Statistiques des personnages
Les personnages des joueurs sont définis en termes de jeu par une série de statistiques qui représentent leurs capacités, leurs forces et leurs faiblesses.
Caractéristiques
Ce sont les forces et les faiblesses mentales comme physiques du personnage. Il y a six caractéristiques : la Force (FOR), l’Intelligence (INT), la Sagesse (SAG), la Dextérité (DEX), la Constitution (CON) et le Charisme (CHA). Un personnage a un score dans chaque caractéristique compris entre 3 (le plus mauvais score possible) et 18 (le meilleur).
Classe
Il s’agit de la profession d’un aventurier. La classe d’un personnage définit ses capacités principales. Voir Classes.
Race
À moins que la classe choisie soit semi-humaine, le personnage est supposé être un humain.
Niveau
L’expérience d’un personnage dans sa carrière d’aventurier est mesurée par son niveau d’expérience. Il commence normalement au premier niveau (le plus bas pour un aventurier) et progresse à mesure qu’il rencontre le succès. En atteignant des niveaux plus élevés, le personnage gagne des capacités toujours plus puissantes, définies par sa classe.
Points d’expérience (XP)
La progression d’un personnage est mesurée par la capitalisation de points d’expérience. Ceux-ci sont attribués par l’arbitre à la fin d’une aventure réussie. Quand un personnage a obtenu suffisamment de points d’expérience, son niveau augmente. Chaque classe précise le nombre de points d’expérience requis pour atteindre chaque niveau.
Caractéristique(s) principale(s)
La ou les caractéristiques les plus importantes pour une classe de personnage donnée. Le score d’un personnage dans cette ou ces caractéristique(s) peut affecter la vitesse à laquelle il gagne ses points d’expérience.
Alignment
Comme toute autre créature du monde de jeu, un personnage est aligné avec un des trois principes cosmiques que sont la Loi, la Neutralité et le Chaos (voir Alignement). Certaines formes de magie affectent les personnages de manière différente selon leur alignement. Celui-ci sert aussi de base pour l’interprétation d’un personnage par le joueur qui l’incarne.
Points de vie (pv)
La capacité d’un personnage à rester en vie. Il dispose d’un total maximum de points de vie et d’un total actuel de points de vie, qui sont notés séparément. Quand un personnage est blessé, son total actuel de points de vie baisse d’un certain nombre de points (les dégâts). Si ce chiffre atteint 0, le personnage meurt ! Les points de vie perdus sont récupérés à travers le repos ou la magie (voir Dégâts et guérison), mais le total actuel ne peut jamais dépasser le total maximum. Ce dernier n’augmente que quand le personnage gagne un niveau d’expérience.
Dés de vie (DV)
Le nombre de dés lancés pour déterminer le total maximum de points de vie d’un personnage. Le type de dés lancés (d4, d6 ou d8) dépend de la classe du personnage et leur nombre de son niveau. Certaines classes, à la place ou en plus d’un nouveau dé de vie, offrent des bonus aux points de vie à certains niveaux.
Classe d’armure (CA)
La capacité d’un personnage à éviter les dégâts en combat. La Classe d’armure dépend du score de Dextérité du personnage et du type d’armure qu’il porte. Plus le score de CA est bas, mieux le personnage est protégé des coups. Quand les règles mentionnent un bonus à la CA, il s’agit d’un chiffre que l’on doit soustraire. De même, les malus à la CA sont additionnés.
Jet d’attaque « Toucher une Armure de Classe de 0 » (TAC0)
La capacité d’un personnage à blesser ses adversaires en combat, en fonction de sa classe et de son niveau (NdT : l’abréviation vient de l’anglais To Hit Armour Class 0). Plus le TAC0 est faible, meilleure est l’attaque. Pour plus de détails sur les jets d’attaque, voir Combat.
Scores de sauvegarde
La capacité d’un personnage à éviter ou à se protéger de certains effets dangereux. Le jeu comporte cinq catégories de jets de sauvegarde : mort (ou poison), baguettes, paralysie (ou pétrification), souffles, sorts (ou sceptres et bâtons). Les scores de sauvegarde d’un personnage sont déterminés par sa classe et son niveau. Pour plus de détails, voir Jets de sauvegarde.
Déplacement
Le déplacement, ou vitesse de déplacement, représente la distance couverte par le personnage qui se déplace pendant qu’il explore, voyage ou se bat. Cette valeur est exprimée en mètres. Chaque personnage a un déplacement de base et un déplacement de rencontre (noté entre parenthèses). Le déplacement de rencontre est égal au tiers du déplacement de base. Le déplacement par défaut des personnages est de 36 m (12 m).
Capacités de classe
Enfin, la classe du personnage détermine les capacités spéciales qu’il a à sa disposition, y compris les armes qu’il peut utiliser, les armures qu’il peut porter et les langues qu’il parle.
Classe d’armure ascendante (règle optionnelle)
Certains groupes de jeu sont habitués à considérer qu’une Classe d’armure meilleure est mieux représentée par un chiffre plus élevé. Ce système, appelé Classe d’armure Ascendante (CAA), fonctionne comme suit :
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Classe d’armure : Les scores de CAA plus élevés sont meilleurs. Les bonus à la Classe d’armure s’ajoutent à la CAA, et les malus sont soustraits.
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Jets d’attaque : Avec la CAA, plutôt que les matrices d’attaque (voir Matrice de valeurs d’attaque par le TAC0), la procédure pour résoudre une attaque utilise un bonus d’attaque ajouté au d20 (voir Combat ).
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Score de CAA : La CA d’un monstre et d'une armure est suivie de la CAA équivalente [entre crochets].
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Bonus d’attaque : Le TAC0 des monstres et des classes est suivi du bonus d’attaque équivalent [entre crochets].
Remarque : L’utilisation de la Classe d’armure Ascendante entraîne des probabilités d’attaque très légèrement différentes à celles de l’approche traditionnelle.