Aventures dans les contrées sauvages
Séquence de la journée
- Direction : Les joueurs se mettent d’accord sur la direction qu’ils suivent pendant toute la journée.
- Risque de se perdre : L’arbitre détermine si le groupe s’égare.
- Monstres errants : Si la région comporte un risque de rencontre, l’arbitre lance les dés.
- Description : L’arbitre décrit le terrain traversé ainsi que les lieux découverts. Le cas échéant, il demande aux joueurs ce qu’ils veulent faire. Si une rencontre a lieu, il suit la procédure de Rencontres.
- Fin de la journée : L’arbitre décompte le temps passé en gardant à l’esprit les rations consommées, la durée des sorts et les besoins de repos du groupe.
Distances et mesures
Les espaces ouverts des contrées sauvages signifient que les personnages et les monstres peuvent se déplacer plus librement qu’à l’intérieur d’un donjon.
Portée et déplacement : En extérieur, les portées des armes et les distances de déplacement de rencontre sont triplées.
Zones d’effet : Les zones d’effet des sorts, des souffles de monstres, etc., restent inchangées en extérieur.
Voyage dans les airs
Distance par jour : Une créature volante se déplace deux fois plus vite dans les airs que sur terre (voir Voyage en surface). Par exemple, une créature dotée d’un déplacement de 36 m peut marcher 36 km et voler sur 72 km chaque jour.
Terrain : Le terrain n’affecte pas le voyage dans les airs.
Montures volantes
En général, la capacité de transport d’une bête volante dépend de ses Dés de vie :
- 3 DV : La créature peut transporter une personne de petite taille (pesant la moitié d’un humain adulte).
- 6 DV : La créature peut transporter un humain adulte.
- 12 DV : La créature peut transporter un gros animal comme un cheval.
- 24 DV : La créature peut transporter un très gros animal comme un éléphant.
Cueillette
Il est possible de chercher des fruits, des racines, des noix, etc. pendant une journée de voyage (voir Voyage en surface ci-dessous). Le groupe a 1-sur-6 chance de trouver suffisamment de nourriture pour 1d6 personnes de taille humaine.
Chasse
Un groupe qui souhaite chasser doit s’y consacrer exclusivement pour la journée ; il ne peut ni voyager, ni se reposer. La chance de rencontrer des animaux comestibles est de 1-sur-6 (mais il faut ensuite les attraper !). Cette probabilité existe indépendamment des chances de rencontres de monstres (voir Monstres errants).
Risque de se perdre
Au début de chaque journée de voyage, l’arbitre lance un dé pour déterminer si le groupe s’égare. La probabilité dépend du terrain traversé.
- Dégagé, prairie : 1-sur-6.
- Terres stériles, collines, montagnes, forêt : 2-sur-6
- Désert, jungle, marais : 3-sur-6.
Conséquences : Voir Se perdre
Voyage en surface
Distance par jour : La distance qu’un personnage couvre dans la journée est égale à son score de déplacement en kilomètres. Un personnage sans encombrement peut donc parcourir 36 km par jour.
Influence du terrain
Certains types de terrain modifient la vitesse de voyage des personnages.
- aysage accidenté, désert, forêt, collines : Distance journalière réduite de 33 %.
- Jungle, montagne, marais : Déplacement journalier réduit de 50 %.
- Routes entretenues : Distance augmentée de 50 %.
Marche forcée
Un groupe qui souhaite couvrir plus de terrain dans la journée peut avancer à marche forcée.
Distance : La marche forcée permet d’ajouter 50 % à la distance journalière parcourue. Par exemple, un personnage qui marcherait normalement 36 km pourrait parcourir jusqu’à 54 km.
Repos forcé : Après une marche forcée, les personnages doivent se reposer pendant une journée complète.
Repos
Fréquence : Les personnages doivent se reposer une journée tous les six jours de voyage.
Ignorer le repos : Si les personnages poursuivent leur route sans se reposer, ils subissent un malus de –1 à leurs jets d’attaque et de dégâts jusqu’à ce qu’ils se soient reposés un jour entier.
Surprise
Encerclement : Si le groupe est surpris par au moins trois monstres, ceux-ci peuvent s’être disposés de façon à encercler les personnages.
Visibilité
Les personnages sont en général capables de distinguer leur environnement sur 4 ou 5 km alentour. Cette distance peut être inférieure (en forêt, par exemple, à cause de la végétation) ou augmentée (depuis le sommet d’une montagne).
Monstres errants
Fréquence : En règle générale, l’arbitre lance le dé une fois par jour. Il peut cependant décider d’effectuer jusqu’à trois ou quatre jets quotidiens.
Chance : La probabilité de rencontre des monstres errants dépend du type de terrain exploré (voir ci-dessous).
Distance : Les monstres errants sont repérés à une distance de 4d10 × 10 m. Si l’un ou l’autre des camps est surpris (voir Rencontres), la distance de rencontre est alors de 1d4 × 10 m.
Chance de rencontre par type de terrain
- Ville, terrain dégagé, prairie, régions peuplées : 1-sur-6.
- Voyage aérien, terres stériles, désert, forêt, collines : 2-sur-6.
- Jungle, montagnes, marais : 3-sur-6.