C)

  • Infravision : 27 m.
  • Déteste le soleil : Malus de –1 à ses attaques en plein jour.
  • Chevaucheur de loups : 20 % des groupes de gobelins rencontrés ont des chevaucheurs de loups : ¼ du groupe chevauche des Loups géants.
  • Haine des nains : Les attaquent à vue.
  • Roi gobelin et gardes du corps : Un roi avec 3 DV (15 pv) et 2d6 gardes du corps avec 2 DV (2d6 pv) vivent dans le repaire des gobelins. Ils ne subissent pas de malus aux attaques en plein jour. Le roi gagne un bonus de +1 aux dégâts.
  • Butin : Lorsqu’on les rencontre dans les contrées sauvages ou dans leur repaire, les gobelins ne possèdent qu’un trésor de type C.

Goblours

Ce grand gobelin velu à la démarche disgracieuse préfère attaquer par surprise.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie3+1 (14 pv)
Attaques1 × arme (2d4 ou selon l’arme +1)
TAC016[+3]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral9
AlignementChaotique
XP50
Nombre apparaissant2d4 (5d4)
Type de trésorB

  • Surprise : Très discret, surprend sur un résultat de 1-3.

Golem

Être artificiel construit par de puissants magiciens ou clercs à partir de divers matériaux.


  • Immunité : Immunisé contre les gaz ; insensible aux sorts charme, paralysie et sommeil.
  • Autres matériaux : Des golems formés d’autres matériaux sont également possibles.
  • Construction : Long processus très complexe et coûteux.

Golem d’ambre

Construit sous la forme d’un grand félin (par exemple, un lion ou un tigre).


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie10** (45 pv)
Attaques2 × griffes (2d6), 1 × morsure (2d10)
TAC011 [+8]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5)
Moral12
AlignementNeutre
XP2 300
Nombre apparaissant1 (1)
Type de trésorAucun

  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des attaques magiques.
  • Pistage : Sans défaillance.
  • Détection des créatures invisibles : Dans les 18 m.

Golem de bois

Humanoïde en bois, haut de 1 m, grossièrement construit.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie2+2 (11 pv)
Attaques1 × poing (1d8)
TAC017 [+2]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral12
AlignementNeutre
XP25
Nombre apparaissant1 (1)
Type de trésorAucun

  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des attaques magiques.
  • Initiative : Malus de –1 à cause de ses mouvements raides.
  • Inflammable : Malus de –2 à ses jets de sauvegarde contre les attaques de feu ; subit un point de dégâts supplémentaire par dé.

Golem de bronze

Cette créature artificielle en bronze, possédant une grande chaleur interne, ressemble à un géant de feu.


Classe d'armure0 [19]
Dés de vie20** (90 pv)
Attaques1 × poing (3d10 + 1d10 chaleur)
TAC06 [+13]
Déplacement72 m (24 m)
Jets de sauvegardeMP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (10)
Moral12
AlignementNeutre
XP4
Nombre apparaissant1 (1)
Type de trésorAucun

  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des attaques magiques.
  • Sang incendiaire : S’il est endommagé par une arme tranchante, le golem de bronze émet un jet de feu liquide : l’attaquant subit 2d6 de dégâts (jet de sauvegarde contre la mort pour l’éviter).
  • Immunité au feu : Immunisé aux dégâts de feu.

Golem d’os

Cette créature artificielle, haute de 1,80 m, en os humains, prend une forme humanoïde, mais possède quatre bras attachés à différents endroits du torse.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie8 (36 pv)
Attaques2 ou 4 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC012 [+7]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral12
AlignementNeutre
XP650
Nombre apparaissant1 (1)
Type de trésorAucun

  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des attaques magiques.
  • Armes : 4 × 1 main ou 2 × 2 mains.
  • Attaques multiples : Peut attaquer 2 cibles chaque round.
  • Immunité naturelle : Immunisé au feu, au froid et à l’électricité.

Gorgone

Monstre magique ressemble à un taureau couvert d’écailles. Il habite dans les plaines ou les collines.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie8* (36 pv)
Attaques1 × corne (2d6) ou 1 × souffle (pétrification)
TAC012 [+7]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8)
Moral8
AlignementChaotique
XP1 200
Nombre apparaissant1d2 (1d4)
Type de trésorE

  • Charge : Lorsqu’elle n’est pas encore engagée en mêlée. Nécessite une trajectoire dégagée d’au moins 20 m entre elle et sa cible. Ses cornes infligent alors le double de dégâts.
  • Souffle pétrifiant : Nuage de 18 m de long et de 3 m de large. Tout créature prise dedans est transformée en pierre (Jet de sauvegarde contre la pétrification pour l’éviter). Pas affectée par son propre souffle.

Gorille blanc

Grands singes albinos herbivores vivant dans des cavernes et sortant la nuit en quête de nourriture.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie4 (18 pv)
Attaques2 × griffes (1d4) ou 1x lancer de rocher (1d6)
TAC016 [+3]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral7
AlignementNeutre
XP75
Nombre apparaissant1d6 (2d4)
Type de trésorAucun

  • ** Territorial :** Se comportent d’abord de manière menaçante, et si cela ne suffit pas, de manière violente pour protéger leur repaire.

Goule

Humain mort-vivant hideux, bestial et avide de chair vivante.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie2* (9 pv)
Attaques2 × griffes (1d3 + paralysie), 1 × morsure (1d3 + paralysie)
TAC018 [+1]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral9
AlignementChaotique
XP25
Nombre apparaissant1d6 (2d8)
Type de trésorB

  • Paralysie : Pour 2d4 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie). Les elfes et les créatures plus grandes que les ogres ne sont pas affectés. Après avoir paralysé une cible, la goule attaque d’autres adversaires.
  • Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ce qu’elle attaque. Immunisée contre les effets affectant les créatures vivantes (par exemple, le poison). Immunisée contre les sorts affectant ou lisant l’esprit (par exemple, charme, paralysie, sommeil).

Griffon

Grand rapace prédateur qui combine les caractéristiques d’un aigle (tête, ailes, griffes avant) et celles d’un lion. Chasse les chevaux.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie7 (31 pv)
Attaques2 × griffes (1d4), 1 × morsure (2d8)
TAC013 [+6]
Déplacement36 m (12 m) / 108 m (36 m) vol
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral8
AlignementNeutre
XP450
Nombre apparaissant0 (2d8)
Type de trésorE

  • Attaque les chevaux : Jusqu’à 36 m, à moins de réussir un test de morale.
  • Défense du nid : Attaque si on l’approche.
  • Dressage : Les petits capturés peuvent être dressés comme des montures loyales. Mais l’entraînement ne fera pas disparaître leur nature féroce : ils attaqueront toujours instinctivement les chevaux.

Harpie

Cette créature ressemble à un aigle géant doté du torse et de la tête d’une hideuse sorcière. Son chant attire ses victimes vers leur perte.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie3* (13 pv)
Attaques2 × serre (1d4), 1 × arme (1d6 ou selon l’arme), 1 × chant (charme)
TAC017 [+2]
Déplacement18 m (6 m) / 45 m (15 m) vol
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral7
AlignementChaotique
XP50
Nombre apparaissant1d6 (2d4)
Type de trésorC

  • Charme : Quiconque entend le chant d’un groupe de harpies doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d’échec, la victime est charmée et doit : se déplacer en direction des harpies (en résistant à ceux qui essaient de l’en empêcher) ; les défendre ; et obéir à leurs ordres (à condition de les comprendre). En outre, elle ne peut ni lancer de sorts, ni utiliser d’objets magiques, ni s’en prendre aux harpies. Un personnage qui résiste au charme est immunisé pour le reste de la rencontre. La mort des harpies rompt le charme.
  • Résistance à la magie : Bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde.

Hippogriffe

Créature fantastique qui combine les caractéristiques d’un aigle géant (tête et partie avant) et d’un cheval. Il construit son nid parmi les rochers escarpés.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie3+1 (14 pv)
Attaques2 × griffes (1d6), 1 × morsure (1d10)
TAC016 [+3]
Déplacement54 m (18 m) / 108 m (36 m) vol
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral8
AlignementNeutre
XP50
Nombre apparaissant0 (2d8)
Type de trésorAucun

  • Haine des pégases : L’hippogriffe les attaque généralement.
  • Monture : Peut transporter un cavalier de taille humaine.
  • Dressage : Il peut être dressé pour servir de monture.

Hobgobelin

Parent plus grand et plus méchant du gobelin. Habite sous terre, mais cherche souvent ses proies à la surface.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie1+1 (5 pv)
Attaques1 × arme (1d8 ou selon l’arme)
TAC018 [+1]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral8 (10 avec un roi)
AlignementChaotique
XP15 (bodyguard: 75
Nombre apparaissant1d6 (4d6)
Type de trésorD

  • Roi hobgobelin et gardes du corps : Un roi de 5 DV (22 pv) et 1d4 gardes du corps de 4DV (3d6 pv) vivent dans le repaire des hobgobelins. Le roi a un bonus de +2 aux jets de dégâts. On peut parfois trouver un thoul parmi les gardes du corps du roi.

Homme-lézard

Humanoïde aquatique semi-intelligent, à la tête et à la queue reptiliennes, qui vivent en tribu. On les rencontre souvent dans les marécages et les donjons, ou le long des rivières et des littoraux.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie2+1 (10 pv)
Attaques1 × arme (1d6+1 ou selon l’arme +1)
TAC017 [+2]
Déplacement18 m (6 m) / 36 m (12 m) dans l’eau
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral12
AlignementNeutre
XP25
Nombre apparaissant2d4 (6d6)
Type de trésorD

  • Armes : Les hommes-lézards privilégient les épieux ou les gros gourdins.
  • Mangeurs d’hommes : Ils kidnappent les humains et les semi-humains, dont ils considèrent la chair comme un plat de choix.

Homme-poisson

Humanoïde aquatique, avec une queue de poisson à la place des jambes. Vit dans les eaux côtières. Cultive les algues et pêche les poissons.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC019 [0]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral8
AlignementNeutre
XP10 (chef : 20/75)
Nombre apparaissant0 (1d20)
Type de trésorA

  • Armes : Épieu, trident ou dague.
  • Chefs : Par groupe de 10 hommes-poissons, il y a un chef avec 2 DV. Pour chaque groupe de 50 hommes-poissons, il y a un chef avec 4 DV (jets de sauvegarde : MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)).
  • Villages sous-marins : Abritent 1d3 × 100 individus.
  • Gardiens : Ils utilisent des créatures ou des monstres marins entraînés pour garder leur maison.

Humain normal

Humains non aventuriers qui n’ont pas de classe de personnage. Ils peuvent être artistes, mendiants, enfants, artisans, fermiers, pêcheurs, femmes au foyer, érudits, esclaves.


Classe d'armure9 [10]
Dés de vie½ (2 pv)
Attaques1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC020 [–1]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18 (HN)
Moral6
AlignementTous
XP5
Nombre apparaissant1d4 (1d20)
Type de trésorU

  • Gain d’XP : Après avoir gagné de l’expérience dans une aventure, il doit choisir une classe de personnage.

Hydre

Grande créature qui ressemble à un dragon aux multiples têtes serpentines. L’hydre de mer (adaptée à l’eau, possédant des nageoires) existe aussi.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie5 à 12 (8 pv par DV)
Attaques5 à 12 × morsure (1d10)
TAC0selon DV (15 [+4] à 10 [+9])
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeSuivant DV
Moral9
AlignementNeutre
XP175/275/450/50/900/900/1 100/1 100
Nombre apparaissant1 (1)
Type de trésorB

  • Têtes : 1d8+4 têtes ; 1 DV par tête.
  • Perte d’une tête : Pour chaque tranche de 8 dégâts infligés, l’hydre perd une tête (ne peut plus attaquer).
  • Variantes : On trouve parfois des hydres spéciales avec du venin, un souffle enflammé, etc.

Kobold

Petit humanoïde à l’aspect canin et dont la peau écailleuse est couleur rouille. Cette créature mauvaise et vicieuse vit sous terre.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie½ (2 pv)
Attaques1 × arme (1d4 ou selon l’arme –1)
TAC019 [0]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18 (HN)
Moral6 (8 avec un chef de tribu)
AlignementChaotique
XP5 (garde du corps : 15, chef de tribu : 20)
Nombre apparaissant4d4 (6d10)
Type de trésorP (J)

  • Embuscade : Préfèrent attaquer par surprise.
  • Infravision : 27 m.
  • Haine des gnomes : Le kobold les attaque à vue.
  • Chef et gardes du corps : Dans leur repaire vivent un chef de tribu avec 2 DV (9 pv) et 1d6 gardes du corps avec 1+1 DV (6 pv).
  • Butin : Dans les contrées sauvages ou dans leur repaire, seul le trésor de type J est présent.

Lézard géant

Caméléon cornu

Lézard long de 2,10 m, dont les écailles aux couleurs changeantes lui servent de camouflage.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie5* (22 pv)
Attaques1 × langue / morsure (2d4), 1 × corne (1d6), 1 × queue (renversé)
TAC015 [+4]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral7
AlignementNeutre
XP300
Nombre apparaissant1d3 (1d6)
Type de trésorU

  • Surprise : Sur un 1-à-5, en raison du camouflage.
  • Langue collante : Peut attaquer des cibles jusqu’à 1,50 m de distance. Si l’attaque réussit, la victime est traînée vers la gueule et mordue (2d4 points de dégâts).
  • Queue : N’inflige aucun dégât, mais renverse l’adversaire, qui ne peut pas attaquer ce round.

Draco

Lézard carnivore, de 1,80 m de long, qui possède des membranes cutanées entre les jambes qui lui permettent de planer. Habite généralement en surface, mais s’abrite parfois dans des grottes. Attaque parfois les humains.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie4+2 (20 pv)
Attaques1 × morsure (1d10)
TAC015 [+4]
Déplacement36 m (12 m) / 63 m (21 m) vol plané
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral7
AlignementNeutre
XP125
Nombre apparaissant1d4 (1d8)
Type de trésorU

Gecko

Lézard nocturne carnivore, de 1,50 m de long, et recouvert d’écailles bleu clair avec des taches orange.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie3+1 (14 pv)
Attaques1 × morsure (1d8)
TAC016 [+3]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral7
AlignementNeutre
XP50
Nombre apparaissant1d6 (1d10)
Type de trésorU

  • Collant : Grimpe sur les murs, les arbres, etc. et se laisse tomber sur ses victimes.

Tuatara

Lézard carnivore de 2,40 m de long, semblable à un iguane, avec des écailles de couleur olive et une crête de pointes blanches le long du dos. Connu pour attaquer les humains.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie6 (27 pv)
Attaques2 × griffes (1d4), 1 × morsure (2d6)
TAC014 [+5]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeD10 W11 P12 B13 S14 (4)
Moral6
AlignementNeutre
XP275
Nombre apparaissant1d2 (1d4)
Type de trésorV

  • Infravision : 27 m. Grâce à ses membranes oculaires rétractables.

Licorne

Créature fantastique ressemblant à un cheval élégant, avec une longue corne. Les licornes sont timides, mais fières et volontaires.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie4* (18 pv)
Attaques2 × sabot (1d8), 1 × corne (1d8)
TAC016 [+3]
Déplacement72 m (24 m)
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8)
Moral7
AlignementLoyal
XP125
Nombre apparaissant1d6 (1d8)
Type de trésorAucun

  • Empathie avec les jeunes filles : Une jeune fille au cœur pur peut communiquer avec une licorne et la monter.
  • Téléportation : Une fois par jour, peut se téléporter avec sa cavalière jusqu’à une distance de 108 m.

Limon vert

Gelée verdâtre, dégoulinante, qui grimpe aux murs et au plafond.


Classe d'armureaucun jet pour toucher nécessaire
Dés de vie2* (9 pv)
Attaques1 × toucher (dévore la chair)
TAC018 [+1]
Déplacement1 m (30 cm)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral12
AlignementNeutre
XP25
Nombre apparaissant1 (0)
Type de trésorAucun

  • Surprise : Se laisse tomber sur les personnages surpris.
  • Acide : Lorsqu’en contact avec sa victime, se colle à elle et exsude un acide détruisant le bois et le métal (y compris les armures) en 6 rounds, mais n’affectant pas la pierre.
  • Dévorer la chair : Après 6 rounds en contact avec la chair de sa victime, cette dernière est transformée en limon vert au bout de 1d4 rounds supplémentaires.
  • Retirer : Une fois collé à sa victime, il ne se détache que s’il est détruit par le feu. Les dégâts sont en ce cas partagés équitablement entre le limon et la victime.
  • Immunité : Seules les attaques de froid et de feu peuvent blesser le limon.

Loup

Cousin carnivore du chien ; chasse en meute.

Loup normal

Trouvé le plus souvent dans les contrées sauvages, mais niche parfois dans des grottes.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie2+2 (11 pv)
Attaques1 × morsure (1d6)
TAC017 [+2]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral6 (8 pour une meute importante)
AlignementNeutre
XP25
Nombre apparaissant2d6 (3d6)
Type de trésorAucun

  • Dressage : À la discrétion de l’arbitre, les louveteaux capturés peuvent être dressés comme des chiens. Les loups adultes ne se laissent pas dresser facilement.
  • L’union fait la force : Les meutes de 4 loups ou plus ont un moral de 8. Ce bonus est perdu si la meute est réduite de moitié.

Loup géant

Grand loup sauvage et semi-intelligent habitant dans les cavernes, les montagnes et les forêts.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie4+1 (19 pv)
Attaques1 × morsure (2d4)
TAC015 [+4]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral8
AlignementNeutre
XP125
Nombre apparaissant1d4 (2d4)
Type de trésorAucun

  • Dressage : À la discrétion de l’arbitre, les louveteaux capturés peuvent être dressés comme des chiens. Les loups géants sont féroces et extrêmement difficiles à dresser.
  • Montures : Parfois entraînés par les gobelins pour leur servir de montures.

