Essaim d’insectes
Essaim de nombreux insectes minuscules que l’on peut rencontrer protégeant leur nid. Ils peuvent également être attirés par la lumière ou les odeurs inhabituelles.
| Classe d'armure | 7 [12] |
| Dés de vie | 2 to 4 (9/13/18 pv) |
| Attaques | 1 × essaim (2 ou 4 pv) |
| TAC0 | 18 [+1]/17 [+2]/16 [+3] |
| Déplacement | 9 m (3 m) / 18 m (6 m) vol |
| Jets de sauvegarde | MP 14 B 15 PP 16 S 17 SSB 18 (HN) |
| Moral | 11 |
| Alignement | Neutre |
| XP | 20/35/75 |
| Nombre apparaissant | 1 (1d3) |
| Type de trésor | Aucun |
- Type et locomotion : Un essaim peut se composer de créatures rampantes (par exemple : araignées, fourmis, mille-pattes) ou volantes (par exemple : abeilles, frelons). Certains essaims possèdent les deux types de mouvement (par exemple : scarabées, sauterelles).
- Taille : Occupe généralement une surface de 3 m × 9 m.
- Immunité : Seulement blessé par le feu, le froid extrême, les sortilèges de sommeil (affectant l’essaim entier), la fumée (qui les fait fuir) ou d’autres attaques au souhait de l’arbitre.
- Attaque de l’essaim : Blesse automatiquement tout personnage se trouvant dans la zone de l’essaim : 2 points de dégâts si l’on porte une armure, 4 sans.
- Repousser : Les personnages à l’intérieur de l’essaim qui se défendent en brandissant une arme (ou similaire) subissent la moitié des dégâts de l’essaim. Une torche brandie blesse l’essaim.
- S’échapper : En s’échappant de l’essaim, les personnages continuent de subir la moitié des dégâts jusqu’à ce que 3 rounds soient passés à écraser les insectes restés attachés.
- Plonger dans l’eau : Le personnage subit des dégâts pendant un round, puis les insectes attachés se noient.
- Poursuite : Un essaim énervé (c’est-à-dire blessé) poursuivra les personnages jusqu’à ce qu’ils soient hors de vue ou inaccessibles.