Essaim d’insectes

Essaim de nombreux insectes minuscules que l’on peut rencontrer protégeant leur nid. Ils peuvent également être attirés par la lumière ou les odeurs inhabituelles.


Classe d'armure7 [12]
Dés de vie2 to 4 (9/13/18 pv)
Attaques1 × essaim (2 ou 4 pv)
TAC018 [+1]/17 [+2]/16 [+3]
Déplacement9 m (3 m) / 18 m (6 m) vol
Jets de sauvegardeMP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18 (HN)
Moral11
AlignementNeutre
XP20/35/75
Nombre apparaissant1 (1d3)
Type de trésorAucun

  • Type et locomotion : Un essaim peut se composer de créatures rampantes (par exemple : araignées, fourmis, mille-pattes) ou volantes (par exemple : abeilles, frelons). Certains essaims possèdent les deux types de mouvement (par exemple : scarabées, sauterelles).
  • Taille : Occupe généralement une surface de 3 m × 9 m.
  • Immunité : Seulement blessé par le feu, le froid extrême, les sortilèges de sommeil (affectant l’essaim entier), la fumée (qui les fait fuir) ou d’autres attaques au souhait de l’arbitre.
  • Attaque de l’essaim : Blesse automatiquement tout personnage se trouvant dans la zone de l’essaim : 2 points de dégâts si l’on porte une armure, 4 sans.
  • Repousser : Les personnages à l’intérieur de l’essaim qui se défendent en brandissant une arme (ou similaire) subissent la moitié des dégâts de l’essaim. Une torche brandie blesse l’essaim.
  • S’échapper : En s’échappant de l’essaim, les personnages continuent de subir la moitié des dégâts jusqu’à ce que 3 rounds soient passés à écraser les insectes restés attachés.
  • Plonger dans l’eau : Le personnage subit des dégâts pendant un round, puis les insectes attachés se noient.
  • Poursuite : Un essaim énervé (c’est-à-dire blessé) poursuivra les personnages jusqu’à ce qu’ils soient hors de vue ou inaccessibles.