Lycanthrope

Changeurs de forme capables d’alterner entre leur apparence humaine et animale.


  • Forme humaine : Possède des caractéristiques physiques qui rappellent sa nature animale.
  • Immunité aux dégâts normaux : Sous sa forme animale, ne peut être blessé que par les armes en argent ou la magie.
  • Langues : Sous sa forme humaine, il parle normalement, mais sous forme animale, il ne peut communiquer qu’avec les animaux du même type.
  • Armure : Les armures gênent la transformation d’un lycanthrope ; il n’en porte jamais.
  • Appel d’animaux : Peut convoquer 1 ou 2 animaux de son espèce présents dans les alentours (les rats-garous appellent des rats géants — voir p. XX). Ils arrivent en 1d4 rounds.
  • Herbe au loup : Un lycanthrope touché par de l’herbe au loup doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison ou s’enfuir, terrorisé.
  • Retour : À sa mort, le lycanthrope reprend sa forme humaine.
  • Odeur : Les chevaux et certains autres animaux sentent les lycanthropes et peuvent prendre peur.
  • Infection : Un personnage qui perd plus de la moitié de ses points de vie à cause des attaques naturelles d’un lycanthrope (morsure, griffes…) contracte la lycanthropie. Les humains deviennent des créatures-garous du même type et passent sous le contrôle de l’arbitre ; les non-humains meurent. La maladie se déclare après 2d12 jours, des signes d’infection étant déjà visibles à la moitié de ce temps.

Loup-garou

Créature semi-intelligente qui chasse en meute.


Classe d'armure5 [14] (9 [10] sous forme humaine)
Dés de vie4* (18 pv)
Attaques1 × morsure (2d4)
TAC016 [+3]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral8
AlignementChaotique
XP125 (chef : 300)
Nombre apparaissant1d6 (2d6)
Type de trésorC

  • Meneur : Les groupes de cinq individus et plus sont dirigés par un loup-garou avec 5 DV (30 pv). Le chef reçoit un bonus de +2 à ses jets de dégâts.

Ours-garou

Très intelligent, même sous sa forme d’ours. Il vit seul ou parmi les ours normaux.


Classe d'armure2 [17] (8 [11] sous forme humaine)
Dés de vie6* (27 pv)
Attaques2 × griffes (2d4), 1 × morsure (2d8)
TAC014 [+5]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6)
Moral10
AlignementNeutre
XP500
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorC

  • Aimable : Peut être amical, si on l’aborde de manière pacifique.
  • Étreinte d’ours : Si une victime est touchée par les deux pattes au cours du même round, l’ours-garou l’étreint et lui inflige 2d8 dégâts automatiques supplémentaires.

Pourceau maléfique

Cet humain corpulent peut se transformer en gros pourceau. Il aime manger de la chair humaine et rôde dans les villages humains isolés à proximité des forêts ou des marais.


Classe d'armure3 [16] (9 [10] sous forme humaine)
Dés de vie9* (40 pv)
Attaques1 × défense (2d6) ou 1 × arme (1d6 ou selon l’arme) ou 1 × magie (charme)
TAC012 [+7]
Déplacement54 m (18 m) / 48 m (12 m) sous forme humaine
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (9)
Moral10
AlignementChaotique
XP1 600
Nombre apparaissant1d3 (1d4)
Type de trésorC

  • Changement de forme : Uniquement la nuit.
  • Embuscade : Le pourceau maléfique préfère attaquer par surprise.
  • Charme-personne : 3 fois par jour. Jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de –2 ou la cible est charmée : elle se déplace en direction du pourceau maléfique (en résistant à ceux qui essaient de l’en empêcher) ; obéit à ces ordres (à condition de les comprendre) ; le défend et est incapable de lancer des sorts ou d’utiliser des objets magiques. De plus, elle est incapable de s’en prendre à lui. Tuer le pourceau brise le charme.
  • Victimes charmées : 1d4–1 accompagnent un pourceau maléfique.

Rat-garou

Rat humanoïde intelligent capable de se transformer en humain.


Classe d'armure7 [12] (9 [10] sous forme humaine)
Dés de vie3* (13 pv)
Attaques1 × morsure (1d4) ou 1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC017 [+2]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral8
AlignementChaotique
XP50
Nombre apparaissant1d8 (2d8)
Type de trésorC

  • Surprise : Sur un 1-à-4 ; tendent des embuscades.
  • Langues : Parle le commun, quelle que soit sa forme.
  • Armes : Peut manier des armes également sous sa forme animale.

Sanglier-garou

Semi-intelligent et irascible, on le confond souvent sous sa forme humaine avec un berserker.


Classe d'armure4 [15] (9 [10] sous forme humaine)
Dés de vie4+1* (19 pv)
Attaques1 × défense / morsure (2d6)
TAC015 [+4]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral9
AlignementNeutre
XP200
Nombre apparaissant1d4 (2d4)
Type de trésorC

  • Rage de bataille : Sous forme humaine, peut entrer dans une rage folle : bonus de +2 pour toucher, combat à mort. La rage le pousse parfois à attaquer ses alliés.

Tigre-garou

Montre un comportement félin : curieux, mais dangereux quand il est acculé. Ce sont des nageurs et des chasseurs talentueux.


Classe d'armure3 [16] (9 [10] sous forme humaine)
Dés de vie5* (22 pv)
Attaques2 × griffes (1d6), 1 × morsure (2d6)
TAC015 [+4]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5)
Moral9
AlignementNeutre
XP300
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorC

  • Surprise : Sur un 1-à-4, en raison de leur discrétion.

Manticore

Monstruosité avec le visage d’un homme, le corps d’un lion, des ailes de chauve-souris et une queue hérissée de pointes. Adore dévorer les humains et habite dans les régions sauvages et montagneuses.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie6+1 (28 pv)
Attaques[2 × griffe (1d4), 1 × morsure (2d4)] ou 6 × pointe de queue (1d6)
TAC013 [+6]
Déplacement36 m (12 m) / 54 m (18 m) vol
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6)
Moral9
AlignementChaotique
XP350
Nombre apparaissant1d2 (1d4)
Type de trésorD

  • Queue hérissée de pointes : Peut les projeter jusqu’à 54 m. 24 au total. En repousse 2 chaque jour.
  • Pistage et embuscade : Elle suit les humains et les attaque avec les pointes de sa queue lorsqu’ils s’arrêtent pour se reposer.

Marchand

Commerçants organisés voyageant entre différents villages dans des caravanes bien armées, achetant et vendant des biens commerciaux (par exemple, de l’or, des bijoux, de la soie, des épices, du vin, etc.).


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC019 [0]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moralvariable
AlignementNeutre
XP10
Nombre apparaissant0 (1d20)
Type de trésorA

  • Armes : Épée et dague.
  • Monté : À cheval, à dos de chameau ou de mule (selon le terrain).
  • Chariots : 2 par marchand. Tirés par des chevaux, des mules ou des chameaux (selon le terrain).
  • Gardes de caravanes : Pour chaque marchand, 4 gardes sont présents (guerriers de 1er niveau). CA 4 [15], avec des arbalètes, des épées, des poignards.
  • Lieutenants : 2 lieutenants sont présents par groupe de 5 marchands (guerriers de 2e ou 3e niveau). CA 4 [15]. Équipés comme les gardes de caravanes.
  • Capitaine : Les gardes de caravanes sont dirigés par un guerrier de 5e niveau. CA 4 [15]. Équipé comme les gardes de caravanes.
  • Animaux porteurs : 1d12 chevaux, mules ou chameaux supplémentaires.
  • Trésor : Doit être réduit s’il y a moins de 10 marchands dans le groupe.

Mastodonte

Éléphant à long poil avec de grandes défenses. Vit dans les régions glacées ou celles du Monde perdu.


Classe d'armure3 [16]
Dés de vie15 (67 pv)
Attaques2 × défense (2d6) ou 1 × piétinement (4d8)
TAC09 [+10]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8)
Moral8
AlignementNeutre
XP1 350
Nombre apparaissant0 (2d8)
Type de trésorDéfenses

  • Charge : Au premier round de combat, lorsqu’il n’est pas encore engagé dans la mêlée. Nécessite une trajectoire dégagée d’au moins 20 m. Les défenses infligent alors double dégâts.
  • Piétinement : 3-sur-4 chances de piétiner à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites.
  • Ivoire : 2d4 × 100 po par défense.

Médium

Il s’agit d’un PNJ Magicien de 1er niveau.


Classe d'armure9 [10]
Dés de vie1** (4 pv)
Attaques1 × dague (1d4) ou 1 × sort
TAC019 [0]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 13 B 14 PP 13 S 16 SSB 15 (M1)
Moral7
AlignementTous
XP16
Nombre apparaissant1d4 (1d12)
Type de trésorV

  • Sorts : Chaque médium a en mémoire un sort arcanique de 1er niveau (à choisir ou à tirer au hasard).
  • Maître : 50 % des groupes de médiums sont menés par un magicien de 3e niveau. Le maître connaît deux sorts de 1er niveau et un sort de 2e niveau (à choisir ou à tirer au hasard).

Méduse

Créature magique semant la mort, elle ressemble à une femme avec des serpents qui se tortillent à la place des cheveux.


Classe d'armure8 [11]
Dés de vie4** (18 pv)
Attaques1 × morsure de serpent (1d6 + poison)
TAC016 [+3]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral8
AlignementChaotique
XP175
Nombre apparaissant1d3 (1d4)
Type de trésorF

  • Déguisement : Utilise un manteau à capuche pour attirer les victimes avant de révéler sa véritable forme.
  • Pétrification : Quiconque regarde une méduse non déguisée est transformé en pierre (jet de sauvegarde contre la pétrification).
  • Détourner le regard : Si l’on essaie de ne pas la regarder tout en la combattant : malus de –4 pour toucher et la méduse gagne un bonus de +2 à l’attaque.
  • Miroir : Le reflet d’une méduse dans un miroir est inoffensif. Si une méduse voit son propre reflet, elle doit effectuer un jet de sauvegarde contre la pétrification ou être pétrifiée.
  • Poison : Les morsures de serpents sont venimeuses : jet de sauvegarde contre le poison ou mort en 1 tour.
  • Résistance à la magie : Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts

Mille-pattes géant

Insecte long de 30 cm ; niche dans les endroits sombres et humides.


Classe d'armure9 [10]
Dés de vie½* (2 pv)
Attaques1 × morsure (poison)
TAC019 [0]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18 (HN)
Moral7
AlignementNeutre
XP6
Nombre apparaissant2d4 (1d8)
Type de trésorAucun

  • Poison : Si le jet de sauvegarde contre le poison est raté, la victime est atrocement malade pendant dix jours ; la seule activité physique possible est le déplacement à la moitié de sa vitesse.

Minotaure

Ce grand homme brutal à tête de taureau a soif de chair humaine et habite dans des dédales et des labyrinthes.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie6 (27 pv)
Attaques[1 × corne (1d6), 1 × morsure (1d6)] ou 1 × arme (1d6+2 ou selon l’arme +2)
TAC014 [+5]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6)
Moral12
AlignementChaotique
XP275
Nombre apparaissant1d6 (1d8)
Type de trésorC

  • Armes : Préfère les haches, les gourdins ou les lances.
  • Agressif : Attaque à vue les créatures de même taille ou plus petites. Il les poursuit jusqu’à ce qu’elles soient hors de vue.

Moisissure jaune

''Ce champignon mortel recouvre les murs, les plafonds et autres surfaces.'


Classe d'armureAucun jet requis
Dés de vie2* (9 pv)
Attaques1 × spore (1d6 + étouffement)
TAC018 [+1]
Déplacement0
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral12
AlignementNeutre
XP25
Nombre apparaissant1d8 (1d4)
Type de trésorAucun

  • Superficie : Chaque surface de 1 m² (par exemple, 1m × 1m) recouvert de moisissure jaune est traité comme un « individu ». Une zone de 3 m × 3 m comprendra donc 9 moisissures individuelles.
  • Immunité : Immunisée à toutes les attaques hormis le feu (une torche allumée lui inflige 1d4 dégâts).
  • Nuage de spores : 50 % de chances de produire cette attaque si elle est touchée (ou subit des dégâts). Elle libère alors un nuage de spores affectant tout ce qui se trouve dans une zone de 3 m3.
  • Étouffement : Jet de sauvegarde contre la mort ou mort dans les 6 rounds.
  • Corrosion : Le bois ou le cuir en contact avec la moisissure sont rongés.

Molosse satanique

Molosse aussi intelligent que vicieux, de la taille d’un petit poney. Crache du feu et adore la chaleur. On le rencontre dans les donjons ou près des volcans.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie3 to 7* (13/18/22/27/ 31 pv)
Attaques1 × morsure (1d6) ou 1 × souffle (1d6 par DV)
TAC0Selon les DV (17 [+2] à 13 [+6])
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeSelon les DV
Moral9
AlignementChaotique
XP50/125/300/500/850
Nombre apparaissant2d4 (2d4)
Type de trésorC

  • Souffle : À chaque round, un molosse satanique a 2-sur-6 chances de souffler du feu. Une seule cible. Jet de sauvegarde contre les souffles pour ne subir que la moitié des dégâts.
  • Immunité au feu : Immunisé au feu non magique.
  • Détection de l’invisible : 75 % de chances par round, à 18 m alentour.
  • Adoption : On les rencontre parfois en compagnie d’autres créatures liées au feu.

Momie

Humanoïde mort-vivant enveloppé de bandages funéraires. On le rencontre dans les ruines hantées et les tombeaux.


Classe d'armure3 [16]
Dés de vie5+1* (23 pv)
Attaques1 × toucher (1d12 + maladie)
TAC014 [+5]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5)
Moral12
AlignementChaotique
XP400
Nombre apparaissant1d4 (1d12)
Type de trésorD

  • Paralyser par la terreur : Quiconque voit une momie doit effectuer un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être paralysé par la terreur. La paralysie est rompue si la momie attaque ou disparaît de la vue.
  • Maladie : Toute personne touchée contracte une horrible maladie putrescente. La guérison magique des blessures est inefficace ; la guérison naturelle prend dix fois plus de temps. La maladie ne peut être éliminée que par magie.
  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessée que par le feu ou la magie. Tous les dégâts sont réduits de moitié.
  • Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ce qu’elle attaque. Insensible aux effets affectant les créatures vivantes (par exemple, le poison). Immunisée contre les sorts affectant ou lisant l’esprit (ex. : charme, paralysie, sommeil).

Monstre rouilleur

Créature magique qui ressemble à un tatou avec une longue queue et deux longues antennes. Se nourrit de métal rouillé.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie5 (22 pv)
Attaques1 × antenne (rouille)
TAC015 [+4]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral7
AlignementNeutre
XP175
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorAucun

  • Rouille : Le métal touché par un monstre rouilleur (par exemple, les armes qui le touchent ou l’armure frappée par une antenne) s’effondre instantanément, touché par la rouille. Les objets magiques ont 10 % de chances par « plus » de ne pas être affectés à chaque coup réussi. Chaque fois qu’un objet magique est affecté, il perd un « plus ».
  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des attaques magiques.
  • Sentir le métal : Attiré par l’odeur du métal.

Mouche voleuse

Mouche carnivore aux rayures jaunes et noires, longue de 1 m. Ressemble à l’abeille tueuse, qu’elle chasse d’ailleurs. Peut attaquer les humains.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie2 (9 pv)
Attaques1 × morsure (1d8)
TAC018 [+1]
Déplacement27 m (9 m) / 54 m (18 m) vol
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral8
AlignementNeutre
XP20
Nombre apparaissant1d6 (2d6)
Type de trésorU

  • Surprise : Chasse patiemment en attendant ses proies dans l’ombre et les surprend 4-sur-6 fois.
  • Immunité aux poisons : Insensible au poison des abeilles tueuses.
  • Bond : Elle peut sauter jusqu’à 9 m de haut et attaquer.

Mule

Rejeton d’une jument et d’un âne connu pour son caractère borné, qui sert souvent de bête de somme.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie2 (9 pv)
Attaques1 × ruade (1d4) ou 1 × morsure (1d3)
TAC018 [+1]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18 (HN)
Moral8
AlignementNeutre
XP20
Nombre apparaissant1d8 (2d6)
Type de trésorAucun

  • Tenace : Si l’arbitre l’autorise, la mule peut être menée sous terre.
  • Défensive : Peut attaquer si elle est menacée, mais on ne peut pas lui apprendre à attaquer sur commande.
  • Bête de somme : Peut transporter jusqu’à 2 000 pièces en charge normale et jusqu’à 4 000 pièces surchargée et à la moitié de sa vitesse.

Musaraigne géante

Rongeur insectivore brun au long museau. Creuse des galeries et niche sous terre.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques2 × morsure (1d6)
TAC019 [0]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral10
AlignementNeutre
XP10
Nombre apparaissant1d4 (1d8)
Type de trésorAucun

  • Initiative : Remporte toujours l’initiative au round de sa première attaque. Au round de sa deuxième attaque, bonus de +1 à l’initiative.
  • Férocité : Attaque ses adversaires à la tête. Les cibles de 3 DV ou moins doivent effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou s’enfuir.
  • Escalade : Grimpe avec agilité ; peut sauter jusqu’à 1,50 m.
  • Territoriale : Défend férocement son territoire de chasse contre tout intrus.
  • Écholocation : Perçoit son environnement jusqu’à 18 m, quelles que soient les conditions d’éclairage. Si elle est rendue sourde (par un sort de silence sur 5 mètres, par ex.), sa CA est réduite à 8 [11], et malus de –4 à l’attaque.

