Créer un donjon
1. Choisir le cadre
Décidez de la forme générale et de la structure du donjon, et commencez à réfléchir à des idées pour les salles ou zones principales. Vous pouvez vous servir du tableau suivant :
Cadre du donjon
| d6 | Cadre |
|---|---|
| 1 | Crypte ou complexe funéraire |
| 2 | Cavernes naturelles |
| 3 | Habitations (ex. château, village, etc.) |
| 4 | Construction souterraine (ex. mines) |
| 5 | Temple |
| 6 | Tour ou fortification |
2. Choisir les monstres
En vous basant sur le scénario et le cadre du donjon, décidez des monstres qui l’habitent. Vous pouvez choisir dans n’importe quel livre de monstres disponible, en créer de nouveaux spécialement pour votre donjon, ou encore adapter des monstres classiques au lieu de l’aventure.
3. Cartographier le donjon
Forme générale : La façon dont les salles et les passages qui les relient sont arrangés dépend du cadre du donjon (des cavernes aux parois irrégulières, des ouvrages défensifs conçus avec soin, etc.).
Échelle du plan : Les cartes des donjons sont typiquement présentées sur du papier quadrillé à l’échelle 1 carreau = 3 m. (Il est possible de faire varier cette échelle selon les besoins.)
Numérotation : Donner un numéro à chaque zone (c’est-à-dire à chaque salle ou à chaque caverne), de façon à pouvoir naviguer facilement entre la carte et la description de chaque pièce (voir étape 4).
4. Peupler le donjon
Prenez des notes décrivant chacune des zones numérotées. Il est recommandé de commencer par les monstres ou les lieux qui jouent un rôle crucial dans l’aventure. Vous pouvez ensuite peupler les zones moins importantes en suivant les conseils en page suivante.
Détails importants : Notez les monstres (y compris les probabilités de patrouille dans la zone), les pièges, les ruses, les trésors ou les effets magiques spéciaux présents dans chaque zone.
Détails secondaires : Il est judicieux d’ajouter des détails descriptifs pour chaque zone : mobilier, objets utilitaires, odeurs, sons, éclairage, etc.
Niveaux du donjon
Les donjons sont souvent organisés en étages de plus en plus profonds. Ces niveaux sont reliés par des escaliers, des trappes, des toboggans, des puits, etc. Le plus souvent, les personnages visitent le premier niveau d’un donjon, où ils peuvent découvrir des passages vers les niveaux plus profonds.
Risques et récompenses
Le plus souvent, le degré de danger et la somme de trésors présents dans un donjon seront compatibles avec le niveau des personnages.
On trouve habituellement des dangers et des récompenses plus importants dans les niveaux plus profonds. En règle générale, les monstres à 1 DV vivent au premier niveau du donjon, les monstres à 2 DV au deuxième niveau, etc.
Trésors sans protection
Les trésors sont généralement défendus par des pièges ou par des monstres. Cependant, on peut trouver des caches de butin non gardées.
Il est recommandé de suivre les indications suivantes :
- Joueurs expérimentés : En créant des donjons pour des joueurs très expérimentés, l’arbitre ne devrait placer que très peu de trésors sans aucune protection.
- ' Niveaux profonds du donjon :' L’arbitre ne devrait normalement pas inclure de trésors non gardés à partir du 9e niveau de ses donjons.
Contenu de salle aléatoire
Contenu de salle de donjon aléatoire
| d6 | Contenu | Chances d’un trésor |
|---|---|---|
| 1–2 | Vide | 1-sur-6 |
| 3–4 | Monstre | 3-sur-6 |
| 5 | Spécial | Aucune |
| 6 | Pièges | 2-sur-6 |
Monstres : Ils peuvent être choisis normalement ou tirés sur une table de rencontres.
Pièges : S’il y a un trésor, le piège peut se déclencher lorsqu’on y touche (un piège de trésor). Sinon, le piège peut se déclencher lorsqu’on entre dans la zone ou dans une partie de la zone (un piège de salle).
