Fuite et poursuite

En donjon

Fuite

Comparez les vitesses de déplacement de chaque camp :

  • Les fuyards sont plus rapides : La fuite réussit automatiquement à moins que les fuyards soient forcés de s’arrêter.
  • Les fuyards ne sont pas plus rapides : Une poursuite s’engage.

Poursuite

Temps : On décompte le temps passé en rounds (voir Temps, poids, et déplacement).

Course : On considère que les deux camps courent à pleine vitesse (voir ci-après).

Ligne de vue : La plupart des monstres cessent la poursuite si les PJ passent hors de portée visuelle.

Appât du gain : Si les monstres sont friands de richesses, il y a 3-sur-6 chances pour qu’ils interrompent la poursuite afin de ramasser tout trésor que les PJ laissent derrière eux.

Appât du pain : Les monstres affamés ou peu intelligents peuvent cesser la poursuite si les PJ lâchent de la nourriture derrière eux (3-sur-6 chances).

Obstacles : L’huile enflammée, comme tout autre obstacle, peut ralentir ou interrompre la poursuite.

Course

Vitesse de déplacement : Pendant une poursuite, les personnages se déplacent à chaque round d’un nombre de mètres égal à leur déplacement.

Cartographie : Si le groupe court, il ne peut pas dessiner de carte.

Épuisement : Les personnages sont épuisés après 30 rounds de course.

Effets de l’épuisement : Les PJ épuisés reçoivent un malus de –2 à l’attaque, aux dégâts et à la CA.

Repos : Les malus dus à l’épuisement disparaissent après trois tours de repos complets.

Dans les contrées sauvages

Fuite

La chance de fuite est exprimée en pourcentage. Si le jet de d100 indique un échec, l’action se transforme en poursuite. La chance de fuite dépend en premier lieu de la surprise (voir Rencontres) :

  • Pas de surprise : Si aucun des camps n’est surpris, la chance de fuite est déterminée par la taille relative des deux groupes. Les chances sont en faveur du plus petit groupe : un groupe plus nombreux ne se déplace pas aussi vite et aussi discrètement. Le tableau ci-dessous indique les chances de fuite et les éventuels modificateurs.
  • Surprise : En règle générale, un groupe surpris ne peut pas s’enfuir. L’arbitre peut cependant décider que l’environnement accorde une faible chance de fuite (comme ci-dessus). Par exemple, des bois denses peuvent donner à un groupe surpris 10 % de chances de s’échapper.
  • Embuscade : Si un camp réussit à surprendre l’autre, il peut choisir de s’enfuir automatiquement. L’adversaire n’est alors même pas conscient de la rencontre.

Chances de fuite dans les contrées sauvages

Nb. de fuyardsChances de fuite
1–41 poursuivant : 50%2–3 poursuivants : 70%4+ poursuivants : 90%
5–121–3 poursuivants : 35%4–8 poursuivants : 50%9+ poursuivants : 70%
13–241–6 poursuivants : 25%7–16 poursuivants : 35%17+ poursuivants : 50%
25+1–10 poursuivants : 10%11–30 poursuivants : 25%31+ poursuivants : 35%

Poursuite

La procédure suivante doit être suivie chaque jour, jusqu’à ce que la poursuite prenne fin.

  1. Les fuyards se déplacent dans une direction déterminée aléatoirement par l’arbitre (il est alors impossible de dessiner une carte).
  2. Si le déplacement des poursuivants est supérieur à celui des fuyards, il y a 50 % de chances que ces derniers soient rattrapés. Si le jet est réussi, la poursuite est terminée. Sinon, on passe à l’étape 3.
  3. Le camp des fuyards décide s’il continue à fuir. Si c’est le cas, il effectue un nouveau jet de d100 pour tenter de fuir (voir ci-dessus). Si la tentative échoue, on retourne à l’étape 1. Si le groupe décide d’arrêter de fuir, il est rattrapé et la poursuite prend fin.

Sur l’eau

Fuite

Les chances de fuite sont déterminées par la différence entre les scores de déplacement des deux camps, comme l’indique le tableau ci-dessous.

Réussite : Si le jet de fuite réussit, les poursuivants sont incapables de rattraper les fuyards jusqu’au lendemain – ce qui est possible uniquement si les fuyards font une rencontre aléatoire.

Échec : Si le jet de fuite échoue, une poursuite a lieu.

Chances de fuite sur l’eau

Déplacement du camp en fuiteChances de fuite
Plus rapide que le poursuivant80%
0 - 9 m de moins que le poursuivant50%
9 - 18 m de moins que le poursuivant40%
18 - 27 m de moins que le poursuivant35%
27 - 36 m de moins que le poursuivant25%
36 m et + de moins que le poursuivant10%

Poursuite

Temps : Le temps se décompte en rounds (voir Temps, poids, et déplacement).

Distance initiale : Les deux camps commencent la poursuite à une distance de rencontre normale (voir Aventures sur l’eau).

Modification de la distance : L’espace entre les deux camps se réduit de la différence entre les scores de déplacement à chaque round (au minimum 9 m par round).