Montures

Bêtes de somme

AnimalPrix (pp)Km par jourDéplacementCharge max. (pièces)Km par jourDéplacementCharge max. (pièces)
Charge normaleSurchargé
Chameau1004545 m (15 mà3 0002222 m (7 m)6 000
Cheval de guerre2503636 m (12 m)4 0001818 m (6 m)8 000
Cheval de selle757272 m (24 m)3 0003636 m (12 m)6 000
Cheval de trait402727 m (9 m)4,5001313 m (4 m)9 000
Mule303636 m (12 m)2 0001818 m (6 m)4 000

Chameau

Animaux irascibles adaptés à la vie dans les climats secs. Souvent utilisé pour le transport dans les déserts.

CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Att 1 × morsure (1), 1 × sabot (1d4), TAC0 18 [+1], DP 45 m (15 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 7, Al Neutre, XP 20, NA 0 (2d4), TT Aucun

  • De mauvaise humeur : Mord ou donne un coup de pied aux créatures sur son chemin, y compris ses propriétaires.
  • Eau : Après avoir bien bu, peut survivre 2 semaines sans eau.
  • Voyage dans le désert : Se déplace à pleine vitesse à travers les terres ravagées et les déserts.

Cheval de guerre

Élevé pour sa force et son courage au combat. Adapté aux courtes accélérations pour charger ; ne convient pas à une chevauchée de longue distance.

CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Att 2 × sabot (1d6), TAC0 17 [+2], DP 36 m (12 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 9, Al Neutre, XP 35, NA 0 (0), TT Aucun

  • Charge : Le cheval ne doit pas être engagé en mêlée. Il faut également un terrain dégagé d'au moins 20 m. Si elle touche, la lance du cavalier inflige le double de dégâts. Le cheval ne peut pas utiliser ses attaques naturelles lors de la charge.
  • Mêlée : En mêlée, le cavalier et le cheval peuvent tous les deux attaquer.

Cheval de selle

Chevaux légers adaptés pour courir à grande vitesse. Peut survivre en se nourrissant uniquement d'herbe, partout où elle est disponible.

CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Att 2 × sabot (1d4), TAC0 18 [+1], DP 72 m (24 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (1), Ml 7, Al Neutre, XP 20, NA 0 (0), TT Aucun

Cheval de trait

Élevé pour sa grande force et son endurance. Utilisé pour tirer des véhicules et des charrues ou comme bête de somme.

CA 7 [12], DV 3 (13 pv), Att Aucune, TAC0 17 [+2], DP 27 m (9 m), Sv MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (2), Ml 6, Al Neutre, XP 35, NA 0 (0), TT Aucun

  • Non-combattant : Il fuit s’il est attaqué.

Mule

Race issue d’un croisement entre un âne et une jument. L’animal est réputé pour être têtu.

CA 7 [12], DV 2 (9 pv), Att 1 × ruade (1d4) or 1 × morsure (1d3), TAC0 18 [+1], DP 36 m (12 m), Sv MP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18 (NH), Ml 8, Al Neutre, XP 20, NA 1d8 (2d6), TT Aucun

  • Tenace : Peut être emmené dans les souterrains, si l'arbitre l’autorise.
  • Défensif : Peut attaquer s'il est menacé, mais ne le fera pas sur ordre.

Harnachement

ObjetPrix (po)
Caparaçon150
Fontes5
Selle et bride25

Caparaçon : Une armure en cuir et plaques de métal qui pèse 600 pièces. Elle confère à l’animal une CA de 5 [14].

Fontes : Sacoches de selle pouvant transporter un équivalent de 300 pièces.