Nain (Monstre)

Ce semi-humain petit, trapu et barbu vit dans les montagnes et les royaumes souterrains.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × arme (1d8 ou selon l’arme)
TAC019 [0]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 13 SSB 12 (N1)
Moral8 (10 avec un chef)
AlignementLoyal ou Neutre
XP10
Nombre apparaissant1d6 (5d8)
Type de trésorG

  • Chef : Par groupe de 20 nains, on trouve un chef de niveau 1d6+2. Il peut avoir des objets magiques : 5 % de chances par niveau pour chaque tableau d’objets magiques (à l’exception des parchemins et des baguettes / bâtons / sceptres — voir Objets magiques).
  • Haine des gobelins : Les attaquent normalement à vue.

Néandertalien (homme des cavernes)

Semi-humain primitif, trapu et musclé, au visage simiesque. Vit dans les cavernes et chasse l’ours. Préfère éviter le contact avec ses cousins humains, mais se montre amical avec les nains et les gnomes.


Classe d'armure8 [11]
Dés de vie2 (9 pv)
Attaques1 × arme (2d4 ou selon l’arme +1)
TAC018 [+1]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral7
AlignementLoyal
XP20
Nombre apparaissant1d10 (1d4 × 10)
Type de trésorC

  • Armes : Privilégie les haches et les marteaux en pierre, les gourdins et les épieux.
  • Chefs : Deux chefs avec 6 DV, un homme et une femme, vivent dans le repaire des néandertaliens. D’une espèce parente, mais distincte, Mesurent 3 m de haut.
  • Ennemis ancestraux : Attaquent les ogres à vue et détestent les gobelins et les kobolds.
  • Animaux de compagnie : Ils ont parfois des Gorilles blancs comme animaux de compagnie.

Nécrophage

Cadavre d’humain ou de semi-humain, possédé par un esprit malveillant.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie3* (13 pv)
Attaques1 × toucher (absorption d’énergie)
TAC017 [+2]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral12
AlignementChaotique
XP50
Nombre apparaissant1d6 (1d8)
Type de trésorB

  • Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ce qu’il attaque. Immunisé contre les effets affectant les créatures vivantes (par exemple, le poison). Immunisé contre les sorts affectant ou lisant l’esprit (par exemple, charme, paralysie, sommeil).
  • Immunité aux armes normales : Uniquement affecté par des armes en argent ou magiques.
  • Absorption d’énergie : Une cible touchée avec succès perd un niveau d’expérience (ou Dé de vie) de manière permanente. Ceci entraîne la perte de points de vie correspondant au DV de perdu, ainsi que les autres capacités dues aux niveaux perdus (sorts, jets de sauvegarde, etc.). L’XP du personnage est ramenée à mi-chemin entre l’ancien et le nouveau niveau. Une personne qui perd tous ses niveaux devient un nécrophage en 1d4 jours, sous le contrôle du nécrophage qui l’a tuée.

Noble

Puissant humain avec des titres de noblesse (par exemple, comte, duc, chevalier, etc.) et qui habite dans un château.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie3 (13 pv)
Attaques1 × arme (1d8 ou selon l’arme)
TAC017 [+2]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral8
AlignementTous
XP35
Nombre apparaissant2d6 (2d6)
Type de trésorV × 3

  • Classe : Généralement considéré comme un guerrier de 3e niveau, mais peut être en fait de n’importe quelle classe et niveau.
  • Écuyer et suivants : Accompagné d’un guerrier de 2e niveau (écuyer) et jusqu’à dix guerriers de 1er niveau (suivants).

Nomade

Tribus superstitieuses qui errent dans les steppes et les régions désertiques. Elles vivent dans des tentes ou des huttes temporaires. Leur comportement dépend de la tribu : certaines sont belliqueuses, d’autres pacifiques.


Classe d'armure7 [12] à 4
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC019 [0]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral8
AlignementTous
XP10
Nombre apparaissant0 (1d4 × 10)
Type de trésorA

  • Monté : À cheval de selle ou à dos de chameau (dans le désert).
  • Armes (désert) : 50 % du groupe est équipé avec : une armure de cuir, un bouclier, une lance ; 30 % est équipé avec : une cotte de mailles, un bouclier, une lance ; 20 % est équipé avec : une armure de cuir, un arc court.
  • Armes (steppes) : 50 % du groupe est équipé avec : une armure de cuir, un arc court ; 20 % est équipé avec : une armure de cuir, un bouclier, une lance ; 20 % est équipé avec : une cotte de mailles, un arc court ; 10 % est équipé avec : une cotte de mailles, un bouclier, une lance et peut être monté sur un cheval de guerre.
  • Chefs : Par groupe de 25 nomades, on trouve un guerrier de 2e niveau. Par groupe de 40 nomades, un guerrier de 4e niveau.
  • Camps : Les groupes de chasseurs / cueilleurs s’unissent et vivent généralement dans le cadre d’une tribu comptabilisant jusqu’à 300 guerriers nomades.
  • Chefs de camp : Par groupe de 100 nomades, on trouve un chef de tribu (guerrier de 8e niveau), plus un guerrier de 5e niveau. 50 % de chances qu’il y ait un clerc (9e niveau) ; 25 % de chances qu’il y ait un magicien (8e niveau).
  • Butin : Ne possèdent qu’un trésor de type A lorsqu’on les rencontre dans le camp.
  • Commerçants : Ils acceptent souvent de raconter des récits de pays lointains dont ils ont entendu parler sur les routes commerciales.

Ogre

Humanoïde effrayant mesure entre 2,40 m et 3 m de haut. Vêtu de peaux de bêtes, il vit souvent dans des grottes.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie4+1 (19 pv)
Attaques1 × gourdin (1d10)
TAC015 [+4]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral10
AlignementChaotique
XP125
Nombre apparaissant1d6 (2d6)
Type de trésorC + 1

  • Sac : À l’extérieur de son repaire, un ogre transporte un sac contenant 1d6 × 100 po.
  • Haine des néandertaliens : Les attaque à vue.

Ombre

Créature incorporelle et intelligente, qui n’est pas morte-vivante, ressemble à une ombre. Sont capables de légèrement changer leur forme pour se camoufler.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie2+2* (11 pv)
Attaques1 × toucher (1d4 + absorption de Force)
TAC017 [+2]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral12
AlignementChaotic
XP35
Nombre apparaissant1d8 (1d12)
Type de trésorF

  • Surprise : Sur un 1-à-5.
  • Absorption de Force : Les victimes perdent 1 point de FOR à chaque attaque réussie. Ces points sont récupérés après 8 tours. Si la FOR est réduite à 0, la victime devient une ombre.
  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessée que par des attaques magiques.
  • Immunité aux sorts : Immunisée contre les sorts charme et sommeil.

Orque

Humanoïde hideux aux traits animaliers et au tempérament colérique qui vit sous terre et est actif la nuit. Brute sadique qui hait les autres créatures et les met à mort avec délectation.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC019 [0]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral6 (8 avec un chef)
AlignementChaotique
XP10 (chef : 10, chef de tribu : 75)
Nombre apparaissant2d4 (1d6 × 10)
Type de trésorD

  • Détestation du soleil : Malus de –1 à l’attaque en plein jour.
  • Armes : Privilégient les haches, les gourdins, les épieux et les épées. Seuls les chefs savent se servir des armes mécaniques comme les arbalètes et les catapultes.
  • Lâche : Ont peur des créatures plus grandes ou plus fortes qu’eux. Leurs chefs peuvent cependant les forcer à les combattre.
  • Chef : Les groupes sont menés par un orque avec 8 points de vie. Celui-ci reçoit un bonus de +1 à ses jets de dégâts. Un orque devient chef après avoir vaincu d’autres orques en combat.
  • Chef de tribu : Une tribu orque est menée par un chef de tribu avec 4 DV. Celui-ci reçoit un bonus de +2 à ses jets de dégâts.
  • Alliés géants : Chaque groupe de 20 orques a 1-sur-6 chance d’être accompagné par un Ogre . 1-sur-10 chance qu’un Troll vive dans leur repaire.
  • Tribal : Les orques de tribus différentes se battent parfois entre eux, à moins que leurs chefs les en empêchent. Chaque tribu a son propre repaire, abritant autant de femelles que de mâles, et deux petits pour deux adultes.
  • Mercenaire : Peuvent être enrôlés dans les armées chaotiques. Adorent le pillage et les massacres.

Ours-hibou

Cette énorme créature (2,40 m de haut et 700 kg), souvent irascible, ressemble à un ours carnivore au visage de hibou. On rencontre l’ours-hiboux dans les forêts denses et les souterrains.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie5 (22 pv)
Attaques2 × griffe (1d8), 1 × morsure (1d8)
TAC015 [+4]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral9
AlignementNeutre
XP175
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorC

  • Étreinte d’ours : Si une victime est touchée par les deux pattes au cours du même round, l’ours-hibou l’étreint et lui inflige 2d8 dégâts automatiques supplémentaires.

Ours

Grizzly

Agressif, cet ours de 2,70 m de haut, possède une fourrure brune ou rousse, aux extrémités grises, et vit dans les forêts et les montagnes. Apprécie la viande.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie5 (22 pv)
Attaques2 × griffes (1d4), 1 × morsure (1d8)
TAC015 [+4]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral8
AlignementNeutre
XP175
Nombre apparaissant1(1d4)
Type de trésorU

  • Étreinte d’ours : Si un adversaire est touché par les deux pattes d’un ours le même round, l’étreinte de l’ours lui inflige 2d8 points de dégâts automatiques supplémentaires.

Ours brun

Cet ours haut de 1,80 m apprécie les baies et les racines.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie4 (18 pv)
Attaques2 × griffes (1d3), 1 × morsure (1d6)
TAC016 [+3]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral7
AlignementNeutre
XP75
Nombre apparaissant1d4(1d4)
Type de trésorU

  • Étreinte d’ours : Si un adversaire est touché par les deux pattes d’un ours le même round, l’étreinte de l’ours lui inflige 2d8 points de dégâts automatiques supplémentaires.
  • Défensif : Les adultes protègent leurs petits au péril de leur vie. En dehors de cela, l’ours brun n’attaque que s’il est acculé.
  • Attaque de campements : Attaque parfois des campements pour se nourrir — particulièrement s’il s’agit de poissons ou de friandises.

Ours des cavernes

On peut rencontrer ce grizzly féroce de 4,50 m de haut dans les cavernes ou dans le Monde perdu. Omnivore, il préfère se nourrir de viande, y compris humaine.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie7 (31 pv)
Attaques2 × griffes (1d8), 1 × morsure (2d6)
TAC013 [+6]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral9
AlignementNeutre
XP450
Nombre apparaissant1d2(1d2)
Type de trésorV

  • Étreinte d’ours : Si un adversaire est touché par les deux pattes d’un ours le même round, l’étreinte de l’ours lui inflige 2d8 points de dégâts automatiques supplémentaires.
  • Odorat développé : Possède une pauvre vue, mais un odorat aiguisé. Quand il est affamé, il peut suivre une piste sanglante grâce à ce flair.

Ours polaire

Agressif, cet ours blanc peut atteindre les 3,40 m de hauteur et vi dans les régions froides, appréciant le poisson.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie6 (27 pv)
Attaques2 × griffes (1d6), 1 × morsure (1d10)
TAC014 [+5]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral8
AlignementNeutre
XP275
Nombre apparaissant1(1d2)
Type de trésorU

  • Étreinte d’ours : Si un adversaire est touché par les deux pattes d’un ours le même round, l’étreinte de l’ours lui inflige 2d8 points de dégâts automatiques supplémentaires.
  • Nageur : Excellent nageur.
  • Marche dans la neige : Ses grandes pattes sont faites pour courir dans la neige sans s’y enfoncer.

Pégase

Cheval ailé semi-intelligent au caractère opiniâtre, mais timide.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie2+2 (11 pv)
Attaques2 × sabot (1d6)
TAC017 [+2]
Déplacement72 m (24 m) / 144 m (48 m) vol
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral8
AlignementLoyal
XP25
Nombre apparaissant0 (1d12)
Type de trésorAucun

  • Haine des hippogriffes : Ce sont leurs ennemis naturels.
  • Montures : Peuvent transporter des cavaliers de taille humaine.
  • Dressage : Si un pégase est capturé jeune, il pourra servir un personnage loyal.

Pieuvre géante

Ce céphalopode géant à huit bras se cache dans les eaux côtières à proximité des villages.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie8 (36 pv)
Attaques8 × tentacule (1d3 + constriction), 1 × morsure (1d6)
TAC012 [+7]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral7
AlignementNeutre
XP650
Nombre apparaissant0 (1d2)
Type de trésorAucun

  • Constriction : Après une attaque réussie, les tentacules saisissent la victime et se resserrent. Chaque tentacule qui serre inflige 1d3 points de dégâts automatiques par round, plus un malus de –1 aux attaques.
  • Sectionner les tentacules : Nécessite de porter un coup avec une arme tranchante infligeant 6 points de dégâts ou plus.
  • Nuage d’encre : Lorsqu’elle s’échappe, elle peut émettre un nuage d’encre noire (24 m de diamètre) et s’enfuir à une vitesse 3 fois supérieure à son déplacement normal.

Pirate

Ces marins gagnent leur vie en attaquant les villages côtiers, en volant d’autres navires et en faisant commerce illégal d’esclaves. On les croise généralement en haute mer. Réputés pour leur conduite mauvaise, ils sont impitoyables.


Classe d'armure7 [12] or 5
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC019 [0]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral7
AlignementChaotique
XP10
Nombre apparaissant0 (voir ci-dessous)
Type de trésorA

  • Navires et équipage : Ils dépendent de l’endroit où on rencontre les pirates. Rivières ou lacs : 1d8 bateaux fluviaux avec chacun 1d2 × 10 pirates ; eaux côtières : 1d6 petites galères avec chacune 1d3+1 × 10 pirates ; tous : drakkars 1d4 avec chacun 1d3+2 × 10 pirates ; océan : 1d3 petits navires de guerre avec chacun 1d5+3 × 10 pirates.
  • Armes : 50 % du groupe est équipé avec : une armure de cuir et une épée ; 35 % est équipé avec : une armure de cuir, une épée et une arbalète ; 15 % est équipé avec : une cotte de mailles et une épée.
  • Chefs : Par groupe de 30 pirates, on trouve un guerrier de 4e niveau. Par groupe de 50 pirates et pour chaque navire, un guerrier de 5e niveau. Par groupe de 100 pirates et par flotte, un guerrier de 8e niveau.
  • Commandant de flotte : Les flottes de 300 pirates ou plus sont dirigées par un seigneur pirate (guerrier de 11eniveau). 75 % de chances qu’il y ait un magicien de niveau 1d2+8.
  • Traître : Les pirates n’hésitent pas à attaquer d’autres pirates, s’ils y trouvent leur profit.
  • Prisonniers : Il y a 25 % de chances de demandes de rançons pour 1d3 de leurs prisonniers.
  • Trésor : Réparti entre les vaisseaux de la flotte. Au lieu de l’avoir à bord, ils peuvent avoir une carte de l’endroit où il est enterré.
  • Havres : Les villes côtières fortifiées où aucune loi n’a cours peuvent constituer un refuge pour les pirates.

Pixie

Petit humanoïde (de 30 à 60 cm) aux ailes d’insectes, lointain cousin des elfes.


Classe d'armure3 [16]
Dés de vie1* (4 pv)
Attaques1 × dague (1d4)
TAC019 [0]
Déplacement27 m (9 m) / 54 m (18 m) vol
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 13 S 15 SSB 15 (E1)
Moral7
AlignementNeutral
XP13
Nombre apparaissant2d4 (1d4 × 10)
Type de trésorR + S

  • Invisibilité : Naturellement invisibles, peuvent cependant choisir de se révéler aux autres. Peuvent rester invisibles lorsqu’ils attaquent : on ne peut pas les attaquer au premier round et, par la suite, les attaques se font avec un malus de – 2 pour toucher (localisable en suivant les ombres translucides et les mouvements d’air).
  • Surprise : S’ils sont invisibles, ils surprennent automatiquement.
  • Vol limité : Ils ne peuvent voler que pendant 3 tours et doivent ensuite reposer leurs petites ailes pendant un tour.

Poisson géant

Carpe géante

Poisson timide qui n’attaque que de petites proies de la taille d’un tinigens ou moins, et à condition qu’elles se trouvent à proximité.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie2 (9 pv)
Attaques1 × morsure (1d6)
TAC018 [+1]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral8
AlignementNeutre
XP20
Nombre apparaissant0 (2d4)
Type de trésorAucun

Esturgeon géant

Énorme poisson agressif, de près de 9 m de long, recouvert de plaques osseuses.


Classe d'armure0 [19]
Dés de vie10+2* (47 pv)
Attaques1 × morsure (2d10)
TAC011 [+8]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5)
Moral9
AlignementNeutre
XP1 600
Nombre apparaissant0 (1)
Type de trésorAucun

  • Gobe entièrement : Sur un jet d’attaque de 18 ou plus. Une fois gobée, la cible subit 1d6 points de dégâts par round (jusqu’à ce que le poisson meure) ; jet de sauvegarde contre la mort ou paralysie ; la cible peut attaquer avec des armes tranchantes en subissant un malus de –4 pour toucher (l’intérieur du ventre a une CA 7 [12]) ; le cadavre de la victime est digéré en 6 tours après la mort.

Piranha géant

Long de 1,50 m, avec des écailles noires et vertes. Vit dans les rivières (parfois les lacs) et attaque tout ce qui se trouve dans l’eau.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie3+3 (16 pv)
Attaques1 × morsure (1d8)
TAC016 [+3]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral7
AlignementNeutre
XP50
Nombre apparaissant0 (2d4)
Type de trésorAucun

  • Encerclement : Jusqu’à 8 piranhas géants peuvent attaquer la même cible.
  • Moral : Lorsqu’il y a des traces de sang dans l’eau, pas de test de moral.

