Aventures en donjon
Séquence du tour
- Monstres errants : Si nécessaire, l’arbitre effectue les jets.
- Actions : Le groupe décide de quoi faire (se déplacer, fouiller, écouter, entrer dans une pièce…).
- Description : L’arbitre décrit les conséquences des actions. Si une rencontre avec des monstres a lieu, elle suit la procédure de Rencontres.
- Fin du tour : L’arbitre décompte le temps en gardant à l’esprit les sources d’éclairage, la durée des sorts et les besoins de repos du groupe.
Portes
On trouve de nombreuses portes dans un donjon. Certaines sont visibles, d’autres secrètes, et un grand nombre d’entre elles sont verrouillées ou bloquées.
Portes secrètes
Un personnage ne peut trouver une porte secrète que s’il la cherche. Voir Fouille.
Portes verrouillées
La serrure d’une porte verrouillée peut être crochetée par un voleur ou ouverte par magie.
Portes bloquées
Forcer : Les chances de base de débloquer une porte dépendent de la Force du personnage (voir Caractéristiques).
Surprise : Une tentative ratée de forcer une porte retire toute chance de surprendre (voir Rencontres) les éventuels monstres se trouvant de l’autre côté.
Les portes se referment
Quelle que soit la façon dont elle est ouverte, une porte ouverte par des aventuriers a toutes les chances de se refermer d’elle-même. Les personnages peuvent cependant la bloquer en position ouverte avec des pointes en fer ou des cales improvisées.
Monstres et portes
Les monstres habitant un donjon sont en général capables d’ouvrir les portes qui ne sont ni bloquées, ni fermées par magie, ni calées en position fermée par des pointes en fer.
Écouter aux portes
Chance de succès : Tout PJ a 1-sur-6 chance de détecter des bruits même discrets derrière une porte. Certains aventuriers peuvent posséder de meilleures chances.
Jet secret : L’arbitre devrait toujours effectuer le jet d’écoute. Ainsi, un joueur ne saura pas s’il a échoué ou s’il n’y a rien à entendre derrière la porte.
Monstres silencieux : Certaines créatures, comme les morts-vivants, ne font pas de bruit.
Une seule chance : Chaque personnage ne peut tenter qu’une seule fois d’écouter à une porte donnée.
Déplacement
Exploration de nouvelles zones : Quand les personnages s’aventurent dans une partie inexplorée d’un donjon, ils couvrent une distance égale à leur déplacement en mètre à chaque tour. Cette vitesse de progression (très lente !) prend en compte le fait que les personnages explorent tous les recoins en regardant où ils mettent les pieds, en traçant un plan à l’échelle, et en cherchant à rester discrets et à éviter les obstacles.
Zones connues : Quand les PJ traversent des lieux qui leur sont familiers, l’arbitre peut les autoriser à se déplacer plus vite. Il peut par exemple décider que le groupe couvre trois fois son déplacement de base en mètres à chaque tour.
Repos
Fréquence : Les aventuriers qui explorent un donjon doivent se reposer pendant un tour toutes les heures.
Ignorer le repos : Si les personnages continuent sans souffler, ils subissent un malus de –1 à l’attaque et aux dégâts jusqu’à ce qu’ils se soient reposés.
Fouille
Les donjons recèlent souvent des portes secrètes, des trésors, et autres choses cachées. Les aventuriers peuvent les repérer en fouillant la zone.
Zone couverte : Le joueur doit déclarer la zone de 3 × 3 m qu’il souhaite fouiller.
Temps nécessaire : Une tentative de fouille prend un tour complet.
Chance de succès : Si le personnage cherche au bon endroit, il a 1-sur-6 chance de découvrir une porte secrète ou un piège « de salle ». Certaines classes d’aventuriers peuvent avoir de meilleures chances dans certaines circonstances.
Jet secret : L’arbitre devrait toujours effectuer le jet de fouille. Ainsi, un joueur ne saura pas s’il a échoué ou s’il n’y a rien à trouver dans la zone fouillée.
Une seule chance : Chaque personnage ne peut tenter qu’une seule fois de fouiller une zone donnée.
Pièges
Il existe deux types de pièges :
- Pièges de salles : Des pièges de grande taille, conçus pour affecter quiconque entre dans une zone donnée (par exemple, une trappe qui s’ouvre si l’on marche dessus).
- Pièges de trésors : Ce sont de petits dispositifs intégrés à un objet pour le protéger des voleurs ou des intrus (par exemple, une aiguille empoisonnée sur la serrure d’un coffre).
Déclencher les pièges
Tout piège est déclenché par une action donnée (comme ouvrir une porte ou marcher sur les dalles d’une section de couloir).
Chances de déclenchement : À chaque fois qu’un PJ accomplit l’action déclenchant le piège, il y a 2 chances sur 6 que celui-ci se déclenche.
Dégâts du piège : En général, un piège inflige ses dégâts automatiquement, sans qu’un jet d’attaque soit nécessaire.
Monstres : Si l’arbitre le souhaite, les monstres peuvent être capables d’éviter les pièges sans prendre de risque.
Chercher les pièges
Pièges de salles : Les aventuriers peuvent fouiller une zone de 3 × 3 m à la recherche de pièges. Si la fouille réussit, le piège est détecté. Voir Fouille.
Pièges de trésors : La plupart des personnages ne disposent pas de l’expertise nécessaire pour découvrir les pièges minutieux comme les aiguilles empoisonnées. Ce travail relève du voleur ou d’autres classes spécialisées.
Monstres errants
Fréquence : L’arbitre lance en général le dé tous les deux tours.
Chances : Les chances normales de rencontre de monstre errant sont de 1-sur-6.
Distance : Les monstres errants sont repérés à une distance de 2d6 × 3 m. Ils se déplacent en direction du groupe.