Tinigens
Caractéristiques requises : CON et DEX minimum 9
Caractéristiques principales : DEX et FOR
Dés de vie : 1d6
Niveau maximum : 8
Armures : toutes (de tailles appropriées), bouclier compris
Armes : toutes (de taille appropriée)
Langues : langue d’alignement, commun, tinigens
Parfois aussi appelés halfelins ou petites-gens, les tinigens sont des semi-humains potelés aux cheveux bouclés et aux pieds velus. Ils pèsent environ 30 kg et ne dépassent pas 90 cm. Les tinigens sont un peuple amical et accueillant. Ils aiment le confort plus que tout au monde et ne sont pas réputés pour leur courage. Ceux d’entre eux que l’aventure a enrichis s’offrent le plus souvent une vie calme et douillette avec leurs gains.
Caractéristiques principales : Un tinigens avec au moins 13 dans l’une de ses deux caractéristiques principales gagne un bonus de 5 % à l'expérience. Un tinigens avec au moins 13 ou plus à la fois en FOR et en DEX gagne un bonus de 10 %.
Combat
Les tinigens peuvent porter une armure de n’importe quel type, à condition qu’elle soit adaptée à leur petite taille. De même, ils manient toutes les armes de taille appropriée à leur stature (tel que défini par l’arbitre). Ils ne peuvent pas se servir des arcs longs ni des épées à deux mains.
Bonus en défense
La taille des tinigens confère un bonus de +2 à leur Classe d’armure lorsqu’ils sont attaqués par des créatures plus grandes que des humains.
Se cacher
Les tinigens ont une étonnante propension à disparaître de la vue :
-
Dans les bois ou les broussailles, un tinigens peut se cacher avec 90 % de chances de réussite.
-
Dans les donjons, un tinigens peut se cacher dans les ombres ou derrière d’autres formes de couvert. Les chances de réussite sont de 2-sur-6. Pour se cacher, le tinigens doit rester immobile.
Bonus à l’initiative (règle optionnelle)
Si vous utilisez la règle optionnelle d'initiative individuelle (voir Combat), les tinigens obtiennent un bonus de +1 à leurs jets d'initiative.
Écouter aux portes
Les tinigens ont 2-sur-6 chances d'entendre des bruits derrière une porte (voir Aventures en donjon).
Bonus d'attaque des projectiles
L'excellente coordination des tinigens leur permet d'obtenir un bonus de +1 aux jets d’attaque avec des projectiles.
Place forte
Dès qu’il le souhaite (et qu’il a les fonds nécessaires), un tinigens peut construire une place forte qui deviendra le centre d’une nouvelle communauté de tinigens. Cette communauté, nommée comté, s’installe de préférence dans une campagne tranquille, aux collines verdoyantes parcourues de torrents rieurs. Le seigneur tinigens porte le titre de shérif.
Progression du tinigens
| Niveau | XP | DV | TAC0 | MP | B | PP | S | SSB |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1d6 | 19 [0] | 8 | 9 | 10 | 13 | 12 |
| 2 | 2 000 | 2d6 | 19 [0] | 8 | 9 | 10 | 13 | 12 |
| 3 | 4 000 | 3d6 | 19 [0] | 8 | 9 | 10 | 13 | 12 |
| 4 | 8 000 | 4d6 | 17 [+2] | 6 | 7 | 8 | 10 | 10 |
| 5 | 16 000 | 5d6 | 17 [+2] | 6 | 7 | 8 | 10 | 10 |
| 6 | 32 000 | 6d6 | 17 [+2] | 6 | 7 | 8 | 10 | 10 |
| 7 | 64 000 | 7d6 | 14 [+5] | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 8 | 120 000 | 8d6 | 14 [+5] | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
Définitions des jets de sauvegarde : MP : Mort ou Poison / B : Baguettes / PP : Paralysie ou Pétrification / S : Souffles / SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons.