Aventures et scénarios
La première étape de la création d’une aventure, quelle qu’elle soit, consiste à décider du type de scénario, c’est-à-dire de l’accroche destinée à attirer les PJ sur le lieu de l’aventure. Le type de scénario fournit également un thème de fond que l’arbitre peut utiliser pour relier les lieux visités en un tout cohérent. Il influe sur les choix de l’arbitre quant aux pièges, trésors et monstres qu’il place dans le lieu. L’arbitre peut s’inspirer des exemples ci-dessous :
1. Bannir un mal ancien
An evil presence (e.g. a mUne présence maléfique (comme un monstre ou un PNJ) doit être renvoyée ou détruite. Il est possible que cette présence ait été en sommeil depuis des lustres, et qu’elle se soit réveillée récemment (peut-être suite aux agissements d’un autre groupe ?).
2. Nettoyer des ruines
Des colons veulent s’établir dans un village ou une place forte abandonnés. Avant leur arrivée, les PJ doivent effectuer une reconnaissance de la région afin d’en expulser les monstres et autres dangers qui y sont établis. Ces ruines ne se trouvent pas nécessairement dans une zone isolée, mais peuvent être placées à l’intérieur d’une ville ou d’une région peuplée (voir ci-dessous).
3. Contacter une civilisation perdue
Dans un endroit fabuleux, les PJ découvrent un peuple oublié depuis longtemps. Autrefois humaines, ces créatures se sont adaptées à leur environnement. Par exemple, elles peuvent être retournées à l’état sauvage, ou s’être accoutumées à la vie sous terre (peau pâle, infravision, etc.).
4. S’évader
Les PJ ont été capturés par des ennemis. Ils commencent l’aventure en captivité, avec peut-être la perspective d’un sinistre châtiment à venir, et doivent reconquérir leur liberté.
5. Explorer un territoire inconnu
Un PNJ engage le groupe pour aller explorer et cartographier une région inconnue. Il peut s’agir d’une zone n’ayant jamais figuré sur aucune carte, ou bien d’une région familière ayant récemment connu des transformations (par exemple, une forteresse magique apparaît dans une plaine déserte).
6. Accomplir une quête
Une divinité ou un PNJ puissant (tel un roi) envoie les PJ en quête. Il peut s’agir par exemple de mettre la main sur des objets sacrés ou magiques.
7. Libérer des prisonniers
Des PNJ importants ont été kidnappés par des bandits, des monstres malfaisants ou un sorcier maléfique. Les PJ vont tenter de libérer ces prisonniers dans l’espoir d’une récompense, ou parce qu’ils ont des liens personnels avec les captifs. On peut aussi imaginer que les PJ sont embauchés comme gardes du corps par les PNJ chargés de négocier avec les kidnappeurs.
8. Reconnaître un avant-poste ennemi
Une invasion se prépare, à moins qu’elle ne soit déjà en cours ! Les PJ reçoivent pour mission de s’infiltrer dans un avant-poste des forces ennemies afin d’obtenir des informations sur ses plans, ses forces et ses faiblesses. Peut-être devront-ils aussi détruire cet avant-poste.
9. Trouver un portail magique
Une porte magique permet de voyager instantanément entre deux endroits éloignés, voire d’un monde à l’autre (mais pas forcément dans les deux sens). Les PJ peuvent avoir pour mission de localiser un portail perdu ou de condamner un portail dont leurs ennemis font usage. Le portail peut aussi être le seul accès vers une destination fantastique où les personnages doivent se rendre.
10. Visiter un site sacré
Les PJ doivent voyager vers un lieu saint (un sanctuaire ou un temple, par exemple) afin de consulter un oracle, de lever une malédiction ou de retrouver une relique légendaire. En général, la localisation exacte du site est sujette à conjecture.