Aventures sur l’eau

Séquence de la journée

  1. Direction : Les joueurs se mettent d’accord sur la direction qu’ils suivent pendant toute la journée.
  2. Risque de se perdre : L’arbitre détermine si le groupe s’égare.
  3. Météorologie : L’arbitre détermine les Conditions de vent.
  4. Monstres errants : Si la région comporte un risque de rencontre, l’arbitre effectue les jets requis.
  5. Description : L’arbitre décrit le terrain traversé, ainsi que les lieux découverts. Il demande aux joueurs ce qu’ils veulent faire le cas échéant. Si une rencontre a lieu, elle suit la procédure normale (voir Rencontres).
  6. Fin de la journée : L’arbitre décompte le temps passé en gardant à l’esprit les rations consommées, la durée des sorts et les besoins de repos de l’équipage.

Distances et mesures

Portée et mouvement : Sur l’eau, les portées et les distances de déplacement sont triplées.

Zones d’effet : Les zones d’effet des sorts, des souffles de monstres, etc., restent inchangées pour les rencontres sur l’eau.

Risque de se perdre

Avec un navigateur à bord : La probabilité de s’égarer est de 2-sur-6.

Sans navigateur : La probabilité de s’égarer est de 2-sur-6 en cabotage (quand la côte est en vue), et de 100 % le reste du temps.

Conséquences : Voir Se perdre.

Surprise

Les monstres aquatiques ne sont en général pas surpris par les embarcations. Certaines circonstances, comme un brouillard épais, peuvent néanmoins changer cet état de fait.

Voyage sur l’eau

Distance par jour : La distance parcourue par une embarcation dans une journée est égale à son déplacement en kilomètres. Par exemple, un vaisseau doté d’un score de déplacement de 108 m navigue jusqu’à 108 km par jour.

Circonstances

La distance parcourue chaque jour est souvent affectée par les conditions météorologiques et par le type de voyage :

  • Voyage fluvial : Le courant augmente ou réduit la distance parcourue de 1d10+10 km par jour, en fonction du sens du courant.
  • Voyage maritime : La vitesse de déplacement d’un voilier subit l’influence des vents dominants (voir Conditions de vent).

Visibilité

Terre : Par temps clair, une embarcation voit la terre à une distance de 36 km (ou moins, en fonction de la météorologie et de la luminosité).

Vaisseaux : Une embarcation est repérable et identifiable à partir de 300 m par temps clair, et jusqu’à 40 m par temps de brouillard.

Monstres errants

Fréquence : En règle générale, l’arbitre lance le dé une fois par jour. Il peut cependant décider de faire jusqu’à trois ou quatre jets quotidiens.

Chance : La probabilité de rencontre des monstres errants est de 2-sur-6 en mer et sur un fleuve ou une rivière, et de 3-sur-6 dans un marécage.

Distance : Les monstres errants sont repérés à une distance de 4d10 × 10 m. Si l’un ou l’autre des camps est surpris (voir Rencontres), cette distance n’est plus que de 1d4 × 10 m.

Lieu de la rencontre : Un monstre aquatique peut être rencontré sur l’eau ou bien à terre si le groupe accoste pendant la journée.

Conditions de vent

Le vent affecte la vitesse des embarcations. En cas de vents extrêmes, le voyage peut également devenir dangereux. L’arbitre détermine normalement les conditions de vent au début de chaque journée en lançant 2d6 :

  • 2: Pas de vent. Navigation à voile impossible.
  • 3–11: Vents normaux. La navigation à voile est possible.
  • 12: Coup de vent ou tempête. Vitesse des embarcations à voile triplée (voir Tempêtes).

Conditions de vent variables (règle optionnelle)

2d6VentEffet
2CalmeNavigation impossible. Rame : ⅓ de la vitesse (dû à la fatigue).
3Légère briseVitesse de navigation réduite à ⅓ de la vitesse normale.
4Petite briseVitesse de navigation réduite à ½ de la vitesse normale.
5Jolie briseVitesse de navigation réduite à ⅔ de la vitesse normale.
6–8Bonne briseVitesse de navigation normale.
9Vent fraisVitesse de navigation augmentée de ⅓ de la vitesse normale.
10Grand fraisVitesse de navigation augmentée de ½ de la vitesse normale.
11Coup de ventVitesse de navigation doublée. Voir Coup de vent.
12TempêteVitesse de navigation triplée. Voir Tempêtes.

Si la table préfère jouer avec un système de voyage maritime un peu plus détaillé, l’arbitre peut lancer 2d6 sur la table ci-dessus.

Coup de vent

Navires de haute mer : Ces vaisseaux ont 10 % de chances de prendre l’eau.

Autres embarcations : Ces bateaux ont 20 % de chances de prendre l’eau.

Conséquences de la prise d’eau : L’embarcation perd ⅓ de sa vitesse de déplacement jusqu’à ce qu’il soit réparé à quai.

Tempête

Navires de haute mer : Les vaisseaux à voile peuvent tenter de suivre le vent pour éviter d’être endommagés. On procède alors comme suit :

  • Le navire se déplace à trois fois sa vitesse normale dans une direction aléatoire (l’arbitre peut lancer 1d6 : 1 indique la direction du voyage, 2 indique un cap de 60° sur la droite, 3 un cap de 120° sur la droite, etc.).
  • Si le navire rencontre la terre pendant la journée, il y a 75 % de chances qu’il fasse naufrage.

Autres embarcations :

  • Il y a 80 % de chances que l’embarcation soit submergée par les eaux et coule.
  • Si l’embarcation est en vue de la terre lorsque le vent forcit, elle peut tenter de s’échouer. Cette tentative est automatiquement réussie dans le cas d’une plage relativement sûre (pas de récifs ou de falaises). Sinon, elle a 2 chances sur 6 de trouver un endroit où attendre que la tempête passe.