Rascasse géante

Poisson épineux à la peau grumeleuse et rocailleuse. Vit dans les eaux salées peu profondes. Normalement passif, devient très agressif s’il est dérangé.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie5+5* (27 pv)
Attaques4 × épine (1d4 + poison)
TAC014 [+5]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral8
AlignementNeutre
XP400
Nombre apparaissant0 (2d4)
Type de trésorAucun

  • Camouflage : 70 % de chances d’être confondu avec une formation rocheuse ou corallienne.
  • Saisir : S’il est saisi à pleines mains, le confondant avec un rocher ou une pierre, les 4 attaques d’épines touchent automatiquement.
  • Poison : Provoque la mort (jet de sauvegarde contre le poison).

Silure géant

Long de 4,50 m, blanc et pâle, avec quatre barbillons à côté de la bouche. Il se cache dans la boue au fond des rivières et des lacs. Attaque les créatures au fond ou qui nagent au-dessus de lui.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie8+3 (39 pv)
Attacks1 × morsure (2d8), 4 × barbillon (1d4)
THAC012 [+7]
Movement27 m (9 m)
Saving ThrowsMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral8
AlignementNeutre
XP650
Nombre apparaissant0 (1d2)
Type de trésorAucun

Ptérosaure

Ce reptile volant carnassier vit dans des climats chauds et chasse les créatures au sol en planant sur les courants d’air. Souvent rencontré dans les régions du Monde perdu.

Ptéranodon

Son envergure peut aller jusqu’à 15 m. Très agressif, il s’attaque souvent aux humanoïdes.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie5 (22 pv)
Attaques1 × morsure (1d12)
TAC015 [+4]
Déplacement72 m (24 m) vol
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral8
AlignementNeutre
XP175
Nombre apparaissant0 (1d4)
Type de trésorV

Ptérodactyle

Son envergure va de 2,40 m à 3 m. Se nourrit d’animaux de petite à moyenne taille, mais attaque les humanoïdes s’il est affamé.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × morsure (1d3)
TAC019 [0]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral7
AlignementNeutre
XP10
Nombre apparaissant0 (2d4)
Type de trésorAucun

Pudding noir

Sorte d’énorme blob stupide et aveugle de gelée noire (long de 1,50 à 9 m), poussé par une faim vorace.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie10* (45 pv)
Attaques1 × toucher (3d8)
TAC011 [+8]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5)
Moral12
AlignementNeutre
XP1 600
Nombre apparaissant1 (0)
Type de trésorAucun

  • Immunité : Ne peut être blessé que par les attaques basées sur le feu.
  • Division : Les attaques qui ne sont pas liées au feu (y compris les sorts) provoquent la division du pudding. Chaque coup crée un nouveau pudding de 2 DV qui inflige 1d8 points de dégâts.
  • Corrode le bois et le métal : Peut dissoudre le bois ou le métal en un tour.
  • Collant : Peut se déplacer sur les murs et les plafonds.
  • Suintement : Peut s’infiltrer à travers les petits trous et fissures.

Rat

Rongeurs innombrables et perclus de maladies, qui dévorent tout. Ils évitent le contact avec les humains, mais peuvent s’attaquer à eux pour défendre leur nid ou s’ils sont convoqués et commandés par magie (voir Rat-garou).

Rat normal

Meute de rat grouillants de 15 à 60 cm de long, à la fourrure brune ou grise.


Classe d'armure9 [10]
Dés de vie1 pv
Attaques1 × morsure par meute (1d6 + maladie)
TAC019 [0]
Déplacement18 m (6 m) / 9 m (3 m) nage
Jets de sauvegardeMP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18 (HN)
Moral5
AlignementNeutre
XP5
Nombre apparaissant5d10 (2d10)
Type de trésorL

  • Maladie : Une morsure a 1-sur-20 chance d’infecter la cible (jet de sauvegarde contre le poison). La maladie a 1-sur-4 chance d’être mortelle (mort en 1d6 jours). Sinon, la victime est malade et alitée pendant un mois.
  • Peur du feu : Fuient le feu, à moins d’être forcés de se battre par la personne qui les a convoqués.
  • Attaque dans l’eau : Excellents nageurs, attaquent sans malus.
  • Meute : Chaque groupe de 5 à 10 rats attaque en meute. Chaque meute n’effectue qu’une seule attaque contre une créature donnée.
  • Engloutissement : La créature attaquée doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort ou tomber à terre et être dans l’incapacité d’attaquer jusqu’à ce qu’elle se soit relevée.

Rat géant

Long de 1 m ou plus, avec fourrure noire ou grise, il vit souvent dans les parties sombres des donjons et à proximité de monstres morts-vivants.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie½ (2 pv)
Attaques1 × morsure (1d3 + maladie)
TAC019 [0]
Déplacement36 m (12 m) / 18 m (6 m) nage
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral8
AlignementNeutre
XP5
Nombre apparaissant3d6 (3d10)
Type de trésorC

  • Maladie : Une morsure a 1-sur-20 chance d’infecter la cible (jet de sauvegarde contre le poison). La maladie a 1-sur-4 chance d’être mortelle (mort en 1d6 jours). Sinon, la victime est malade et alitée pendant un mois.
  • Peur du feu : Fuient le feu, à moins d’être forcés de se battre par la personne qui les a convoqués.
  • Attaque dans l’eau : Excellents nageurs, attaquent sans malus.

Requin

Prédateur agressif, de faible intelligence et au comportement imprévisible. Vit dans les eaux salées.


Grand requin blanc

Long de 9 m (ou plus !), de coloration grise et un ventre blanc, il attaque parfois de petits bateaux.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie8 (36 pv)
Attaques1 × morsure (2d10)
TAC012 [+7]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral7
AlignementNeutre
XP650
Nombre apparaissant0 (1d4)
Type de trésorAucun

  • Goût du sang : Peut détecter du sang dans l’eau jusqu’à 90 m de distance.
  • Frénésie dévorante : Déclenchée par le goût du sang : attaque toujours ; aucun jet de moral.

Requin-bouledogue

Long de 2,40 m, de couleur foncée, il attaque en heurtant sa proie pour la mordre ensuite alors qu’elle est étourdie.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie2 (9 pv)
Attaques1 × morsure (2d4) ou 1 × percussion (étourdissement)
TAC018 [+1]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral7
AlignementNeutre
XP20
Nombre apparaissant0 (3d6)
Type de trésorAucun

  • Goût du sang : Peut détecter du sang dans l’eau jusqu’à 90 m de distance.
  • Frénésie dévorante : Déclenchée par le goût du sang : attaque toujours ; aucun jet de moral.
  • Percussion : Jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdie pendant 3 rounds.

Requin-taupe bleu

Long de 4,50 m et de couleur gris bleuté ou beige.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie4 (18 pv)
Attaques1 × morsure (2d6)
TAC016 [+3]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral7
AlignementNeutre
XP75
Nombre apparaissant0 (2d6)
Type de trésorAucun

  • Goût du sang : Peut détecter du sang dans l’eau jusqu’à 90 m de distance.
  • Frénésie dévorante : Déclenchée par le goût du sang : attaque toujours ; aucun jet de moral.
  • Imprévisible : Peut ignorer des créatures à proximité, pour les attaquer quelques instants plus tard.

Rhagodessa

Énorme arachnide nocturne poilu, avec une grande tête et de grandes mandibules, et muni de 10 pattes. Sa tête et son abdomen sont jaunes, son thorax brun foncé. Habite dans des grottes, chasse avec voracité et est carnivore.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie4+2 (20 pv)
Attaques1 × ventouse (étreinte), 1 × morsure (2d8)
TAC015 [+4]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral9
AlignementNeutre
XP125
Nombre apparaissant1d4 (1d6)
Type de trésorU

  • Ventouses : Pattes avant sont équipées de ventouses lui permettant de saisir ses proies.
  • Étreinte : Lorsqu’elle est frappée avec une ventouse, la victime reste collée et est automatiquement mordue au tour suivant.
  • Collant : Peut marcher sur les murs.

Rhinocéros

Mammifère herbivore de couleur sombre et doté d’une armure de plaques de peau très épaisses.


  • Charge : S’il est dérangé ou menacé, il charge dans une direction prise au hasard. Nécessite une trajectoire dégagée d’au moins 20 m entre lui et sa cible. Peut lancer une attaque de corne sur toute la trajectoire, qui inflige doubles dégâts.
  • Piétinement : 3-sur-4 chances de piétiner à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites.

Rhinocéros normal

Classe d'armure5 [14]
Dés de vie6 (27 pv)
Attaques1 × corne (2d4) ou 1 × piétinement (2d8)
TAC014 [+5]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral6
AlignementNeutre
XP275
Nombre apparaissant0 (1d12)
Type de trésorAucun

  • Charge : S’il est dérangé ou menacé, il charge dans une direction prise au hasard. Nécessite une trajectoire dégagée d’au moins 20 m entre lui et sa cible. Peut lancer une attaque de corne sur toute la trajectoire, qui inflige doubles dégâts.

Rhinocéros laineux

Rhinocéros géant adapté aux climats froids, le corps recouvert d’une épaisse fourrure blanche. Vit en troupeaux dans les régions froides du Monde perdu.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie8 (36 pv)
Attaques1 × corne (2d6) ou 1 × piétinement (2d12)
TAC012 [+7]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral6
AlignementNeutre
XP650
Nombre apparaissant0 (1d8)
Type de trésorAucun

  • Charge : S’il est dérangé ou menacé, il charge dans une direction prise au hasard. Nécessite une trajectoire dégagée d’au moins 20 m entre lui et sa cible. Peut lancer une attaque de corne sur toute la trajectoire, qui inflige doubles dégâts.

Roc

Ce gigantesque rapace niche dans les plus hauts sommets de chaînes de montagnes isolées. Attaque les intrus si on l’approche négligemment.


  • Réaction d’alignement : Malus de –1 aux jets de réaction contre les personnages neutres ; malus de –2 contre les personnages chaotiques.
  • Descente en piqué : Peut plonger sur les victimes visibles en contrebas. Si la victime est surprise, l’attaque lui inflige doubles dégâts. Sur un jet d’attaque de 18 ou plus, la victime peut être emportée (à condition qu’elle soit de taille appropriée).
  • Œufs : 50 % des nids contiennent 1d6 œufs ou poussins.
  • Dressage : Peut être dressé s’il est capturé jeune.

Petit Roc

Classe d'armure4 [15]
Dés de vie6 (27 pv)
Attaques2 × serre (1d4+1), 1 × morsure (2d6)
TAC014 [+5]
Déplacement18 m (6 m) / 144 m (48 m) vol
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral8 (12 dans son repaire)
AlignementLoyal
XP275
Nombre apparaissant0 (1d12)
Type de trésorI

  • Réaction d’alignement : Malus de –1 aux jets de réaction contre les personnages neutres ; malus de –2 contre les personnages chaotiques.
  • Descente en piqué : Peut plonger sur les victimes visibles en contrebas. Si la victime est surprise, l’attaque lui inflige doubles dégâts. Sur un jet d’attaque de 18 ou plus, la victime peut être emportée (à condition qu’elle soit de taille appropriée).

Grand Roc

Classe d'armure2 [17]
Dés de vie12 (54 pv)
Attaques2 × serre (1d8), 1 × morsure (2d10)
TAC010 [+9]
Déplacement18 m (6 m) / 144 m (48 m) vol
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6)
Moral9 (12 dans son repaire)
AlignementLoyal
XP1 100
Nombre apparaissant0 (1d8)
Type de trésorI

  • Réaction d’alignement : Malus de –1 aux jets de réaction contre les personnages neutres ; malus de –2 contre les personnages chaotiques.
  • Descente en piqué : Peut plonger sur les victimes visibles en contrebas. Si la victime est surprise, l’attaque lui inflige doubles dégâts. Sur un jet d’attaque de 18 ou plus, la victime peut être emportée (à condition qu’elle soit de taille appropriée).

Roc géant

Classe d'armure0 [19]
Dés de vie36 (162 pv)
Attaques2 × serre (3D6), 1 × morsure (8d6)
TAC05 [+14]
Déplacement18 m (6 m) / 144 m (48 m) vol
Jets de sauvegardeMP 2 B 3 PP 4 S 3 SSB 6 (18)
Moral10 (12 dans son repaire)
AlignementLoyal
XP6,250
Nombre apparaissant0 (1)
Type de trésorI

  • Réaction d’alignement : Malus de –1 aux jets de réaction contre les personnages neutres ; malus de –2 contre les personnages chaotiques.
  • Descente en piqué : Peut plonger sur les victimes visibles en contrebas. Si la victime est surprise, l’attaque lui inflige doubles dégâts. Sur un jet d’attaque de 18 ou plus, la victime peut être emportée (à condition qu’elle soit de taille appropriée).

Salamandre

Ce reptile magique géant a une attirance pour les températures extrêmes (chaud ou froid).

Salamandre de feu

Serpent intelligent, de 3,60 à 4,80 m de long, avec une tête et des pattes semblables aux lézards. Écailles orange, jaune ou rouge vif. Provient du plan du feu élémentaire, mais vit également dans les volcans et les déserts brûlants.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie8* (36 pv)
Attaques2 × griffes (1d4), 1 × morsure (1d8), 1 × aura de chaleur (1d8)
TAC012 [+7]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8)
Moral8
AlignementNeutre
XP1 200
Nombre apparaissant1d4+1 (2d4)
Type de trésorF

  • Aura de chaleur : Toutes les créatures à moins de 6 m subissent 1d8 points de dégâts par round.
  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessée que par des attaques magiques.
  • Immunité au feu : Immunisée contre les dégâts de feu.
  • Haine des salamandres des glaces : Les attaque à vue.

Salamandre des glaces

Lézard géant à 6 pattes et aux écailles bleues ou blanches. Habite dans les régions glaciales des contrées sauvages.


Classe d'armure3 [16]
Dés de vie12* (54 pv)
Attaques4 × griffes (1d6), 1 × morsure (2d6), 1 × aura de froid (1d8)
TAC010 [+9]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (12)
Moral9
AlignementChaotique
XP1 900
Nombre apparaissant1d3 (1d3)
Type de trésorE

  • Aura de froid : Toutes les créatures à moins de 6 m subissent 1d8 points de dégâts par round.
  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessée que par des attaques magiques.
  • Immunité au froid : Immunisée contre les dégâts de froid.
  • Haine des salamandres de feu : Les attaque à vue.

Sanglier

Ce sanglier sauvage omnivore vit essentiellement en forêt. Facilement irritable et devient dangereux s’il est dérangé.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie3 (13 pv)
Attaques1 × défense (2d4)
TAC017 [+2]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral9
AlignementNeutre
XP35
Nombre apparaissant1d6 (1d6)
Type de trésorAucun

Sangsue géante

Horrible créature, de 1 m à 1,20 m de long, ressemblant à une limace avec des bouches à ventouses. Se cache dans les marais.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie6 (27 pv)
Attaques1 × morsure (1d6 + absorption de sang)
TAC014 [+5]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral10
AlignementNeutre
XP275
Nombre apparaissant0 (1d4)
Type de trésorAucun

  • Absorption de sang : S’attache à la victime si l’attaque est réussie, infligeant 1d6 points de dégâts automatiques par round.
  • Détachement : Doit être tuée.
  • Si la victime meurt : La sangsue se détache et trouve un endroit caché pour digérer.

Sauterelle géante

Sauterelle géante herbivore, longue de 60 cm à 1 m. Habite dans les cavernes.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie2 (9 pv)
Attaques1 × morsure (1d2) ou 1 × saut (1d4) ou 1 × crachat (puanteur)
TAC018 [+1]
Déplacement18 m (6 m) / 54 m (18 m) vol
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral5
AlignementNeutre
XP20
Nombre apparaissant2d10 (1d10)
Type de trésorAucun

  • Se confond avec la pierre : En raison de sa teinte pierreuse, elle peut passer inaperçue ou être confondue avec une statue.
  • Cri : Si elle est attaquée ou effrayée, elle crie pour avertir les autres, ce qui peut attirer des monstres errants (20 % de chances par tour).
  • Saut : Très craintive. Lorsqu’elle subit une attaque, elle fuit généralement en faisant un bond de 18 m, puis s’envole. Il y a 50 % de chances qu’elle saute sur un adversaire pris au hasard, auquel cas il faut traiter le saut comme une attaque.
  • Crachat : Utilisé défensivement. Portée de 3 m. On considère que la cible a une CA 9 [10]. Le personnage affecté est recouvert d’une projection de matière puante : il est incapable d’agir pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre le poison). Jusqu’à ce que cette matière soit nettoyée, les personnes approchant à moins de 1,50 m doivent elles aussi effectuer un jet de sauvegarde contre le poison ou se sentir nauséeuses.
  • Immunité aux poisons : Immunisée contre la Moisissure jaune et la plupart des poisons, en raison de son habitude à manger des champignons.

Scarabée géant

Scarabée de feu

Ce scarabée de 75 cm de long vit communément sous terre.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie1+2 (6 pv)
Attaques1 × morsure (2d4)
TAC018 [+1]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral7
AlignementNeutre
XP15
Nombre apparaissant1d8 (2d6)
Type de trésorAucun

  • Nodules luminescents : Trois glandes luminescentes (deux au-dessus des yeux, une sur l’abdomen) projettent de la lumière dans un rayon de 3 m. Retirées, elles continuent à luire pendant 1d6 jours.

