Groupe d’aventuriers
Cette procédure génère des groupes de PNJ aventuriers. Comme la procédure est assez complexe, l’arbitre peut souhaiter prétirer quelques groupes de PNJ afin de les utiliser lors de rencontres aléatoires. Les détails généraux suivants s’appliquent à tous les types de PNJ décrits :
- Sorts : Si des lanceurs de sorts sont présents, choisissez ou tirez aléatoirement leurs sorts mémorisés.
- Équipement : L’équipement classique pour partir à l’aventure.
- Trésor : Trésor de type U+V, réparti parmi le groupe.
- Ordre de marche : Décidé par l’arbitre.
Si les classes présentées dans cet ouvrage ne sont pas utilisées, l’arbitre doit remplacer les classes listées par des équivalents utilisés dans sa campagne.
Aventuriers basiques
- Composition : 1d4+4 personnages de classe et niveau choisis au hasard (voir ci-dessous).
- Alignement : Lancez pour définir l’alignement de chaque PNJ ou une seule fois pour tout le groupe.
Aventuriers experts
- Composition : 1d6+3 personnages de classe et niveau choisis au hasard (voir ci-dessous).
- Alignement : Lancez pour définir l’alignement de chaque PNJ ou une seule fois pour tout le groupe.
- Montures : Dans les contrées sauvages, il y a 75 % de chances qu’elles soient montées.
- Objets magiques : Par individu : Il est possible que le PNJ ait un objet magique mentionné dans chaque sous-table d’objets magiques appropriée (voir Objets magiques). La probabilité par sous-table est de 5 % par niveau du PNJ. Les objets tirés qui ne peuvent pas être utilisés par ce PNJ doivent être ignorés (pas de relance).
Clerc de haut-niveau
Un clerc de haut niveau et ses fidèles (montures et objets magiques comme des Aventuriers experts).
- Composition : Chef (Clerc de niveau 1d6+6), 1d4 Clercs (niveau 1d4+1), 1d3 Guerriers (niveau 1d6).
- Alignement : Tirer pour l’ensemble du groupe.
Guerrier de haut-niveau
Un guerrier de haut niveau et son groupe de suivants, souvent en route vers une guerre ou en revenant (montures et objets magiques comme des Aventuriers experts).
- Composition : Chef (guerrier de niveau 1d4+6), 2d4 Suivants (niveau 1d4+2, n’importe quelle classe).
- Alignement : Tirer pour l’ensemble du groupe.
Magicien de haut-niveau
Un magicien de haut niveau, accompagné de ses apprentis et d’un groupe de gardes embauchés, souvent à la recherche de savoirs mystérieux (montures et objets magiques comme des Aventuriers experts).
- Composition : Chef (Magicien de niveau 1d4+6), 1d4 Apprentis (Magiciens de niveau 1d3), 1d4 Mercenaires (Guerriers de niveau 1d4+1).
- Alignement : Tirer pour définir l’alignement du chef. Les apprentis ont le même alignement que le chef, tandis que les mercenaires peuvent être d’un alignement différent.
Classe et Niveau des PNJ Aventuriers
| Niveau (d8) | Classe | Basique |
|---|---|---|
| 1 | Clerc | 1d3 |
| 2 | Nain | 1d3 |
| 3 | Elfe | 1d3 |
| 4 | Guerrier | 1d3 |
| 5 | Guerrier | 1d3 |
| 6 | Tinigens | 1d3 |
| 7 | Magicien | 1d3 |
| 8 | Voleur | 1d3 |
Alignement des PNJ Aventuriers
| d6 | Alignement |
|---|---|
| 1–2 | Loyal |
| 3–4 | Neutre |
| 5–6 | Chaotique |