Règles de magie
Sorts
Certaines classes de personnages sont capables de mémoriser et de lancer des sorts. Un sort est une trame d’énergie magique qu’un personnage conserve en mémoire. Lorsque le sort est lancé, il est oublié jusqu’à ce que le personnage le mémorise de nouveau.
Magie divine et magie arcanique : Les sorts sont soit octroyés par une divinité ou puissance supérieure (magie divine), soit appris au cours de longues études ésotériques (magie arcanique).
Listes de sorts : Les sorts qu’un personnage peut lancer dépendent de sa classe, dont chacune possède sa propre liste de sorts.
Sorts en mémoire : Le niveau du personnage détermine le nombre et la puissance des sorts qu’il peut mémoriser en même temps.
Sorts réversibles : Certains sorts peuvent être mémorisés de deux façons opposées ; leur description le précise.
Mémoriser ses sorts
Du temps et du repos : Un personnage mémorise de nouveaux sorts après une nuit de sommeil ininterrompue. La mémorisation de tous les sorts que le personnage est capable de retenir est un processus qui prend une heure.
Sorts en double : Il est possible de mémoriser le même sort plus d’une fois, tant que le personnage est capable de retenir plusieurs sorts de ce niveau.
Lancer de sorts
Un sort mémorisé se lance en reproduisant avec soin une série de gestes des mains tout en prononçant des incantations mystiques.
Utilisation unique : Lorsqu’un sort est lancé, il s’efface de la mémoire du personnage et doit être mémorisé à nouveau.
Contraintes au lancer de sorts : Un lanceur de sort doit avoir les mains libres et être capable de parler pour que la magie opère. Par conséquent, il est impossible de lancer un sort lorsqu’on est ligoté, bâillonné, ou pris dans une zone de silence magique.
Champ de vision : Sauf indication contraire dans la description d'un sort, la cible visée (un monstre, un personnage, un objet ou une zone d'effet spécifique) doit être visible du lanceur de sorts.
Effets de sorts
Sélection des cibles : Certains sorts affectent plusieurs cibles, soit par zone, soit par total de Dés de vie. Si la description du sort ne précise pas comment les cibles sont sélectionnées, l'arbitre doit décider si elles le sont aléatoirement, par le lanceur de sorts, etc.
Concentration : Certains sorts précisent que le lanceur doit se concentrer pour maintenir les effets magiques. Sauf description contraire du sort, entreprendre toute autre action ou être distrait (par exemple, être attaqué) brise cette concentration.
Effets de sorts cumulatifs : Il est impossible d’améliorer la même capacité (les bonus à l’attaque, la Classe d’armure, les dégâts, les sauvegardes, etc.) avec plus d’un sort. Les sorts qui affectent des capacités différentes peuvent en revanche sans problème être combinés. Les sorts peuvent cumuler leurs effets avec ceux des objets magiques.
Magie arcanique
Mémorisation des sorts
Les lanceurs de sorts arcaniques mémorisent leurs sorts à partir de livres de sorts (grimoires) et sont donc limités dans leurs choix par le contenu de leur livre de sorts, qu’ils doivent avoir avec eux.
Sorts réversibles
Le personnage doit décider s’il mémorise un sort dans sa version normale ou inversée. S’il est capable de mémoriser plus d’un sort de ce niveau, il peut retenir les deux versions en même temps.
Magie divine
Mémorisation des sorts
Les lanceurs de sorts divins mémorisent leurs sorts en priant leur dieu. Un clerc peut choisir n’importe quel sort dans la liste de sa classe, à condition qu’il soit d’un niveau suffisant pour pouvoir le lancer.
Sorts réversibles
Les sorts divins peuvent être inversés simplement en prononçant les incantations à l’envers et en faisant les gestes également dans l’ordre inverse.
Disgrâce divine
Les clercs doivent rester fidèles aux principes de leur alignement, de leur clergé et de leur religion. Si le personnage perd la faveur de sa divinité, l’arbitre pourra lui imposer des pénalités ; il peut s’agir d’un malus à l’attaque (–1), d’une réduction en sorts mémorisables, ou d’une quête périlleuse à accomplir. Pour retrouver la faveur divine, le personnage devra accomplir un acte de foi au nom de sa divinité (décidé par l’arbitre), comme faire un don d’or ou d’objets magiques, construire un temple, convertir de nouveaux adeptes en masse, vaincre un puissant ennemi de la divinité, etc.
Sorts et alignement de la divinité
Un clerc peut s’attirer la disgrâce de sa divinité en lançant des sorts (ou leur version inversée) dont les effets sont contraires à l’alignement du dieu.
- Personnages loyaux : Ne lancent de sorts inversés que dans des circonstances désespérées.
- Personnages neutres : Préfèrent les sorts normaux ou inversés en fonction de la divinité qu’ils servent (aucune divinité n’autorise en même temps les sorts normaux ou inversés).
- Personnages chaotiques : Lancent généralement leurs sorts inversés, et réservent la version normale de ces sorts aux alliés de leur religion.