Scarabée à huile

On peut rencontrer sous terre ce coléoptère fouisseur de 1 m de long.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie2* (9 pv)
Attaques1 × morsure (1d6), 1 × crachat huileux (cloques)
TAC018 [+1]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral8
AlignementNeutre
XP25
Nombre apparaissant1d8 (2d6)
Type de trésorAucun

  • Crachat huileux : En réaction à une attaque, cible un adversaire à 1,50 m de lui. Une attaque réussie provoque des cloques sur la peau infligeant un malus de – 2 aux jets d’attaques pendant 24 heures. Le sort Guérison des blessures légères peut être utilisé pour soigner ces cloques, les faisant disparaître au lieu de rendre des points de vie.

Scarabée tigré

Coléoptère carnivore, long de 1,20 m, à la carapace tigrée et muni de puissantes mandibules. Chasse les asilidés, mais peut parfois s’attaquer à des humains.


Classe d'armure3 [16]
Dés de vie3+1 (14 pv)
Attaques1 × morsure (2d6)
TAC016 [+3]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral9
AlignementNeutre
XP50
Nombre apparaissant1d6 (2d4)
Type de trésorU

Scorpion géant

Énorme arachnide, gros comme un petit cheval, possédant des pinces et un dard mortel. Niche dans les cavernes, les ruines et les déserts.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie4* (18 pv)
Attaques2 × pince (1d10), 1 × dard (1d4 + poison)
TAC016 [+3]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral11
AlignementChaotique
XP125
Nombre apparaissant1d6 (1d6)
Type de trésorV

  • Agressif : Attaque en général à vue.
  • Poison : Provoque la mort (jet de sauvegarde contre le poison).
  • Saisit et pique : Bonus de +2 à l’attaque du dard, si une pince touche.

Serpent de mer (mineur)

Ce monstre marin, entre 6 et 9 m de long, ressemble à un serpent avec des rangées de nombreuses nageoires.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie6 (27 pv)
Attaques1 × morsure (2d6) ou 1 × constriction (1d10 points de dégâts de structure)
TAC014 [+5]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral8
AlignementNeutre
XP275
Nombre apparaissant0 (2d6)
Type de trésorAucun

  • Bond en avant : Peut effectuer une attaque en bondissant de l’eau jusqu’à 6 m de hauteur pour utiliser son attaque de morsure.
  • Constriction : S’enroule autour d’un navire de même taille ou plus petit, et l’écrase.

Serpent

Existe dans tous les climats, sauf les plus extrêmes. N’attaque généralement que s’il est acculé ou surpris.

Cobra cracheur

Serpent de 1 m de long, avec des écailles grises ou blanches. Préfère attaquer à distance avec son crachat.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie1* (4 pv)
Attaques1 × crachat (cécité) ou 1 × morsure (1d3 + poison)
TAC019 [0]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral7
AlignementNeutre
XP13
Nombre apparaissant1d6 (1d6)
Type de trésorAucun

  • Crachat aveuglant : Portée : 1,80 m. Provoque une cécité permanente (jet de sauvegarde contre le poison).
  • Poison : Provoque la mort en 1d10 tours (jet de sauvegarde contre le poison).

Crotale

Serpent de 1,50 m de long, avec des écailles grises ou vertes.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie2* (9 pv)
Attaques1 × morsure (1d4 + poison)
TAC018 [+1]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral7
AlignementNeutre
XP25
Nombre apparaissant1d8 (1d8)
Type de trésorAucun

  • Infravision : Sur 18 m. Les orifices sur la tête lui permettent de ressentir la chaleur.
  • Initiative : En raison de sens spéciaux, gagne toujours l’initiative (pas de jet).
  • Poison : Provoque la mort (jet de sauvegarde contre le poison).

Python des rochers

Serpent de 6 m de long, avec des motifs en spirale marron et jaune sur ses écailles.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie5* (22 pv)
Attaques1 × morsure (1d4 + constriction)
TAC015 [+4]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral8
AlignementNeutre
XP300
Nombre apparaissant1d3 (1d3)
Type de trésorU

  • Constriction : Lorsqu’une attaque par morsure réussit, le python s’enroule autour de sa victime et commence à l’enserrer, lui infligeant immédiatement 2d4 dégâts automatiques, puis à chaque round ultérieur.

Serpent de mer

Serpent de 1,80 m de long, vivant sous l’eau. Ne remonte pour respirer qu’une fois par heure et peut attaquer les humains.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie3* (13 pv)
Attaques1 × morsure (1 pv + poison)
TAC017 [+2]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral7
AlignementNeutre
XP50
Nombre apparaissant1d8 (1d8)
Type de trésorAucun

  • Morsure minuscule : 50 % de chances de passer inaperçue.
  • Poison : Action lente : les effets sont ressentis après 1d4+2 tours. Jet de sauvegarde contre le poison ou mort 1 tour plus tard. À ce stade, le sort contre-poison a 25 % de chances de ne pas fonctionner.
  • Grands individus : Il est possible de rencontrer des serpents de mer avec plus de 3 DV. Ils mesurent alors 1,80 m de long pour chaque tranche de 3 DV.

Serpent à sonnette géant

Long serpent de 3 m de long, avec des écailles brunes et blanches en forme de diamant, et une cascabelle d’écailles râpeuses sur sa queue.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie4* (18 pv)
Attaques2 × morsure (1d4 + poison)
TAC016 [+3]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral8
AlignementNeutre
XP125
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorU

  • Cascabelle : Il la secoue pour avertir les créatures qu’il ne souhaite pas attaquer.
  • Poison : Provoque la mort en 1d6 tours (jet de sauvegarde contre le poison).
  • Vitesse : Attaque deux fois par round. La deuxième attaque a lieu à la fin de chaque round.

Spectre

Fantôme incorporel — l’un des monstres morts-vivants les plus puissants qui soient.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie6** (27 pv)
Attaques1 × toucher (1d8 + absorption d’énergie)
TAC014 [+5]
Déplacement45 m (15 m) / 90 m (30 m) vol
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6)
Moral11
AlignementChaotique
XP725
Nombre apparaissant1d4 (1d8)
Type de trésorE

  • Mort-vivant : Ne fait aucun bruit, jusqu’à ce qu’il attaque. Immunisé contre les effets affectant les créatures vivantes (par exemple, le poison). Immunisé contre les sorts affectant ou lisant l’esprit (ex. : charme, paralysie, sommeil).
  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des attaques magiques.
  • Absorption d’énergie : Une cible touchée avec succès perd deux niveaux d’expérience (ou Dés de vie) de manière permanente. Ceci entraîne la perte de points de vie correspondant aux DV de perdus, ainsi que les autres capacités dues aux niveaux perdus (sorts, jets de sauvegarde, etc.). L’XP du personnage est réduite au minimum du nouveau niveau. Une personne qui perd tous ses niveaux devient un spectre la nuit suivante, sous le contrôle du spectre qui l’a tuée.

Squelette

Restes squelettiques d’humanoïdes, réanimés sous la forme de gardiens par de puissants magiciens ou clercs. On rencontre souvent les squelettes dans les cimetières, les cryptes ou autres lieux délaissés.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie1 (4 pv)
Attaques1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC019 [0]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral12
AlignementChaotique
XP10
Nombre apparaissant3d4 (3d10)
Type de trésorAucun

  • Mort-vivant : Ne fait aucun bruit, jusqu’à ce qu’il attaque. Immunisé contre les effets affectant les créatures vivantes (par exemple, le poison). Immunisé contre les sorts affectant ou lisant l’esprit (ex. : charme, paralysie, sommeil).

Statue vivante

Statues animées de toutes tailles et matériaux (trois types sont décrits ci-dessous, mais d’autres peuvent être inventés par l’arbitre).


  • Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
  • Origines magiques : Créées par de puissants magiciens.

Statue vivante de cristal

Formée de cristaux. Souvent de forme humaine.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie3 (13 pv)
Attaques2 × coup (1d6)
TAC017 [+2]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral11
AlignementLoyal
XP35
Nombre apparaissant1d6 (1d6)
Type de trésorAucun

  • Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
  • Attaques : Elles dépendent de la forme de la statue (les statues humanoïdes peuvent utiliser des armes, les statues animales utilisent les griffes, etc.).

Statue vivante de fer


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie4 (18 pv)
Attaques2 × coup (1d8)
TAC016 [+3]
Déplacement9 m (3 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral11
AlignementNeutre
XP75
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorAucun

  • Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.
  • Absorption des métaux : Les coups donnés avec des armes en métal non magiques infligent leurs dégâts, mais elles peuvent rester coincées dans la statue (jet de sauvegarde contre les sorts). Les armes coincées peuvent être retirées si la statue est tuée.
  • Attaques : Dépendent de la forme de la statue (les statues humanoïdes peuvent utiliser des armes, les statues animales utilisent les griffes, etc.).

Statue vivante de pierre

Sous sa surface pierreuse, elle est remplie de magma qu’elle peut projeter du bout de ses doigts.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie5** (22 pv)
Attaques2 × jet de magma (2d6)
TAC015 [+4]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5)
Moral11
AlignementChaotique
XP425
Nombre apparaissant1d3 (1d3)
Type de trésorAucun

  • Immunité : Insensible aux sorts de sommeil.

Stégosaure

Dinosaure herbivore trapu, avec une crête d’écailles le long du dos et une queue parsemée de pointes (qu’il utilise pour dissuader ses attaquants). Habite dans les environnements subtropicaux du Monde perdu.


Classe d'armure3 [16]
Dés de vie11 (49 pv)
Attaques1 × queue (2d8) ou 1 × piétinement (2d8)
TAC011 [+8]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6)
Moral7
AlignementNeutre
XP1 100
Nombre apparaissant0 (1d4)
Type de trésorAucun

  • Piétinement : 3-sur-4 chances de piétiner à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites.

Strige

Créature à plumes rappelant des oiseaux, dont le bec est long et acéré.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie1* (4 pv)
Attaques1 × bec (1d3 + absorption de sang)
TAC019 [0]
Déplacement9 m (3 m) / 54 m (18 m) vol
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral9
AlignementNeutre
XP13
Nombre apparaissant1d10 (3d12)
Type de trésorL

  • Attaque en piqué : La première attaque se fait avec un bonus de +2 pour toucher.
  • Absorption de sang : Après une attaque réussie, la strige se fixe sur sa cible afin de lui boire le sang : 1d3 points de dégâts automatiques par round.
  • Détachement : Uniquement à la mort de la strige ou de la victime.

Sylvanien

Cet humanoïde géant, haut de 5,40 m, ressemble à un arbre. Habite dans les forêts et ne s’occupe que de protéger les plantes de son lieu de vie. Parle sa propre langue tortueuse et bavarde.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie8 (36 pv)
Attaques2 × poing (2d6)
TAC012 [+7]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8)
Moral9
AlignementLoyal
XP650
Nombre apparaissant0 (1d8)
Type de trésorC

  • Peur du feu : Et de ceux qui le manient.
  • Surprise : Sur un 1-à-3, dans une forêt, grâce à sa capacité à être confondu avec un arbre. La rencontre se produit à 30 m ou moins.

Termite aquatique

Insecte aquatique géant, faisant entre 30 cm à 1,50 m de longueur, qui se nourrit de bois et muni d’une poche leur permettant d’absorber et de projeter de l’eau. Aime se nourrir des navires qui passent, et n’attaquent des créatures que s’ils sont acculés.

  • Projection irritante : Utilisable en surface ; maximum une fois par tour. Peut projeter sur une cible, qui doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison ou être étourdie pendant 1 tour.
  • Nuage d’encre : Utilisable sous l’eau et au maximum une fois par tour. En s’échappant, le termite aquatique peut émettre un nuage d’encre noire afin de troubler ses ennemis.
  • Mange les navires : Elles s’accrochent sous la coque. Chaque individu inflige 1d3 points de dégâts de structure, puis se décolle.
  • Remarquer les dégâts sur un navire : 50 % de chances par round de détecter des voies d’eau.

Termite d’eau douce

Classe d'armure6 [13]
Dés de vie2+1 (10 pv)
Attaques1 × morsure (1d4) or 1 × projection (étourdissement)
TAC017 [+2]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral8
AlignementNeutre
XP25
Nombre apparaissant0 (1d3)
Type de trésorAucun

Termite d’eau salée

Classe d'armure5 [14]
Dés de vie4 (18 pv)
Attaques1 × morsure (1d6) or 1 × projection (étourdissement)
TAC016 [+3]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral11
AlignementNeutre
XP75
Nombre apparaissant0 (1d6+1)
Type de trésorAucun

Termite des marais

Classe d'armure4 [15]
Dés de vie1+1 (5 pv)
Attaques1 × morsure (1d3) or 1 × projection (étourdissement)
TAC018 [+1]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral10
AlignementNeutre
XP15
Nombre apparaissant0 (1d4)
Type de trésorAucun

Thoul

Abomination magique qui ressemble à un hobgobelin (sauf en cas d’examen attentif), mais possède en même temps des capacités héritées des trolls et des goules. Vivent parfois avec les hobgobelins.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie3** (13 pv)
Attaques2 × griffes (1d3 + paralysie) ou 1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC017 [+2]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral10
AlignementChaotique
XP65
Nombre apparaissant1d6 (1d10)
Type de trésorC

  • Paralysie : Une attaque réussie paralyse la victime pour 2d4 tours (un jet de sauvegarde contre la paralysie annule l’effet). Les elfes et les créatures plus grandes qu’un ogre sont immunisés. Après avoir paralysé un adversaire, un thoul passe à un autre.
  • Régénération : Un thoul blessé récupère un point de vie au début de chaque round aussi longtemps qu’il est en vie.

Tinigens (Monstre)

Ces semi-humains de petite taille et aux pieds velus habitent dans de petits villages (entre 30 et 300 habitants).


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie1–1 (3 pv)
Attaques1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC019 [0]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 13 SSB 12 (T1)
Moral7
AlignementLoyal
XP5 (guard: 20)
Nombre apparaissant3d6 (5d8)
Type de trésorV (B)

  • Chef et milice : Les villages sont dirigés par un tinigens de niveau 1d6+1. Une milice est composée de 5d4 gardes ayant chacun 2 DV.
  • Trésor : Ne possède qu’un trésor de type B que lorsqu’on les rencontre dans les contrées sauvages.

Titanothère

Ancêtre géant du rhinocéros, faisant pas moins de 3,60 m au garrot ; possède des cornes massives et émoussées. Mange de l’herbe et des feuilles d’arbres et vit en petits troupeaux dans les prairies du Monde perdu.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie12 (54 pv)
Attaques1 × corne (2d6) ou 1 × piétinement (3d8)
TAC010 [+9]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6)
Moral7
AlignementNeutre
XP1 100
Nombre apparaissant0 (1d6)
Type de trésorAucun

  • Brouteur pacifique : N’attaquera pas si on le laisse tranquille.
  • Piétinement : 3-sur-4 chances de piétiner à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites.

Tricératops

Cet énorme dinosaure herbivore et agressif, faisant 3,60 m à l’épaule et presque 12 m de long, possède une crête protectrice derrière la tête et trois longues cornes. Vit dans les prairies du Monde perdu.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie11 (49 pv)
Attaques1 × corne (3d6) ou 1 × piétinement (3d6)
TAC011 [+8]
Déplacement27 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6)
Moral8
AlignementNeutre
XP1 100
Nombre apparaissant0 (1d4)
Type de trésorAucun

  • Agressif : Attaque normalement à vue.
  • Charge : Au premier round de combat, lorsqu’il n’est pas encore engagé dans la mêlée. Nécessite une trajectoire dégagée d’au moins 20 m. La corne inflige alors double dégâts.
  • Piétinement : 3-sur-4 chances de piétiner à chaque tour. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites.

Troglodyte

Reptile humanoïde intelligent, reconnaissable à ses mains agiles, ses longues jambes et sa courte queue, et doté également d’une crête d’épines sur la tête et les bras.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie2* (9 pv)
Attaques2 × griffes (1d4), 1 × morsure (1d4)
TAC018 [+1]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral9
AlignementChaotique
XP25
Nombre apparaissant1d8 (5d8)
Type de trésorA

  • Haineux : Essaie de tuer toute créature qu’il rencontre.
  • Surprise : Sur un 1-à-4, dû à sa capacité de changer de couleur afin de correspondre à son environnement. Aime se dissimuler le long des parois de pierre en attendant leurs victimes.
  • Odeur nauséabonde : L’odeur des huiles sécrétées par sa peau rend malades les humains et les semi-humains : un jet de sauvegarde contre le poison raté entraîne un malus de –2 pour toucher lorsque le PJ combat en mêlée avec des troglodytes.

Troll

Humanoïde tout à la fois intelligent et méchant, faisant 2,40 m de haut, avec un corps maigre et caoutchouteux. Se nourrit de la chair d’autres humanoïdes et vit sous terre, dans les contrées sauvages et les maisons en ruines ayant appartenu à d’anciennes victimes.


Classe d'armure4 [15]
Dés de vie6+3* (30 pv)
Attaques2 × griffes (1d6), 1 × morsure (1d10)
TAC013 [+6]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6)
Moral10 (8 peur du feu)
AlignementChaotique
XP650
Nombre apparaissant1d8 (1d8)
Type de trésorD

  • Régénération : 3 rounds après avoir été blessé, le troll regagne 3 pv par round. Cette capacité peut lui permettre de rattacher des membres sectionnés.
  • Retour à la vie : S’il est tué (0 pv), il se régénère et combat de nouveau en 2d6 rounds.
  • Feu et acide : Ne peut pas régénérer les dégâts provenant de ces sources. C’est la seule façon de tuer définitivement un troll.
  • Peur du feu : Moral 8 en cas d’attaque par le feu ou l’acide.

Troupeau d’animaux

Ces animaux sauvages vivent dans les pâturages en grands troupeaux. Le type exact dépend du terrain.


