Combat
Séquence du round de combat
- Déclaration des sorts et des replis
- Initiative : chaque camp lance 1d6
- Le camp gagnant agit :
- Moral des monstres
- Déplacement
- Attaques à distance
- Sorts
- Attaques de mêlée
- Les autres camps agissent (par ordre d’initiative)
Déclaration des sorts et des replis
Les personnages souhaitant lancer un sort ou se déplacer alors qu’ils sont en mêlée doivent le déclarer. Les autres actions n’ont pas besoin d’être précisées à ce stade.
Initiative
Lancer 1d6 : Chaque camp effectue le jet au début de chaque round.
Gagnant : Le camp ayant obtenu le résultat le plus élevé agit en premier. Les autres camps agissent dans l’ordre décroissant de leurs résultats.
Égalité : Les deux camps relancent le dé, ou les actions des deux camps sont résolues simultanément. (Il peut arriver que deux adversaires s’entre-tuent !)
Armes lentes
Les personnages maniant des armes à deux mains (et certaines armes à projectiles – comme indiqué dans leur description) agissent à la toute fin du round, comme s’ils avaient perdu l’initiative.
Initiative individuelle (règle optionnelle)
Plutôt que d’effectuer un jet d’initiative par camp, chaque combattant lance 1d6, modifié par son bonus ou son malus de DEX (voir Caractéristiques). L’arbitre peut attribuer un modificateur d’initiative aux monstres particulièrement vifs, ou bien très lents.
Moral des monstres
Voir la règle de Moral (règle optionnelle).
Déplacement
Hors mêlée
Vitesse de déplacement : Pendant un combat dans un donjon, un personnage peut se déplacer d’un nombre de mètres égal au tiers de son score de déplacement (le déplacement de rencontre).
Durée maximum : Les personnages ne peuvent se déplacer à cette vitesse que pendant 60 rounds tout au plus.
En mêlée
Lorsqu’un personnage se bat au corps à corps contre un monstre, il ne peut que :
- Se replier : Le personnage recule d’un nombre de mètres égal à la moitié de son déplacement de rencontre. Il doit exister un passage dégagé pour que ce déplacement soit possible.
- Battre en retraite : Le personnage tourne le dos et fuit le combat ; il se déplace de son déplacement de rencontre en mètres. Pendant ce round, le personnage ne peut pas attaquer ; l’adversaire reçoit un bonus de +2 à ses attaques contre le personnage et ignore l’éventuel bonus à la CA dû à un bouclier.
Attaques à distance
Les attaques à distance ne sont possibles que si les adversaires sont distants de 2 m ou plus (voir Attaquer).
Modificateurs de portée
Les portées de toutes les armes à distance sont notées dans les listes d’équipement.
Portée courte : Les jets d’attaque se font avec un bonus de +1.
Portée moyenne : Pas de modificateurs.
Portée longue : Les jets d’attaque se font avec un malus de –1.
Au-delà de la portée longue : Les attaques sont impossibles.
Cibles à couvert
Couvert total : La cible ne peut pas être touchée.
Couvert partiel : L’arbitre peut imposer des malus à l’attaque compris entre –1 et –4. Par exemple, une table basse entraînerait un –1, tandis qu’une épaisse forêt de champignons géants donnerait un –4 au jet.
Lancer de sorts
Absence de contraintes : Le personnage doit être capable de parler et de bouger les mains. Il est impossible de lancer un sort lorsqu’on est bâillonné, attaché ou pris dans une zone de silence magique.
Action unique : Un personnage qui lance un sort ne peut pas entreprendre d’autre action durant le même round.
Pas de déplacement : Un personnage ne peut pas se déplacer et lancer un sort dans le même round.
Champ de vision : Sauf indication contraire dans la description du sort, le lanceur de sort doit voir le monstre, le personnage, ou la zone visée.
Sorts interrompus
Si un lanceur de sort ayant perdu l’initiative est attaqué avec succès ou s’il rate un jet de sauvegarde avant son tour, le sort qu’il s’apprêtait à lancer est interrompu. Il n’a alors aucun effet et s’efface de la mémoire du personnage comme s’il avait été lancé.
Attaques en mêlée
On peut attaquer un adversaire distant de 1,5 m ou moins. Voir Attaquer.
Les autres camps agissent
Répéter les étapes 3a à 3e pour chaque camp après le premier, dans l’ordre des résultats d’initiative (les plus hauts d’abord).
Attaquer
Le jet d’attaque
- Lancer 1d20
- Appliquer les modificateurs : FOR en mêlée ; DEX, portée, couvert pour les attaques à distance.
- Déterminer la CA touchée : Consulter le tableau adéquat (la matrice d’attaque sur la feuille de personnage ou les Tableaux de combat) : le total du jet d’attaque donne la CA touchée.
- Résultat : Si la CA touchée est inférieure ou égale à la CA de l’adversaire, l’attaque fait mouche. Lancer le dé de dégâts.
Classe d’armure ascendante (règle optionnelle)
Remarque : Utilisez la règle de Classe d'armure ascendante donne des probabilités d'attaque légèrement différentes qu'utiliser les traditionnelles matrices d'attaque et la CA descendante.
Les groupes utilisant la règle optionnelle de la Classe d’armure Ascendante utilisent la procédure suivante.
- ' Lancer 1d20'
- Appliquer les modificateurs : FOR en mêlée ; DEX, portée, couvert pour les attaques à distance.
- Déterminer la CAA touchée : Ajouter le bonus d’attaque du personnage. Le total est la CAA touchée par l’attaque.
- Résultat : Si la CAA touchée est supérieure ou égale à la CAA de l’adversaire, l’attaque fait mouche. Lancer le dé de dégâts.
1 et 20 naturels
Les jets d’attaques non modifiés donnant 20 font toujours mouche. Les jets d’attaque non modifiés donnant 1 ratent toujours.
Invulnérabilités
Certains monstres sont immunisés contre un ou plusieurs types d’attaques. Dans ce cas, même si l’attaque est réussie, on ne lance pas les dégâts.
Attaques par round
Les PJ attaquent normalement une fois par round. Certains monstres disposent en revanche d’attaques multiples.
Attaque et déplacement
Il est possible de se déplacer et d’attaquer durant le même round.
Jet de dégâts
Attaques des PJ : Celles-ci occasionnent 1d6 points de dégâts. La FOR modifie éventuellement ce jet.
Attaques des monstres : Les dégâts sont précisés dans la description du monstre.
Dégâts minimums : Une attaque réussie cause toujours au moins un point de dégâts, même si des malus réduisent ces dégâts à 0 ou moins.
Mort : Un personnage ou un monstre réduit à 0 point de vie ou moins est mort.
Dégâts d’armes variables (règle optionnelle)
Certains groupes préfèrent que chaque arme inflige des dégâts différents. Dans ce cas, les attaques des PJ occasionnent les dégâts indiqués pour leurs armes dans les listes d’équipement.