Caractéristiques

Le score d’un personnage dans chaque caractéristique détermine les éventuels bonus ou malus liés à certaines actions de jeu. Les tableaux ci-après détaillent les modificateurs associés à chaque caractéristique. Leurs effets sont détaillés ci-dessous.

Force (FOR)

La puissance physique et la vigueur musculaire.

  • Mêlée : Le bonus s’applique aux jets d’attaque et de dégâts avec des armes de mêlée.

  • Ouverture de portes : La chance de réussite pour forcer une porte bloquée (voir Aventures en donjon).

Modificateurs de Force

FORMêléeOuverture de portes
3–31-sur-6
4–5–21-sur-6
6–8–11-sur-6
9–12Aucun2-sur-6
13–15+13-sur-6
16–17+24-sur-6
18+35-sur-6

Intelligence (INT)

La capacité d’apprentissage et de raisonnement, la mémoire.

  • Langues parlées : Le nombre de langues pratiquées par le personnage.

  • Lire/écrire : Indique la capacité du personnage à lire et écrire sa langue natale.

Modificateurs d’Intelligence

INTLangues parléesLire/écrire
3Natif (haché)Illettré
4–5NatifIllettré
6–8NatifBasique
9–12NatifLettré
13–15Natif + 1 additionnelleLettré
16–17Natif + 2 additionnelleLettré
18Natif + 3 additionnelleLettré

Sagesse (SAG)

La volonté, le bon sens, la perception et l’intuition

  • Jet de Sauvegarde contre la magie : Ce bonus ou malus s’applique aux jets de sauvegarde (voir Jets de sauvegarde) contre les effets magiques. Cela ne comprend normalement pas les souffles, mais peut concerner toutes les autres catégories.

Modificateurs de Sagesse

SAGSauvegarde contre la magie
3–3
4–5–2
6–8–1
9–12Aucun
13–15+1
16–17+2
18+3

Dextérité (DEX)

L’agilité, les réflexes, la vitesse et l’équilibre.

  • CA : Modifie la Classe d’armure du personnage (un bonus est soustrait à la CA, un malus est ajouté).

  • Projectiles : S’applique aux jets d’attaque (mais pas aux jets de dégâts) avec les armes à distance.

  • Initiative : Modifie le jet d’initiative du personnage quand la règle d’initiative individuelle est utilisée (voir Combat).

Modificateurs de Dextérité

DEXCAProjectilesInitiative
3–3–3–2
4–5–2–2–1
6–8–1–1–1
9–12AucunAucunAucun
13–15+1+1+1
16–17+2+2+1
18+3+3+2

Constitution (CON)

La santé et l’endurance.

  • Points de vie : S’applique aux jets déterminant les points de vie (à la création et à chaque passage de niveau). Un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie par dé de vie, même avec un malus de CON.

Modificateurs de Constitution

CONPoints de vie
3–3
4–5–2
6–8–1
9–12Aucun
13–15+1
16–17+2
18+3

Charisme (CHA)

La force de caractère et de persuasion, le magnétisme naturel, la beauté physique, la capacité à commander.

  • Réaction des PNJ : S’applique à l’enrôlement de suivants et aux interactions avec les monstres.

  • Nombre maximum de suivants : Le nombre maximum de suivants que le personnage peut employer à un moment donné.

  • Loyauté des suivants : Détermine la fidélité des suivants au PJ.

Modificateurs de Charisme

CHARéactions PNJSuivants Max
3–21
4–5–12
6–8–13
9–12Aucun4
13–15+15
16–17+16
18+27

Caractéristique principale

Chaque classe de personnage a une ou plusieurs caractéristique(s) qui s’avèrent importantes pour ses activités. Le score du personnage dans la ou les caractéristique(s) principale(s) de sa classe affecte la vitesse à laquelle il gagne ses points d’expérience.

Les personnages dont la classe n’a qu’une seule caractéristique principale se servent du tableau ci-contre. Les modificateurs d’expérience pour les classes à caractéristiques principales multiples sont indiqués dans la description desdites classes.

  • Ajustement XP : S’applique à tous les points d’expérience reçus par le personnage, sauf indication contraire dans la description de la classe.

Modificateurs Caractéristique principale

Caractéristique principaleMod. XP
3–5–20%
6–8–10%
9–12Aucun
13–15+5%
16–18+10%