Spécial : Une particularité bizarre ou magique de la zone, une énigme, un artifice mystérieux.
Trésor : S’il y a un monstre dans la pièce, effectuez les jets correspondant à la catégorie de trésor dans sa description. Sinon, le trésor dépend du niveau du donjon.
Exemples de pièges de salle
- Chute de bloc de pierre : Inflige 1d10 points de dégâts (jet de sauvegarde contre la pétrification pour l’éviter).
- Gaz : Un gaz empoisonné se diffuse dans la salle (jet de sauvegarde contre le poison ou mort).
- Brume : Inoffensive, mais ressemble à du gaz empoisonné.
- Fosse : S’ouvre sous les pieds des personnages. Ceux qui tombent subissent des dégâts de chute (voir Chutes).
- Faux : Montée sur un balancier fixé au plafond (1d8 points de dégâts si le jet d’attaque touche).
- Toboggan : S’ouvre sous les pieds du groupe et l’envoie à un niveau inférieur.
Exemples de pièges de trésor
- Fléchettes : 1d6 projectiles propulsés par des ressorts et infligeant 1d4 points de dégâts chacun.
- Éclair lumineux : Aveugle pendant 1d8 tours (jet de sauvegarde contre les sorts).
- Monstre caché : Un serpent, par exemple. Le monstre est lâché lorsqu’on dérange le trésor.
- Illusion : Typiquement celle d’un monstre. Il a une CA de 9 [10] et s’évanouit si on l’attaque avec succès. Ses coups n’entraînent pas des dégâts réels : s’il semble avoir tué un PJ, celui-ci est seulement inconscient pendant 1d4 tours.
- Vaporisation : Un liquide mystérieux asperge le personnage, qui dégage dès lors une odeur attirant les créatures alentour. La chance de rencontrer des monstres errants est doublée pendant 1d6 heures.
- Aiguille empoisonnée : Montée sur ressort, elle pique le personnage (jet de sauvegarde contre le poison ou périr).
Exemples de salles au contenu spécial
- Alarme : Alarme d’entrée qui attire des gardes postés à proximité.
- Objets s’animant : Des objets inanimés qui attaquent si on les dérange.
- Éboulement : Le plafond s’écroule en partie et bloque le passage.
- Illusion : Des passages, des portes ou des escaliers illusoires.
- Architecture changeante : Les portes se verrouillent, la pièce pivote ou se déplace verticalement, vers le haut ou vers le bas.
- Eaux ésotériques : Une fontaine ou des bassins aux effets étranges et magiques.
- Téléporteurs : Un portail magique ou des téléporteurs menant dans d’autres parties du donjon.
- Trappes : Elles mènent vers d’autres zones du donjon.
- Voix : Un mur où le décor parle ou geint (par exemple, une statue parlante).
Trésor
Niveau 1 : 1d6 × 100 pa ; 50 % : 1d6 × 10 po ; 5 % : 1d6 gemmes ; 2 % : 1d6 bijoux ; 2 % : 1 objet magique.
Niveaux 2–3 : 1d12 × 100 pa ; 50 % : 1d6 × 100 po ; 10 % : 1d6 gemmes ; 5 % : 1d6 bijoux ; 8 % : 1 objet magique.
Niveaux 4–5 : 1d6 × 1 000 pa ; 1d6 × 200 po ; 20 % : 1d6 gemmes ; 10 % : 1d6 bijoux ; 10 % : 1 objet magique.
Niveaux 6–7 : 1d6 × 2 000 pa ; 1d6 × 500 po ; 30 % : 1d6 gemmes ; 15 % : 1d6 bijoux ; 15 % : 1 objet magique.
Niveaux 8–9 : 1d6 × 5 000 pa ; 1d6 × 1 000 po ; 40 % : 1d12 gemmes ; 20 % : 1d12 bijoux ; 20 % : 1 objet magique.