Le rôle de l’arbitre

Animateur du divertissement et de l’aventure

L’arbitre donne vie à des aventures passionnantes afin que le groupe s’amuse.

Préparation : Avant le début de la partie, l’arbitre doit avoir préparé une aventure, ainsi qu’une ou des cartes nécessaires. Vous trouverez plus loin des conseils pour concevoir vos aventures.

Improvisation : Préparation ou non, il est impossible de prévoir toutes les actions des joueurs. Ceux-ci auront toujours des idées n’ayant même pas traversé l’esprit de l’arbitre le mieux préparé. Il est donc important de rester souple, prêt à suivre les joueurs quand ils changent de cap sans crier gare !

Règles : Cet ouvrage vous propose des procédures de jeu s’appliquant aux situations courantes d’une aventure. Elles ont été conçues pour aider l’arbitre dans sa tâche. Cependant, l’arbitre doit se sentir libre de les adapter et de les compléter pour que la partie ne s’enlise pas au beau milieu d’une aventure.

Équilibre : L’arbitre doit maintenir un équilibre entre les risques et les récompenses pour que le groupe ne décroche pas du jeu.

Juge équitable

L’arbitre doit rester neutre en toutes choses – il n’est ni dans le camp des joueurs, ni dans celui de l’adversité.

Non-compétitivité : Le jeu n’est pas une compétition entre les joueurs et l’arbitre.

Honnêteté : Les règles du jeu s’appliquent de la même manière pour les personnages des joueurs que pour les monstres ou les PNJ.

Interprète des règles

L’arbitre décide de quand et comment appliquer les règles du jeu.

Décisions : Les règles du jeu – y compris les descriptions de sorts, d’objets magiques, de capacités spéciales des monstres – ne couvrent pas toutes les situations possibles. L’arbitre doit ainsi être prêt à prendre des décisions logiques pour résoudre les problèmes inattendus.

Résolution des actions : Lorsqu’un personnage fait quelque chose qui n’est pas couvert par une règle, l’arbitre doit décider comment déterminer le résultat de l’action. Parfois, il peut résoudre le problème simplement en décidant de ce qui se passe. Ou il peut demander au joueur d’effectuer un test de caractéristique (voir Tests de caractéristiques) ou un jet de sauvegarde (voir Jets de sauvegarde) et laisser les dés parler. Enfin, l’arbitre peut estimer les probabilités de réussite de l’action (par exemple en pourcentages ou en chances sur 6) ; une fois le joueur informé de ses chances, celui-ci est libre de prendre le risque ou de changer d’approche.

Contentieux : Les joueurs ne sont pas toujours d’accord avec la façon dont l’arbitre applique les règles du jeu. Dans ce cas, le groupe devrait toujours prendre un (bref !) moment pour trouver un terrain d’entente. L’arbitre a néanmoins toujours le dernier mot dans ce type de négociations. Qui plus est, il doit veiller à ce que les discussions autour des règles ne ralentissent pas le jeu outre mesure.

Aléa : L’arbitre doit faire un usage judicieux des jets de dés, des tables aléatoires, etc. Ces outils apportent un élément d’imprévu et d’amusement à la partie, mais un excès de hasard peut aussi gâcher une aventure en la conduisant sur des chemins de traverse.