Avancement

Expérience

Tous les personnages qui terminent une aventure en vie reçoivent des points d’expérience, ou XP, attribués par l’arbitre (voir Attribution des XP). Les XP gagnés proviennent de deux sources : les trésors rapportés et les monstres vaincus.

Modificateurs des caractéristiques principales

En fonction de leurs scores dans les caractéristiques principales de leur classe, les personnages reçoivent un nombre de XP en plus ou en moins (voir Caractéristiques). Les pourcentages sont appliqués au total de XP reçu par chaque personnage à la fin de l’aventure.

Passage de niveau

Quand son personnage obtient suffisamment de XP pour atteindre le niveau d’expérience suivant, le joueur consulte la description de sa classe. Il note les éventuels changements dans ses scores de sauvegarde, son TAC0, son nombre de sorts par jour, et les autres capacités de sa classe. Si les dés de vie du personnage augmentent, il lance le dé approprié et ajoute le résultat à son total de points de vie maximum.

XP maximum en une séance

Les personnages ne peuvent pas progresser de plus d’un niveau par aventure. Les XP qui amèneraient un personnage à gagner deux niveaux ou plus sont perdus, laissant le personnage à 1 XP en dessous du total permettant de passer le niveau encore suivant.

Titres de niveau

Dans certaines campagnes, les personnages ont le droit de porter certains titres à mesure qu'ils avancent en niveau. Ces titres peuvent être accordés par les guildes, les collèges ou les temples auxquels les PJ sont associés. Les titres de niveau varient souvent considérablement d'un univers à l'autre, mais les listes suivantes peuvent être utilisées comme source d’inspiration :

  • Clerc : acolyte, adepte, prêtre(esse), vicaire, curé, ancien, évêque, lama, matriarche (patriarche).

  • Elfe : médium/vétéran, voyant/guerrier, invocateur/maître d'épée, magicien/héros, enchanteur (enchanteresse)/fier-à-bras, démoniste (sorcière)/myrmidon, sorcier (sorcière)/champion, nécromancien/super-héros, sorcier/seigneur (dame) .

  • Guerrier : vétéran, guerrier, maître d'épée, héros, fier-à-bras, myrmidon, champion, super-héros, seigneur (dame).

  • Magicien : médium, voyant, invocateur, magicien, enchanteur (enchanteresse), démoniste (sorcière), sorcier (sorcière), nécromancien, sorcier.

  • Nain : vétéran, guerrier, maître d'épée, héros, fier-à-bras, myrmidon, champion, super-héros, seigneur (dame).

  • Tinigens : vétéran, guerrier, maître de l'épée, héros, fier-à-bras, myrmidon, champion, shérif.

  • Voleur : apprenti, bandit, monte-en-l’air, cambrioleur, pickpocket, surineur, chapardeur, voleur, maître assassin.

Jouer des hauts niveaux (règle optionnelle)

Les classes de personnages humains sont définies comme ayant un niveau maximum : 14. Ces niveaux présentent la meilleure expérience de jeu, en termes de défis et de récompenses. Cependant, certains groupes peuvent souhaiter continuer à jouer à des niveaux plus élevés. Cela doit être considéré avec soin, car les PJ semi-humains seront alors laissés pour compte, en raison de leurs limites de niveau strictes. Si l'arbitre permet de continuer à jouer à des niveaux supérieurs, les directives suivantes, permettant aux personnages humains d'avancer jusqu'à un niveau maximum de 36, peuvent être utilisées.

Clercs

Nécessite 100 000 XP supplémentaires par niveau au-delà du 14e et gagne 1 point de vie par niveau gagné. Des sorts de niveaux supérieurs deviennent disponibles à mesure que le personnage progresse.

Guerriers

Nécessite 120 000 XP supplémentaires par niveau au-delà du 14e et gagne 2 points de vie par niveau gagné. Les guerriers de niveau 20 ou plus peuvent effectuer deux attaques par round. Ils passent à trois attaques par round au niveau 25 et à quatre par round au niveau 30.

Magiciens

Nécessite 150 000 XP supplémentaires par niveau au-delà du 14e et gagne 1 point de vie par niveau gagné. Des sorts de niveaux supérieurs deviennent disponibles à mesure que le personnage progresse.

Voleurs

Nécessite 120 000 XP supplémentaires par niveau au-delà du 14e et vous gagnez 2 points de vie par niveau gagné. Des compétences supplémentaires deviennent disponibles pour les voleurs de haut niveau, y compris la capacité de grimper à l'envers ou horizontalement, des compétences vocales telles que le mimétisme et la ventriloquie, et d'autres compétences de duperie.

Tableau des attaques de haut niveau

GuerrierClerc, voleurMagicien–3–2–10123456789
1–31–41–520202019181716151413121110
4–65–86–10201918171615141312111098
7–99–1211–15171615141312111098765
10–1213–1616–201514131211109876543
13–1517–2021–2513131110987654322
16–1821–2426–30111098765432222
19–2125–2831–359876543222222
22–2429–32367654322222222
25–2733–365432222222222
28–303222222222222
31–332222222222222
34–362222222222222

Domains

Lorsque les personnages ont amassé suffisamment de richesses, ils souhaiteront souvent édifier une base, une forteresse ou éventuellement se trouver un domaine.

Voir Places fortes pour les règles régissant la construction de ces places-fortes et les conditions pour se trouver un domaine.

Serviteurs

Les serviteurs sont des PNJ embauchés par un personnage pour effectuer certains services.

Les serviteurs et l’aventure

Les serviteurs n'accompagnent pas les personnages dans les aventures. Les personnages peuvent aussi engager des PNJ pour les rejoindre lors de leurs aventures, mais ceux-ci sont traités séparément (voir Suivants).

Types de serviteurs

Les serviteurs sont divisés en deux types :

  • Mercenaires : Ce sont des soldats embauchés qui garderont, patrouilleront ou rendront d’autres services dans les contrées sauvages. Ils interviendront uniquement dans le cadre d'une force plus nombreuse, et non d’un groupe d'aventuriers. Pour plus de détails, voir Mercenaires.

  • Spécialistes : Ce sont des personnes embauchées parce qu’elles ont des connaissances ou un métier particulier. Ces personnes sont généralement embauchées pour une tâche spécifique. Vous trouverez davantage de détails dans Spécialistes.