  • Débandade : Les troupeaux de 20 individus ou plus peuvent piétiner ceux qui se trouvent sur leur passage. 3-sur-4 chances à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites. 1d20 points de dégâts.
  • Mâles : Dans les groupes de 3 individus ou plus, un quart seulement sont des mâles. Ils ont 1d4 points de vie supplémentaires et protègent le troupeau.
  • Femelles et petits : Ils fuient le danger. Les femelles n’ont pas d’attaque de percussion. Les petits n’ont que la moitié des points de vie.

Petit troupeau

Par exemple : antilope, cerf, chèvre.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie1 à 2 (4/9 pv)
Attaques1 × percussion (1d4)
TAC019 [0]/18 [+1]
Déplacement72 m (24 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral5
AlignementNeutre
XP10/20
Nombre apparaissant0 (3d10)
Type de trésorAucun

  • Piétinement : Les troupeaux de 20 individus ou plus peuvent piétiner ceux qui se trouvent sur leur passage. 3-sur-4 chances à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites. 1d20 points de dégâts.

Troupeau moyen

Par exemple : caribou ou bovidé.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie3 (13 pv)
Attaques1 × percussion (1d6)
TAC017 [+2]
Déplacement72 m (24 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral5
AlignementNeutre
XP35
Nombre apparaissant0 (3d10)
Type de trésorAucun

  • Piétinement : Les troupeaux de 20 individus ou plus peuvent piétiner ceux qui se trouvent sur leur passage. 3-sur-4 chances à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites. 1d20 points de dégâts.

Grand troupeau

Par exemple : wapiti ou élan.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie4 (18 pv)
Attaques1 × percussion (1d8)
TAC016 [+3]
Déplacement72 m (24 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral5
AlignementNeutre
XP75
Nombre apparaissant0 (3d10)
Type de trésorAucun

  • Piétinement : Les troupeaux de 20 individus ou plus peuvent piétiner ceux qui se trouvent sur leur passage. 3-sur-4 chances à chaque round. Bonus de +4 pour toucher les créatures de taille humaine ou plus petites. 1d20 points de dégâts.

Tyrannosaurus Rex

Grand dinosaure prédateur à deux pattes et plus de 6 m de hauteur, avec d’énormes mâchoires. Chasse des proies de taille humaine ou plus grande. Parcourt les régions du Monde perdu.


Classe d'armure3 [16]
Dés de vie20 (90 pv)
Attaques1 × morsure (6d6)
TAC06 [+13]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (10)
Moral11
AlignementNeutre
XP2 000
Nombre apparaissant0 (1)
Type de trésorV × 3

  • Grosse proie : Attaque d’abord la plus grande cible.

Vampire

Monstre mort-vivant très redouté qui vit en buvant le sang des mortels. Habite dans les ruines, les tombes et les lieux désertés.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie7 à 9** (31/36/40 pv)
Attaques1 × toucher (1d10 + absorption d’énergie) ou 1 × regard (charme)
TAC013 [+6]/12 [+7]/12 [+7]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (7 à 9)
Moral11
AlignementChaotique
XP1 250/1 750/2 300
Nombre apparaissant1d4 (1d6)
Type de trésorF

  • Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ce qu’il attaque. Immunisé contre les effets affectant les créatures vivantes (par exemple, le poison). Immunisé contre les sorts affectant ou lisant l’esprit (par exemple, charme, paralysie, sommeil).

  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des attaques magiques.

  • Absorption d’énergie : Une cible touchée avec succès perd deux niveaux d’expérience (ou Dés de vie) de manière permanente. Ceci entraîne la perte de points de vie correspondant aux DV de perdus, ainsi que les autres capacités dues aux niveaux perdus (sorts, jets de sauvegarde, etc.). L’XP du personnage est réduite au minimum du nouveau niveau. Une personne qui perd tous ses niveaux devient un vampire en 3 jours.

  • Regard (charme) : Quiconque croise le regard du vampire doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de –2. En cas d’échec, la victime est charmée et doit : se déplacer en direction du vampire (en résistant à ceux qui essaient de l’en empêcher) ; le défendre ; et obéir à ses ordres (à condition de les comprendre). Incapable de lancer de sorts, ou d’utiliser d’objets magiques, ou s’en prendre au vampire. La mort du vampire rompt le charme.

  • Régénération : Un vampire ayant subi des dégâts regagne 3 pv au début de chaque round, tant qu’il est vivant.

  • À 0 pv : Il passe en forme gazeuse et fuit en direction de son cercueil.

  • Changeur de forme : À volonté ; prend 1 round :

    1. Humanoïde : Forme standard.
    2. Loup géant : Att 1 × morsure (2d4), DP 45 m (15 m), CA, DV, Ml : Comme ceux du vampire.
    3. Chauve-souris géante : Att 1 × morsure (1d4), DP 9 m (3 m) / 54 m (18 m) vol, CA, DV, Ml : Comme ceux du vampire.
    4. Nuage gazeux : DP 54 m (18 m) vol. Immunisé aux dégâts normaux. Ne peut pas attaquer.
  • Convocation de bêtes : Sous sa forme humaine uniquement, le vampire peut faire venir à lui des créatures des environs :

  • Cercueils : Doit se reposer durant la journée dans un cercueil ou perdre 2d6 pv (uniquement régénérés en se reposant une journée complète). Ne peut pas se reposer dans un cercueil béni. Garde toujours plusieurs cercueils dans des endroits cachés.

  • Vulnérabilités :

    1. Ail : L’odeur le repousse : jet de sauvegarde contre le poison ou incapacité à attaquer ce round.
    2. Symboles sacrés : S’ils sont présentés, ils gardent le vampire à distance (3 m). Peut attaquer le porteur à partir d’une autre direction.
    3. Eau vive : Ne peut la traverser (sous aucune forme), sauf au moyen d’un pont ou s’il est transporté à l’intérieur d’un cercueil.
    4. Miroirs : Les évite ; on n’y voit pas son reflet.
    5. Lumière éternelle : Partiellement aveuglé par la lumière de ce sort (malus de –4 aux attaques).
  • Destruction :

    1. Lumière du soleil : Doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à chaque round où il y est exposé ou est désintégré.
    2. Pieu dans le cœur : Tue le vampire définitivement.
    3. Immersion dans l’eau : Pendant 1 tour, le tue définitivement.
    4. Détruire les cercueils : Le vampire est tué de façon permanente si tous ses points de vie sont perdus et qu’il est incapable de se reposer (voir cercueils).

Vase grise

Horreur visqueuse qui se cache sur les surfaces en pierre ou parmi les rochers.


Classe d'armure8 [11]
Dés de vie3* (13 pv)
Attaques1 × toucher (2d8)
TAC017 [+2]
Déplacement3 m (1 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral12
AlignementNeutre
XP50
Nombre apparaissant1 (1)
Type de trésorAucun

  • Se confond avec la pierre : Difficile de la distinguer de la pierre humide.
  • Acide : Après une attaque réussie, elle se colle à la victime et exsude de l’acide, qui détruit immédiatement toute armure normale et inflige 2d8 dégâts par round. Une armure magique est dissoute en un tour.
  • Immunité naturelle : Immunisée au froid ou au feu.

Ver charognard

Ver segmenté long de 3 m et haut de 1 m, muni de plusieurs pattes, avec des tentacules longs de 60 cm autour de la bouche.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie3+1* (14 pv)
Attaques8 × tentacule (paralysie)
TAC016 [+3]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2)
Moral9
AlignementNeutre
XP75
Nombre apparaissant1d3 (1d3)
Type de trésorB

  • Paralysie : L’attaque réussie d’un tentacule provoque une paralysie pour 2d4 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie). Les victimes paralysées sont dévorées si le charognard est laissé tranquille.
  • Collant : Peut marcher sur les murs et les plafonds.

Ver violet

Ver gigantesque et visqueux, faisant 30 m de long et un diamètre entre 2,40 m et 3 m. Creuse des tunnels sous terre et émerge à la surface pour manger d’autres créatures.


Classe d'armure6 [13]
Dés de vie15* (67 pv)
Attaques1 × morsure (2d8), 1 × dard (1d8 + poison)
TAC09 [+10]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8)
Moral10
AlignementNeutre
XP2 300
Nombre apparaissant1d2 (1d4)
Type de trésorD

  • Gobe entièrement : Sur un jet d’attaque de morsure de 20, ou une marge de 4 ou plus que le nombre requis, la cible est avalée si elle est de taille humaine ou plus petite. Une fois gobée, la cible subit 3d6 dégâts par round (jusqu’à ce que le ver meure) ; la cible peut attaquer avec des armes tranchantes en subissant un malus de –4 ; le cadavre est digéré en 6 tours après la mort.
  • Poison : Provoque la mort (jet de sauvegarde contre le poison).
  • Dans les espaces restreints : Ne peut pas toujours mordre et piquer en même temps.

Vétéran

Guerrier de bas niveau, souvent en route vers une guerre ou en revenant.


Classe d'armure2 [17]
Dés de vie1 à 3 (4/9/13 pv)
Attaques1 × arme (1d8 ou selon l’arme)
TAC019 [0]
Déplacement18 m (6 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (G1 à G3)
Moral9
AlignementTous
XP10/20/35
Nombre apparaissant2d4 (2d6)
Type de trésorV

  • Niveau et alignement : Un groupe peut être composé d’individus du même niveau et du même alignement, ou ceux-ci peuvent être déterminés au hasard, par individu.

Wiverne

Ce monstre ailé, à deux pattes, ressemble à un dragon, avec une longue queue dotée d’un aiguillon venimeux. Habite dans n’importe quel type de terrain, mais privilégie les falaises et les forêts.


Classe d'armure3 [16]
Dés de vie7* (31 pv)
Attaques1 × morsure (2d8), 1 × dard (1d6 + poison)
TAC013 [+6]
Déplacement27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral9
AlignementChaotique
XP850
Nombre apparaissant1d2 (1d6)
Type de trésorE

  • Poison : Provoque la mort (jet de sauvegarde contre le poison).

Zombie

Cadavre d’humanoïde apathique ayant été réanimé par un magicien ou un clerc expérimenté pour faire office de gardien.


Classe d'armure8 [11]
Dés de vie2 (9 pv)
Attaques1 × arme (1d8 ou selon l’arme)
TAC018 [+1]
Déplacement18 m (9 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1)
Moral12
AlignementChaotique
XP20
Nombre apparaissant2d4 (4d6)
Type de trésorAucun

  • Gardien : Attaque toujours à vue.
  • Initiative : Perd toujours l’initiative (pas de jet nécessaire).
  • Mort-vivant : Ne fait aucun bruit jusqu’à ce qu’il attaque. Immunisé contre les effets affectant les créatures vivantes (par exemple, le poison). Immunisé contre les sorts affectant ou lisant l’esprit (par exemple, charme, paralysie, sommeil).

Liste des Trésors

Amulette d’immunité à la détection

Une amulette qui offre une protection contre la visualisation à distance et la lecture des pensées.

  • Boules de cristal : La personne portant cette amulette ne peut pas être visionnée dans une boule de cristal.
  • ESP : Le porteur est immunisé contre toutes les formes d’ESP.

Anneau d'accumulation de sorts

Stocke un certain nombre de sorts magiques que le porteur peut lancer sur commande.

  • Capacité : L’anneau contient 1d6 sorts. Ces sorts peuvent être déclenchés et rechargés, mais ne peuvent pas être modifiés.
  • Type de magie : Il y a 20 % de chances que les sorts soient de type divin ; sinon, ce sont des sorts arcaniques.
  • Connaissances : Le porteur de l’anneau sait quels sorts il contient.
  • Déclenchement : Le porteur de l’anneau peut déclencher les sorts à volonté (jusqu’à un sort par round).
  • Niveau du lanceur : Pour les sorts dont les effets varient selon le niveau du lanceur, le porteur de l’anneau est considéré comme un lanceur du niveau le plus bas requis pour lancer le sort.
  • Rechargement : Une fois qu’un sort est déclenché, il ne peut pas être réutilisé tant qu’il n’est pas rechargé — pour cela, le sort ayant expiré doit être lancé directement sur l’anneau.

Anneau d'invisibilité

Le porteur de cet anneau devient invisible.

  • Attaque : Si le personnage attaque ou lance un sort, l’invisibilité est rompue.
  • Fréquence d’utilisation :''' On peut utiliser l’anneau jusqu’à une fois par tour.

Anneau de contrôle des animaux

Accorde le pouvoir de contrôler les actions des animaux.

  • Affecte : 1d6 animaux normaux ou 1 animal géant (pas d’animal magique ou intelligent).
  • Résistance : Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé.
  • Portée visuelle : Le personnage ne peut contrôler que les animaux qu’il peut voir.
  • Concentration : Le contrôle est rompu si l’utilisateur de l’anneau bouge ou attaque.
  • Lorsque la concentration prend fin : L’arbitre doit effectuer un jet de réaction avec un malus de –1 (voir Rencontres) pour déterminer le comportement des animaux.
  • Fréquence d’utilisation : Le pouvoir peut être utilisé jusqu’à une fois par tour.

Anneau de contrôle des humains

Accorde le pouvoir de charmer les humains.

  • Utilisation : Un charme peut être placé sur un humain se trouvant dans les 18 m. Une cible peut être charmée par round.
  • Résistance : La cible peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts (avec un malus de –2) pour résister au charme.
  • Maximum : Jusqu’à 6 Dés de vie d’humains peuvent être charmés de cette façon. Les humains normaux comptent comme ½ DV.
  • Individus charmés : Ils considèrent le personnage charmé comme un ami de confiance et le défendront. Les cibles obéiront aux ordres du personnage, tant qu’ils ne sont pas manifestement dangereux et ne contredisent pas leur alignement.
  • Durée : Le charme dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé, que l’anneau soit retiré ou que le porteur l’annule.

Anneau de contrôle des plantes

Accorde le pouvoir de contrôler les plantes.

  • Affecte : Toutes les plantes (y compris les monstres végétaux) dans une zone de 3 m².
  • Portée : La zone peut aller jusqu’à 18 m de distance.
  • Ordres : Les plantes affectées peuvent se voir ordonner de bouger comme le souhaite le personnage.
  • Concentration : L’effet dure aussi longtemps que le porteur de la bague se concentre.

Anneau de convocation de djinn

Cet anneau confère le pouvoir de convoquer un Djinn (mineur).

  • Durée du service : Le djinn servira le personnage qui l’a convoqué pendant 24 heures maximum.
  • Ordres : Le djinn n’obéit qu’à celui qui l’a convoqué — un autre personnage qui prend l’anneau n’a aucun pouvoir sur le djinn.
  • Fréquence d’utilisation : On peut utiliser l’anneau jusqu’à une fois par jour.

Anneau de faiblesse

Il s’agit d’un anneau maudit, qui affaiblit le porteur.

  • Effet : Dans les 6 rounds après avoir mis la bague, la FOR du porteur est réduite à 3.
  • Retirer : la bague ne peut pas être retirée une fois portée.
  • Dissipation : La malédiction peut être supprimée par magie (par exemple, désenvoûtement) ou, au choix de l’arbitre, en effectuant une quête spéciale.

Anneau de marche des ondes

Accorde le pouvoir de marcher à la surface de l’eau, sans couler.

Anneau de protection

Accorde une protection contre les dégâts :

  • Classe d’armure : Bonus de +1 à la CA.
  • Jets de sauvegarde : Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde.

Anneau de protection, 1,50 m de rayon

Les alliés se trouvant à moins de 1,50 m du porteur bénéficient également du pouvoir protecteur de l’anneau. Par exemple, deux personnages combattant à côté du porteur de l’anneau peuvent gagner les avantages de protection.

Anneau de rayons X

Accorde le pouvoir de voir à travers des objets solides.

  • À travers des matériaux denses : Il est possible de voir jusqu’à 18 m à travers des matériaux moins denses (tissu, eau, bois).
  • À travers la pierre : Il est possible de voir à travers la pierre jusqu’à 9 m.
  • Obstructions : La vision à travers l’or ou le plomb est bloquée.
  • Fouilles : Lorsque l’anneau est utilisé pour fouiller (voir Aventures en donjon), le porteur est assuré de remarquer les portes ou les pièges secrets dans la zone de 3 m² examinée.
  • Concentration : L’utilisation de l’anneau nécessite de se concentrer (le porteur ne peut pas se déplacer).
  • Fréquence d’utilisation : Ne peut être utilisé qu’une fois par tour au maximum.

Anneau de régénération

Le porteur guérit à un rythme accéléré.

  • Vitesse de guérison : Le porteur récupère 1 point de vie par round.
  • Membres sectionnés : Ils repoussent également. La vitesse de récupération dépend de la taille du membre (par exemple, un doigt peut repousser en une journée, tandis qu’un membre entier peut prendre une semaine).
  • Dégâts de feu ou d’acide : Ils ne peuvent pas être régénérés.
  • Mort : L’anneau ne fonctionne pas si le porteur est réduit à 0 point de vie ou moins.

Anneau de résistance au feu

Accorde au porteur une protection contre le feu.

  • Feu normal : Aucun dégât dû au feu non-magique.
  • Bonus de sauvegarde : Accorde un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les souffles ou les attaques magiques basées sur le feu.
  • Dégâts basés sur le feu : Ils sont réduits de 1 point par dé de dégâts lancé (chaque dé inflige au moins 1 point de dégât).

Anneau de retour de sort

Les sorts lancés sur le porteur de cet anneau sont renvoyés sur le lanceur de sorts.

  • Charges : Au bout de 2d6 renvois, l’anneau perd son pouvoir.

Anneau de souhait

Exauce les souhaits du porteur (voir Souhaits).

  • Charges : Le nombre de souhaits possibles est indiqué dans le tableau Anneaux. Une fois que tous les souhaits ont été utilisés, la magie de l’anneau est épuisée.

