Clerc
Caractéristique requise : Aucune
Caractéristique principale : SAG
Dés de vie : 1d6
Niveau maximum : 14
Armures : toutes, boucliers compris
Armes : toutes les armes contondantes
Langues : langue d’alignement, commun
Les clercs sont des humains ayant juré de servir une divinité. Ils sont entraînés au combat et peuvent canaliser la puissance de leur dieu.
Combat
Les clercs peuvent utiliser tous les types d’armures. Les doctrines sacrées interdisent aux clercs l’usage des armes d’estoc et de taille. Ils peuvent utiliser les armes suivantes : gourdin, masse, fronde, bâton, marteau de guerre.
Magie divine
Voir Règles de magie pour les détails concernant la magie divine.
Symbole sacré : Un clerc doit porter avec lui un symbole sacré (voir Matériel d’aventurier).
Disgrâce : Si un clerc est mis à l’index pour avoir agi contrairement aux croyances liées à son alignement, à sa religion ou aux règles imposées par son clergé, ses pouvoirs peuvent se retrouver limités.
Recherches magiques : Quel que soit son niveau, un clerc peut consacrer du temps et de l’argent à mener des recherches afin de créer de nouveaux sorts ou d’inventer d’autres effets magiques associés à sa divinité. Au 9e niveau, il peut créer des objets magiques.
Lancer de sorts : Une fois que le clerc a prouvé sa foi, il peut à partir du 2e niveau prier pour recevoir des sorts de sa divinité. Le nombre et la puissance de ses sorts dépendent du niveau d’expérience du personnage. La liste des sorts disponibles se trouve ici Sorts de clerc.
Utilisation d’objets magiques : Les clercs peuvent utiliser les parchemins correspondant aux sorts de leur liste. Ils peuvent aussi utiliser les objets magiques réservés aux lanceurs de sorts d’origine divine (par exemple, certains bâtons).
Repousser les morts-vivants (vade retro)
Les clercs peuvent faire appel au pouvoir de leur divinité pour repousser et détruire les morts-vivants. Pour repousser les morts-vivants, le joueur lance 2d6. L’arbitre consulte ensuite la table ci-contre, en comparant le jet aux Dés de vie des monstres morts-vivants ciblés.
Vade retro réussi
Si la tentative est un succès, le joueur lance 2d6 pour déterminer le nombre de Dés de vie de monstres affectés (repoussés ou détruits).
Les morts-vivants repoussés : Ils quittent la zone s’ils le peuvent, et ne cherchent plus à blesser ou même à entrer en contact avec le clerc.
Les morts-vivants détruits (résultat « D ») : Ils sont instantanément et irrémédiablement détruits.
Excédent : Les Dés de vie qui ne sont pas suffisants pour affecter une créature sont perdus. Toutefois, au moins une créature sera toujours affectée sur un Vade retro réussi.
Groupes mixtes : Si un Vade retro réussit contre un groupe de créatures variées, les premières affectées sont celles ayant le moins de Dés de vie.
Vade retro
| Niveau \ Dés de vie du monstre† | 1 | 2 | 2* | 3 | 4 | 5 | 6 | 7-9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 9 | 11 | -- | -- | -- | -- | -- |
| 2 | T | 7 | 9 | 11 | -- | -- | -- | -- |
| 3 | R | R | 7 | 9 | 11 | -- | -- | -- |
| 4 | D | R | R | 7 | 9 | 11 | -- | -- |
| 5 | D | D | R | R | 7 | 9 | 11 | -- |
| 6 | D | D | D | R | R | 7 | 9 | 11 |
| 7 | D | D | D | D | R | R | 7 | 9 |
| 8 | D | D | D | D | D | R | R | 7 |
| 9 | D | D | D | D | D | D | R | R |
| 10 | D | D | D | D | D | D | D | R |
| 11+ | D | D | D | D | D | D | D | D |
* Monstres ayant 2 DV et un pouvoir spécial (c’est-à-dire ayant un astérisque dans leurs nombres de Dés de vie dans leur description).
† L’arbitre peut décider d’étendre ce tableau afin d’y inclure des monstres morts-vivants encore plus puissants.
Résultats du Vade Retro
--: la tentative échoue.
Nombre : si la somme des 2d6 est supérieure ou égale au nombre indiqué, la tentative est un succès.
R : la tentative réussit.
D : la tentative réussit, et les monstres sont détruits plutôt que d’être simplement repoussés.
Au 9e niveau
Un clerc peut construire ou établir une place forte. Tant qu’il a la faveur de sa divinité, celle-ci intervient et la place forte peut être achetée ou construite à moitié prix.
Une fois la place forte établie, le clerc attire des adeptes (5d6 × 10 guerriers de niveau 1 ou 2). Ces troupes sont entièrement dévouées au clerc et n’effectuent jamais de test de moral. L’arbitre décide de la proportion d’adeptes niveau 1 et 2, ainsi que de la proportion de fantassins, d’archers, etc.
Progression du clerc
| Niveau | XP | DV | TAC0 | MP | B | PP | S | SSB |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1d6 | 19 [0] | 11 | 12 | 14 | 16 | 15 |
| 2 | 1 500 | 2d6 | 19 [0] | 11 | 12 | 14 | 16 | 15 |
| 3 | 3 000 | 3d6 | 19 [0] | 11 | 12 | 14 | 16 | 15 |
| 4 | 6 000 | 4d6 | 19 [0] | 11 | 12 | 14 | 16 | 15 |
| 5 | 12 000 | 5d6 | 17 [+2] | 9 | 10 | 12 | 14 | 12 |
| 6 | 25 000 | 6d6 | 17 [+2] | 9 | 10 | 12 | 14 | 12 |
| 7 | 50 000 | 7d6 | 17 [+2] | 9 | 10 | 12 | 14 | 12 |
| 8 | 100 000 | 8d6 | 17 [+2] | 9 | 10 | 12 | 14 | 12 |
| 9 | 200 000 | 9d6 | 14 [+5] | 6 | 7 | 9 | 11 | 9 |
| 10 | 300 000 | 9d6+1* | 14 [+5] | 6 | 7 | 9 | 11 | 9 |
| 11 | 400 000 | 9d6+2* | 14 [+5] | 6 | 7 | 9 | 11 | 9 |
| 12 | 500 000 | 9d6+3* | 14 [+5] | 6 | 7 | 9 | 11 | 9 |
| 13 | 600 000 | 9d6+4* | 12 [+7] | 3 | 5 | 7 | 8 | 7 |
| 14 | 700 000 | 9d6+5* | 12 [+7] | 3 | 5 | 7 | 8 | 7 |
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus.
Définitions des jets de sauvegarde : MP : Mort ou Poison / B : Baguettes / PP : Paralysie ou Pétrification / S : Souffles / SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons.
Sorts de prêtre
| Niveau du prêtre | Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 | Niveau 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | -- | -- | -- | -- | -- |
| 2 | 1 | -- | -- | -- | -- |
| 3 | 2 | -- | -- | -- | -- |
| 4 | 2 | 1 | -- | -- | -- |
| 5 | 2 | 2 | -- | -- | -- |
| 6 | 2 | 2 | 1 | 1 | -- |
| 7 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 8 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 |
| 9 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
| 10 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
| 11 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
| 12 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 |
| 13 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 |
| 14 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 |