Anneau de télékinésie

Accorde le pouvoir de déplacer des objets ou des créatures dans un rayon de 36 m en se concentrant.

  • Poids : Un poids allant jusqu’à 2 000 pièces peut être ciblé.
  • Déplacement : La cible peut être déplacée jusqu’à 6 m par round, dans la direction souhaitée par le porteur de la bague (y compris verticalement).
  • Résistance : Une créature ciblée peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister.
  • Concentration : Si la concentration est brisée, la cible retombe.

Anneau de tromperie

Le porteur croit être sous les effets d’un autre type d’anneau magique.

  • Type : L’autre type d’anneau doit être déterminé par l’arbitre (par exemple, un anneau de protection ou un anneau de retour de sort).
  • Description : L’arbitre doit essayer de faire croire au joueur que le personnage est sous les effets de l’autre anneau, ne révélant la vérité qu’à un moment crucial.

Appareil des élémentaux

Des objets rituels enchantés ayant le pouvoir d’invoquer des êtres des plans élémentaires. Chaque plan élémentaire a un type d’appareil différent :

  • Air : Un encensoir.
  • Terre : Une pierre de 15 cm de diamètre.
  • Feu : Un brasero.
  • Eau : Une vasque de 1 m de diamètre.

Utilisation : On peut utiliser les objets comme suit :

  • Fréquence : Le pouvoir de convocation ne peut être employé qu’une fois par jour.
  • Avant l’utilisation : L’appareil doit être préparé. Cela prend un tour.
  • Activation : Une fois préparé, activer l’appareil prend un round.
  • Élémental convoqué : Un élémental de 12 DV (voir Élémental) est convoqué pour obéir aux ordres de celui qui a lancé la convocation.
  • '''Ordres donnés à l’élémental :' Cela fonctionne comme décrit dans le sort de magicien Invocation d’élémental (voir Invocation d’élémental).

Baguette d'illusion

En dépensant une charge, une illusion choisie par le personnage apparaît. Cela fonctionne de la même manière que le sort Forces fantasmagoriques, sauf :

  • Concentration : Elle est nécessaire pour maintenir l’illusion. Le porteur de la baguette peut, tout en se concentrant, se déplacer à une vitesse de déplacement divisée par deux. La concentration est rompue si le porteur attaque, lance un sort ou est attaqué avec succès (subit des dégâts, est ciblé par un sort malveillant, etc.).

Baguette d’effroi

Invoque un cône d’énergie magique qui terrifie ceux qui se trouvent à l’intérieur.

  • Zone : Le cône mesure 18 m de long et 9 m de large à son extrémité.
  • Créatures dans le cône : Elles sont frappées de terreur et fuient le porteur de la baguette à leur vitesse maximale pendant 30 rounds (un jet de sauvegarde contre les baguettes annule l’effet).

Baguette de boules de feu

Invoque des boules de feu :

  • Portée : Des séries de flammes frappent jusqu’à 72 m de distance.
  • Zone : La flamme explose en une sphère de feu de 12 m de diamètre.
  • Créatures prises dans la boule de feu : Elles subissent 6d6 points de dégâts, un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi divisant les dégâts par deux.

Baguette de détection de l'ennemi

Accorde le pouvoir de détecter les ennemis proches.

  • Dépenser une charge : Les ennemis se trouvant à moins de 18 m sont nimbés d’une lueur ardente.
  • Ennemis cachés : Même les ennemis cachés ou invisibles sont affectés.

Baguette de détection de la magie

Accorde le pouvoir de détecter la magie à proximité.

  • Dépenser une charge : Les objets magiques se trouvant dans un rayon de 6 m sont nimbés de lumière.
  • Objets cachés : Ils brillent également, mais la lumière peut ne pas être visible.

Baguette de détection des métaux

Accorde le pouvoir de détecter des masses métalliques de tout type.

  • Dépenser une charge : Fait pointer la baguette vers le métal dans les 6 m.
  • Type : Le type de métal est révélé.
  • Masse minimale : Seules les masses métalliques d’un poids d’au moins 1 000 pièces sont détectées.

Baguette de détection des passages secrets

Révèle l’emplacement de toute porte secrète dans un périmètre de 6 m.

Baguette de détection des pièges

Révèle l’emplacement de tous les pièges dans un périmètre de 6 m.

Baguette de foudre

Invoque de puissants traits électriques :

  • Point d’origine : Un éclair peut émaner d’un point se trouvant jusqu’à 54 m de distance.
  • Zone : La foudre mesure 18 m de long sur 1,50 m de large.
  • Créatures prises dans l’éclair : Elles subissent 6d6 points de dégâts, un jet de protection contre les baguettes réussi divisant les dégâts par deux.
  • Rebond : Si la foudre frappe une barrière solide avant d’avoir atteint sa pleine longueur, elle est réfléchie et parcourt le reste de sa longueur en direction du porteur de la baguette.

Baguette de glace

Invoque un cône d’énergie glaciale.

  • Zone : Le cône mesure 18 m de long et 9 m de large à son extrémité.
  • Créatures prises dans le cône : Elles subissent 6d6 points de dégâts, un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi divisant les dégâts par deux.

Baguette de métamorphose

En dépensant une charge, le porteur de la baguette ou une autre créature à moins de 18 m se change en un autre type de créature choisi par le porteur. Cela fonctionne de la même manière que le sort de magicien Autométamorphose et Allométamorphose.

  • Résistance : Une cible réticente peut effectuer un jet de sauvegarde contre les baguettes pour résister à l’effet.

Baguette de négation

Cette baguette a le pouvoir d’annuler les effets des autres baguettes ou bâtons.

  • Déclarer l’intention : Avant de lancer l’initiative, le porteur de la baguette doit déclarer son intention de l’utiliser.
  • Cible : Une autre baguette ou un autre bâton doit être ciblé.
  • Effet : Les effets de l’objet ciblé sont annulés pour un round.

Baguette de paralysie

Projette un cône d’énergie paralysante

  • Zone : Le cône fait 18 m de long, et 9 m de large à son extrémité.
  • Créatures prises dans le cône : Elles sont paralysées pour 6 tours, un jet de sauvegarde contre les baguettes réussi annulant l’effet.

Balai volant

Un balai à qui son propriétaire peut donner l’ordre de voler afin de le transporter dans les airs.

  • Vitesse : Le balai vole à 72 m (24 m).
  • Passagers : Le balai peut accueillir un passager supplémentaire. Lorsqu’il transporte deux personnes, sa vitesse est de 54 m (18 m).

Bâton de commandement

Accorde le pouvoir de contrôler les animaux, les humains et les plantes.

Contrôle des animaux

  • Affecte : 1d6 animaux normaux ou 1 animal géant (pas d’animal magique ou intelligent).
  • Résistance : Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé.
  • Portée visuelle : Le personnage ne peut contrôler que les animaux qu’il peut voir.
  • Concentration : Le contrôle est rompu si l’utilisateur du bâton bouge ou attaque.
  • Lorsque la concentration prend fin : L’arbitre doit effectuer un jet de réaction avec un malus de –1 (voir Rencontres) pour déterminer le comportement des animaux.
  • Fréquence d’utilisation : Le pouvoir peut être utilisé jusqu’à une fois par tour.

Contrôle des humains

  • Utilisation : Un charme peut être placé sur un humain se trouvant dans les 18 m. Une cible peut être charmée par round.
  • Résistance : La cible peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts (avec un malus de –2) pour résister au charme.
  • Maximum : Jusqu’à 6 Dés de vie d’humains peuvent être charmés de cette façon. Les humains normaux comptent comme ½ DV.
  • Individus charmés : Ils considèrent le personnage charmé comme un ami de confiance et le défendront. Les cibles obéiront aux ordres du personnage, tant qu’ils ne sont pas manifestement dangereux et ne contredisent pas leur alignement.
  • Durée : Le charme dure indéfiniment, mais prend fin s’il est dissipé ou que le porteur l’annule.

Contrôle des plantes

  • Affecte : Toutes les plantes (y compris les monstres végétaux) dans une zone de 3 m².
  • Portée : La zone peut aller jusqu’à 18 m de distance.
  • Ordres : Les plantes affectées peuvent se voir ordonner de bouger comme le souhaite le personnage.
  • Concentration : L’effet dure aussi longtemps que le porteur du bâton se concentre.

Bâton de contrecoup

On l’utilise comme une arme de mêlée magique.

  • Dépenser une charge : Si le bâton touche, il inflige 2d6 points de dégâts.
  • Fréquence d’utilisation : Une seule charge peut être dépensée par attaque.

Bâton de flétrissement

Les créatures touchées par le bâton vieillissent magiquement :

  • Magie divine : Utilisable uniquement par les lanceurs de sorts divins.
  • Effet : La cible vieillit de 10 ans. Si elles atteignent leur durée de vie naturelle, les créatures vivantes meurent.
  • Espèces à longue durée de vie : Elles ignorent les effets d’un certain niveau de vieillissement (par exemple, les elfes peuvent ignorer jusqu’à 200 ans de vieillissement, les nains ignorent jusqu’à 50 ans, etc.).
  • Créatures mortes-vivantes : Elles ne sont pas affectées par le pouvoir de ce bâton.

Bâton de guérison

Il a le pouvoir de guérir ceux qu’il touche.

  • Magie divine : N’est utilisable que par les lanceurs de sorts divins.
  • Effet : Soigne 1d6+1 points de vie à chaque utilisation.
  • Limite d’utilisation : Est efficace sur n’importe quel individu une fois par jour au maximum.
  • Aucune charge : N’utilise aucune charge ; peut être utilisé un nombre illimité de fois.

Bâton de mage

Objet de pouvoir magique suprême, ce bâton peut être utilisé comme une arme de mêlée et peut provoquer une douzaine d’effets magiques différents.

  • Magie arcanique : Utilisable uniquement par les lanceurs de sorts arcaniques.
  • 'En mêlée : Il est considéré comme un bâton avec un bonus magique de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
  • Frappe : Dépenser une charge inflige 2d6 points de dégâts si le bâton touche.
  • Cône de froid : Invoque un cône d’énergie glaciale, de 18 m de long et 9 m de large à son extrémité. Les créatures présentes dans le cône subissent 8d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne subir que la moitié des dégâts).
  • Paralysie : Invoque un cône d’énergie magique, de 18 m de long et 9 m de large à son extrémité. Les créatures prises dans le cône sont paralysées pendant 6 tours (jet de sauvegarde contre les sorts pour l’éviter).
  • Sorts : Peut lancer :
  • Tourbillon : Invoque un tourbillon de 21 m de haut, 6 m de large en haut et 3 m de large en bas. Le tourbillon dure 3 rounds et se déplace à 36 m (12 m), selon la volonté du porteur. Toutes les créatures présentes sur son passage subissent 2d6 points de dégâts. Les créatures ayant moins de 2 DV sont balayées (jet de protection contre la mort pour l’éviter).
  • Sacrifice : Le porteur peut sacrifier le bâton en le brisant en deux. Cela libère une boule de feu de 9 m de rayon qui inflige 8 points de dégâts par charge restante dans le bâton. Le porteur du bâton subit également ces dégâts.

Bâton de puissance

Objet d’une grande puissance magique, ce bâton peut être utilisé comme une arme en mêlée et peut provoquer cinq effets magiques différents.

  • Magie arcanique : Utilisable uniquement par les lanceurs de sorts arcaniques.
  • Mêlée : Dépenser une charge inflige 2d6 points de dégâts si le bâton touche.
  • Cône de froid : Invoque un cône d’énergie glaciale, de 18 m de long et 9 m de large à son extrémité. Les créatures présentes dans le cône subissent 8d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne subir que la moitié des dégâts).
  • Sorts : Peut lancer :

Bâton serpent

Un bâton magique qui a le pouvoir de se transformer en serpent sur commande.

  • Magie divine : Utilisable uniquement par les lanceurs de sorts divins.
  • En mêlée : Le bâton est considéré comme possédant un bonus magique de +1 aux attaques et aux dégâts.
  • Si l’attaque est réussie : Sur une créature de taille humaine ou inférieure, le porteur du bâton peut prononcer le mot de commande, le transformant en serpent et le faisant s’enrouler autour de la victime.
  • Victimes : Elles doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou se retrouver immobilisées dans les enroulements du serpent. Les victimes sont complètement impuissantes tant qu’elles sont maintenues par le serpent (1d4 tours, ou relâchées par le porteur en prononçant le mot de commande du bâton).
  • Serpent : CA 5 [14], DV 3 (20 pv) et une vitesse de déplacement de 18 m (6 m).
  • Lorsque la victime est relâchée : Le serpent retourne à son propriétaire et se transforme à nouveau en bâton. À ce stade, il guérit de tout dégât subi.
  • Si le serpent est tué : Il ne reprend pas sa forme de bâton et devient non-magique.
  • Aucune charge : N’utilise pas de charge ; peut être utilisé un nombre illimité de fois.

Bottes de lévitation

Le porteur est capable de se déplacer dans les airs à volonté.

  • Vertical : Le lanceur dirige mentalement le mouvement vertical jusqu’à 6 m par round.
  • Horizontal : Le lanceur peut se déplacer latéralement en exerçant une poussée contre des objets solides.
  • Poids : Un poids normal peut être porté durant la lévitation.
  • Utilisation : On peut utiliser cet enchantement sans limites de fréquence ou de durée.

Bottes de rapidité

Le porteur peut se déplacer jusqu’à 72 m (24 m) par tour, soit la vitesse d’un cheval.

  • Durée : Cette vitesse peut être maintenue jusqu’à 12 heures.
  • Repos : Ensuite, le porteur doit se reposer pendant 1 jour.

Bottes de sept lieues

Le porteur est capable de voyager sans se fatiguer et de parcourir de grandes distances.

  • Infatigable : Le besoin normal de repos en voyage peut être ignoré (voir Aventures dans les contrées sauvages).
  • Saut : Le porteur peut sauter jusqu’à 3 m de haut et 9 m horizontalement.

Boule de cristal

Permet à un lanceur de sorts arcaniques de visualiser n’importe quel endroit ou objet se présentant à sa pensée :

  • Durée : La vision dure un tour.
  • Clarté : La clarté de la vision dépend de la familiarité du scrutateur avec la cible qu’il tente de visualiser.
  • Fréquence d’utilisation : Une boule de cristal peut être utilisée au maximum 3 fois par jour.
  • Lancer de sorts : Il n’est pas possible de lancer un sort à travers une boule de cristal pour qu’elle affecte la scène visualisée.

Boule de cristal avec clairaudience

Le scrutateur peut entendre, autant que voir, la scène souhaitée.

Boule de cristal avec ESP

Permet au scrutateur d’espionner les pensées des créatures aperçues dans la boule de cristal :

  • Lecture des pensées : La boule ne peut lire les pensées que d’une seule créature visualisée à la fois.
  • Signification : Le scrutateur comprend la signification de toutes les pensées de la cible, même s’il ne connaît pas le langage de la créature.
  • Obstructions : La capacité à percevoir les pensées est obstruée par une fine couche de plomb ou par des roches de 60 cm d’épaisseur ou plus.

Bouteille d’éfrit

Une cruche de 1 m de haut assez lourde, avec un bouchon scellé. Un personnage qui brise le sceau et retire le bouchon libère un éfrit pris au piège (voir Éfrit (mineur)), qui se met à le servir.

  • Fréquence de service : L’éfrit servira celui qui l’a libéré (et uniquement ce personnage) une fois par jour.
  • Durée : Au bout de 101 jours, le service de l’éfrit prend fin. La créature retourne ensuite chez elle, dans la légendaire Cité de cuivre.
  • Si l’éfrit est tué : Son service prend fin.

Broche de protection

Elle protège le porteur de toute magie maléfique.

  • Malédictions : Quel que soit leur type, elles sont annulées.
  • Doigt de mort : Il est annulé (voir Rappel à la vie (Doigt de mort)).
  • Charges : L’enchantement de la broche fonctionne 2d6 fois avant d’être vidé et inutilisable.

Cape éclipsante

Une cape qui dévie la lumière, de sorte que celui qui la porte semble se trouver à 1,50 m de sa position réelle.

  • Bonus de sauvegarde : Le porteur reçoit un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la pétrification, les sceptres, les sorts, les bâtons et les baguettes.
  • Attaques de mêlée : Les attaques contre le porteur sont pénalisées de –2.

Cape et bottes elfiques

Une paire de bottes enchantées et une cape assortie, d’origine elfique.

  • Discrétion : Le porteur des bottes est capable de se déplacer en silence.
  • Quasi-invisibilité : Le porteur de la cape devient presque invisible : il n’a qu’1-sur-6 chance d’être repéré.
  • Attaque : Le pouvoir d’invisibilité de la cape est annulé pendant un tour si le porteur attaque.

Ceinture de force de géant

Un personnage qui porte cette ceinture acquiert la force d’un géant des collines.

  • Capacité de combat : La capacité du porteur au combat est augmentée : le personnage attaque comme un monstre avec 8 Dés de vie (si le personnage a déjà de meilleures chances à l’attaque, la ceinture ne les modifie pas).
  • Dégâts : Le porteur inflige 2d8 points de dégâts en combat, ou des dégâts normaux doublés, si vous utilisez les règles optionnelles de dégâts d’armes variables (voir Combat).

Corde d’escalade

Un rouleau de corde fine et résistante, longue de 15 m.

  • Ordre : Le propriétaire de la corde peut lui ordonner de grimper dans n’importe quelle direction.
  • Fixation : Il peut aussi ordonner à la corde de se fixer à une surface, quelle qu’elle soit.
  • Capacité de charge : On peut suspendre jusqu’à 10 000 pièces à la corde.

Encounter Generators

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Wilderness Encounter

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Dungeon Encounter

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Adventuring Parties

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Gantelets de force d’ogre

Un personnage qui porte ces gantelets possède un score de Force de 18. Cela accorde tous les bonus habituels, notamment :

  • Attaques de mêlée : Bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts, en mêlée.
  • Attaques sans arme : Inflige 1d2+3 points de dégâts.
  • Encombrement : Si vous utilisez les règles facultatives pour l’encombrement détaillé (voir Temps, poids, et déplacement).
  • Poids supplémentaire : La capacité du personnage à porter du poids est augmentée de 1 000 pièces (c’est-à-dire que le personnage peut transporter 1 400 pièces sans être surchargé).

Heaume de changement d’alignement

Un casque magnifiquement réalisé, mais maudit.

  • Mettre le casque : Cela modifie instantanément l’alignement du porteur. Le nouvel alignement est déterminé au hasard.
  • Retirer le casque : La malédiction est telle que le porteur est incapable de retirer le casque une fois en place, qui résiste à toute tentative de le retirer.
  • Dissipation : La malédiction peut être supprimée par magie (par exemple, désenvoûtement) ou, au choix de l’arbitre, en effectuant une quête spéciale.

Heaume de lecture des langues et de la magie

Un casque fragile qui permet au porteur de lire des écrits de toutes sortes.

  • Texte normal : Le texte peut être compris, quelle que soit sa langue.
  • Texte magique : Même l’écriture magique est compréhensible. Cependant, cela ne permet pas de lancer des sorts.
  • Fragilité : chaque fois que le porteur est touché, il y a 1-sur-10 chance que le heaume soit détruit. Si le porteur est tué, il est également détruit.

Heaume de télépathie

Un casque magnifiquement réalisé, qui confère la capacité magique de télépathie : lire et envoyer des pensées.

  • Portée : La portée du pouvoir est de 27 m.
  • Concentration : Pour lire les pensées d’une créature, le porteur doit rester immobile et concentré sur cette créature.
  • Compréhension : Les pensées de la créature sont rendues compréhensibles pour le porteur du heaume.
  • Communication bidirectionnelle : Le porteur peut initier une communication télépathique bidirectionnelle, mais la créature n’a pas l’obligation de répondre.

Heaume de téléportation

Un casque magique qui accorde à un lanceur de sorts arcaniques la capacité de lancer le sort de Téléportation.

  • Cible : Le porteur peut téléporter sa propre personne, une autre créature ou un objet.
  • Résistance : S’il est utilisé sur une autre créature ou un autre objet, un jet de sauvegarde contre les sorts peut résister à la téléportation.
  • Lorsqu’il est trouvé pour la première fois : Le pouvoir du heaume n’est utilisable qu’une seule fois.
  • Recharge : Pour être réutilisé, un sort de téléportation doit être lancé sur le heaume.
  • Une fois rechargé : Le porteur peut utiliser le casque un nombre illimité de fois (jusqu’à une fois par round). Si l’objet est utilisé sur une cible réticente, il perd de nouveau son pouvoir et, pour le réutiliser, il doit être rechargé comme indiqué ci-dessus.

Médaillon d’ESP sur 27 m

Un médaillon au bout d’une chaîne, enchanté avec le pouvoir de lire dans les pensées. Cela fonctionne de la même manière que le sort ESP d’un magicien.

Médaillon d’ESP sur 9 m

Un médaillon au bout d’une chaîne, enchanté avec le pouvoir de lire dans les pensées.

  • Focalisation : En se concentrant pendant 1 round, le porteur peut cibler une créature dans les 9 m.
  • Résistance : Au choix de l’arbitre, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour y résister.
  • Concentration : Tout en lisant dans les pensées, le porteur peut se déplacer, mais ne peut pas lancer de sorts ni attaquer.
  • Ratés : Le médaillon n’est pas totalement fiable. Il y a 1 chance sur 6 par utilisation d’avoir des ratés et d’envoyer les pensées du porteur à toutes les créatures se trouvant dans les 9 m.

Miroir piégeur

Un miroir doté de la capacité de piéger des créatures vivantes derrière son verre.

  • Regarder dans le miroir : Toute créature de taille humaine ou inférieure qui regarde dans le miroir est aspirée à l’intérieur (jet de sauvegarde contre les sorts pour résister), avec toutes ses possessions.
  • Capacité : Jusqu’à 20 créatures peuvent être piégées en même temps dans le miroir. Lorsque ce nombre est atteint, il devient possible de regarder dans le miroir sans y être aspiré.
  • À l’intérieur du miroir : Une créature n’est plus affectée par le vieillissement et vit indéfiniment, sans besoin ni d’air ni de nourriture.
  • Communication : Les créatures piégées peuvent converser avec celles se trouvant à l’extérieur, mais sont totalement impuissantes.
  • Briser le miroir : Cela libère les créatures qui y sont piégées.

Potion d’autométamorphose

En buvant cette potion, le personnage se transforme en un autre être (de son choix). Cela fonctionne de la même manière que le sort polymorphie (voir Autométamorphose). La durée standard d’une potion s’applique.

Potion d’ESP

Le personnage peut lire dans les pensées. Cet effet fonctionne comme le sort de magicien ESP. La durée standard d’une potion s’applique.

Potion d’héroïsme

Les humains normaux et les personnages d’une classe combattante et n’utilisant pas la magie (par exemple : nain, guerrier, tinigens) qui boivent une potion d’héroïsme gagnent temporairement des niveaux supplémentaires. Le nombre de niveaux gagnés dépend du niveau d’expérience normal du personnage :

  • Humain normal : Il gagne les capacités d’un guerrier de 4e niveau.
  • 1er–3e niveau : Il gagne 3 niveaux.
  • 4e–7e niveau : Il gagne 2 niveaux.
  • 8e–10e niveau : Il gagne 1 niveau.
  • 11e niveau et plus : La potion n’a aucun effet.
  • Effets : Toutes les capacités de ces niveaux supplémentaires sont acquises, y compris les points de vie supplémentaires.
  • Dégâts : Les dégâts subis sous les effets de cette potion sont d’abord déduits de la réserve de points de vie supplémentaires accordée.

Potion d’invisibilité

En buvant cette potion, le personnage devient invisible. Cela fonctionne comme le sort de magicien invisibilité (voir p. XX). La durée standard d’une potion s’applique.

  • Petites doses : À la discrétion de l’arbitre, une potion d’invisibilité peut être consommée en six doses plus petites, chacune ayant une durée réduite.

Potion d’invulnérabilité

Le personnage est protégé magiquement contre les blessures et bénéficie des avantages suivants :

  • Classe d’armure : Bonus de +2 à la CA.
  • Jets de sauvegarde : Bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde.
  • Fréquence d’utilisation : Si un personnage consomme plus d’une potion d’invulnérabilité en l’espace d’une semaine, les effets sont inversés (malus de –2 à la CA et aux jets de sauvegarde).

Potion de clairaudience

Permet au personnage d’entendre à travers les oreilles d’une autre créature.

  • Portée : L’autre créature doit se trouver à moins de 18 m.
  • Obstruction : Le plomb bloque l’effet.

Potion de clairvoyance

Permet au personnage de voir à travers les yeux d’une autre créature.

  • Portée : L’autre créature doit se trouver à moins de 18 m.
  • Obstruction : Le plomb bloque l’effet.

Potion de contrôle

Une potion de ce type permet à celui qui la boit de contrôler les actions des créatures d’un certain type (l’arbitre doit déterminer quel type de créature est affecté par la potion).

  • Concentration : L’exercice du contrôle nécessite de la concentration.
  • Portée visuelle : Le personnage ne peut contrôler que les créatures qu’il peut voir.
  • Ordres suicidaires : Les créatures contrôlées résisteront aux ordres qui pourraient entraîner leur mort.

Potion de contrôle des animaux

  • Affecte : Jusqu’à 3d6 Dés de vie d’animaux normaux ou géants (mais pas magiques).
  • Lorsque l’effet de la potion prend fin : Les animaux affectés s’éloignent.

Potion de contrôle de dragon

  • Affecte : 1 à 3 dragons d’un type spécifique (l’arbitre doit déterminer quel type de dragon est affecté par la potion).
  • Lancer de sorts : Il n’est pas possible d’ordonner à un dragon de lancer des sorts.
  • Lorsque l’effet de la potion prend fin : Les dragons affectés ont une réaction hostile.

Potion de contrôle de géant

  • Affecte : 1 à 4 géants d’un type spécifique (l’arbitre doit déterminer quel type de géant est affecté par la potion).

Potion de contrôle d’humain

  • Utilisation : Un charme peut être placé sur un humain se trouvant dans les 18 m. Une cible peut être charmée par round.
  • Résistance : La cible peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister au charme.
  • Maximum : Jusqu’à 6 Dés de vie d’humains peuvent être charmés de cette façon. Les humains normaux comptent comme ½ DV.
  • Individus charmés : Ils considèrent le personnage charmé comme un ami de confiance et le défendront. Les cibles obéiront aux ordres du personnage, tant qu’ils ne sont pas manifestement dangereux et ne contredisent pas leur alignement.

Potion de contrôle des plantes

  • Affecte : Toutes les plantes (y compris les monstres végétaux) dans une zone de 9 m² et jusqu’à 18 m de distance.
  • Ordres : Les plantes affectées peuvent se voir ordonner de bouger comme le souhaite le personnage et servir à enchevêtrer des créatures dans la zone.

Potion de contrôle des morts-vivants

  • Affecte : Jusqu’à 3d6 Dés de vie de morts-vivants.
  • Lorsque l’effet de la potion prend fin : Les morts-vivants affectés ont une réaction hostile.

Potion de croissance

La taille du personnage double.

  • Attaques de mêlée : La force du personnage augmentant considérablement, ses dégâts sont doublés.

Potion de détection de trésors

Accorde la capacité de détecter un trésor.

  • Portée : Les trésors peuvent être détectés jusqu’à 108 m.
  • Direction et distance : Le personnage prend conscience de la direction du trésor et de la distance à laquelle il se trouve.
  • Concentration : Le personnage doit se concentrer pour détecter cette information.
  • Trésors multiples : Le plus grand trésor à portée est détecté.
  • Obstructions : La magie est bloquée par le plomb.

Potion de diminution

Le personnage rétrécit pour ne plus faire que 15 cm de hauteur.

  • Efficacité au combat : À cause de son rétrécissement, le personnage ne peut pas blesser des créatures faisant plus de 30 cm de haut.
  • Espaces étroits : Le personnage peut se glisser dans des espaces étroits.
  • Demeurer immobile : Le personnage n’a que 10 % de chances d’être repéré.

Potion de force de géant

Accorde la force d’un géant des glaces.

  • Attaques avec des armes : Les dégâts sont doublés.
  • Lancer de rochers : Le personnage peut lancer des rochers, infligeant 3d6 points de dégâts, avec une portée allant jusqu’à 60 m.
  • Non cumulatifs : Les effets de cette potion ne sont pas cumulables avec d’autres objets magiques qui augmentent la force (par exemple, une Ceinture de force de géant).

Potion de forme gazeuse

Le corps du personnage se transforme en un nuage vaporeux. Les effets sont les suivants :

  • Équipement et vêtements : Ils tombent au sol.
  • Déplacement : Le personnage se déplace comme un nuage de gaz, à travers de petites fissures dans les murs, les objets en bois, etc.
  • Attaques : Elles sont impossibles sous forme gazeuse.
  • Invulnérabilité : La CA du personnage est de –2 [21]. Les armes non magiques ne peuvent pas le blesser.

Potion de guérison

Produit sur le personnage qui la boit l’un des deux effets suivants :

  1. Soigne une cible vivante : Restaure 1d6+1 points de vie. Ne peut accorder plus de points de vie que le maximum de la cible.
  2. Guérit la paralysie : Les effets paralysants sont annulés.

Potion de lévitation

Le personnage acquiert la capacité de se déplacer dans les airs à volonté.

  • Verticalement : Le personnage se dirige mentalement vers le haut ou vers le bas et se déplace à une vitesse maximum de 18 m par round.
  • Horizontalement : Le personnage peut s’appuyer sur des objets solides pour se déplacer latéralement.
  • Poids : La capacité de transport reste normale durant la lévitation.

Potion de longévité

Le personnage rajeunit instantanément et de manière permanente de 10 ans.

Potion de poison

Prend l’apparence de n’importe quelle autre potion.

  • Effet : Provoque la mort (jet de sauvegarde contre le poison).
  • Goûter : Même une gorgée inflige le plein effet.

Potion de rapidité

Les déplacements et les actions du personnage sont magiquement accélérés.

  • Déplacement : La vitesse de déplacement est doublée.
  • Attaques : Le nombre d’attaques par round que le personnage peut effectuer est doublé.
  • Autres actions : Elles peuvent être effectuées au double de la vitesse.

Potion de résistance au feu

Accorde une protection contre le feu :

  • Chaleur normale : Aucun dégât dû à la chaleur ou au feu non-magique.
  • Bonus de sauvegarde : Accorde un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les souffles ou les attaques magiques basées sur le feu.
  • Dégâts basés sur le feu : Ils sont réduits de 1 point par dé de dégâts lancé (chaque dé inflige au moins 1 point de dégât).

Potion de tromperie

Un personnage qui boit cette potion croit être sous les effets d’un autre type de potion.

  • Type : L’autre type de potion doit être déterminé par l’arbitre.
  • Description : L’arbitre doit essayer de faire croire au joueur que le personnage est sous les effets de l’autre potion, ne révélant la vérité qu’à un moment crucial.

Potion de vol

Accorde la capacité de voler dans les airs.

  • Vitesse de déplacement : Jusqu’à 108 m (36 m).
  • Déplacement libre : Il est possible de bouger dans toutes les directions, incluant la capacité de léviter et de planer dans les airs.

Protection

Grants a measure of protection from harm:

  • Armour Class: A +1 AC bonus.
  • Saving throws: A +1 bonus to all saves.

Ring of Protection, 5’ Radius

Allies within 5’ of the wearer also benefit from the ring’s protective power. For example, two characters fighting beside the wearer of the ring would gain the protective benefit.

Sac de contenance

Un petit sac d’aspect normal qui peut contenir magiquement de gros objets et des choses lourdes.

  • Taille : Des objets faisant jusqu’à 3 m x 1,50 m x 1 m peuvent tenir dans le sac.
  • Poids : Le sac peut contenir jusqu’à un poids de 10 000 pièces.
  • Lorsqu’il est plein : Le sac pèse 600 pièces.

Sac dévoreur

Un petit sac d’apparence normale qui dévore les objets placés à l’intérieur.

  • Objets : Tout ce qui est placé à l’intérieur du sac disparaît à jamais de la réalité au bout de 1d6+6 tours.
  • Créatures vivantes : Elles peuvent être affectées, mais seulement si la créature rentre entièrement dans le sac.

Sceptre d'annulation

Draine l’enchantement d’un objet magique qui est touché.

  • En combat : L’utilisation nécessite un jet d’attaque contre une CA 9 [10] (ajusté par l’arbitre, si l’objet ciblé est utilisé activement).
  • Effet : L’objet qui est touché devient totalement non-magique.
  • Utilisation unique : Le sceptre ne peut être utilisé qu’une seule fois : il ne possède qu’une seule charge.

Tambours de panique

Grands tambours de guerre qui provoquent la panique chez ceux qui entendent leur son.

  • Portée : Les créatures se trouvant jusqu’à une distance de 72 m sont affectées lorsque les tambours résonnent. Celles qui sont à moins de 3 m des tambours ne sont pas affectées.
  • Créatures affectées : Elles sont soumises à l’enchantement de peur provoqué par les tambours : elles doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou devoir réaliser un test de moral avec un malus de –2 (si les règles optionnelles de moral sont utilisées — voir Moral (règle optionnelle)).
  • Effets : Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde ou leur test de moral fuient le son des tambours en courant à leur pleine vitesse pendant 30 rounds.

Tapis volant

Un tapis enchanté qui peut voler dans les airs et transporter jusqu’à trois passagers (et leur équipement). La vitesse de déplacement dépend du nombre de passagers :

  • 1 passager : 90 m (30 m).
  • 2 passagers : 72 m (24 m).
  • 3 passagers : 54 m (18 m).

Trompe de destruction

Un cor dans lequel on souffle pour libérer un bruit explosif destructeur.

  • Créatures : Celles qui se trouvent dans un cône de 30 m de long (6 m de large à l’extrémité) subissent 2d6 points de dégâts.
  • Surdité : Les créatures affectées sont également assourdies pendant un tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour l’éviter).
  • Bâtiments : À la discrétion de l’arbitre, le cor peut également endommager des objets ou des bâtiments (par exemple, une seule explosion peut suffire à détruire une maison simple, tandis qu’une portion de 3 m des murs d’un château peut nécessiter trois explosions).
  • Fréquence : On peut utiliser le cor une fois par tour.

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14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15 COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0 © 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

System Reference Document © 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Modern System Reference Document © 2002-2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.

Castles & Crusades: Players Handbook, © 2004, Troll Lord Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden.

Cave Cricket from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.

Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Fly, Giant from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Golem, Wood from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.

Kamadan from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.

Rot Grub from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.

Labyrinth Lord™ © 2007-2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

B/X Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman.

B/X Essentials: Classes and Equipment © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman.

B/X Essentials: Cleric and Magic-User Spells © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman.

B/X Essentials: Monsters © 2017 Gavin Norman. Author Gavin Norman.

B/X Essentials: Adventures and Treasures © 2018 Gavin Norman. Author Gavin Norman.

Old-School Essentials Core Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Genre Rules © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Cleric and Magic-User Spells © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Monsters © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Treasures © 2018 Gavin Norman.

Old-School Essentials Classic Fantasy: Rules Tome © 2019 Gavin Norman.

Old-School Essentials System Reference Document © 2019 Gavin Norman. Author Gavin Norman.

END OF LICENSE