Lycanthrope
Changeurs de forme capables d’alterner entre leur apparence humaine et animale.
- Forme humaine : Possède des caractéristiques physiques qui rappellent sa nature animale.
- Immunité aux dégâts normaux : Sous sa forme animale, ne peut être blessé que par les armes en argent ou la magie.
- Langues : Sous sa forme humaine, il parle normalement, mais sous forme animale, il ne peut communiquer qu’avec les animaux du même type.
- Armure : Les armures gênent la transformation d’un lycanthrope ; il n’en porte jamais.
- Appel d’animaux : Peut convoquer 1 ou 2 animaux de son espèce présents dans les alentours (les rats-garous appellent des rats géants — voir p. XX). Ils arrivent en 1d4 rounds.
- Herbe au loup : Un lycanthrope touché par de l’herbe au loup doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison ou s’enfuir, terrorisé.
- Retour : À sa mort, le lycanthrope reprend sa forme humaine.
- Odeur : Les chevaux et certains autres animaux sentent les lycanthropes et peuvent prendre peur.
- Infection : Un personnage qui perd plus de la moitié de ses points de vie à cause des attaques naturelles d’un lycanthrope (morsure, griffes…) contracte la lycanthropie. Les humains deviennent des créatures-garous du même type et passent sous le contrôle de l’arbitre ; les non-humains meurent. La maladie se déclare après 2d12 jours, des signes d’infection étant déjà visibles à la moitié de ce temps.
Loup-garou
Créature semi-intelligente qui chasse en meute.
| Classe d'armure | 5 [14] (9 [10] sous forme humaine) |
| Dés de vie | 4* (18 pv) |
| Attaques | 1 × morsure (2d4) |
| TAC0 | 16 [+3] |
| Déplacement | 54 m (18 m) |
| Jets de sauvegarde | MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4) |
| Moral | 8 |
| Alignement | Chaotique |
| XP | 125 (chef : 300) |
| Nombre apparaissant | 1d6 (2d6) |
| Type de trésor | C |
- Meneur : Les groupes de cinq individus et plus sont dirigés par un loup-garou avec 5 DV (30 pv). Le chef reçoit un bonus de +2 à ses jets de dégâts.
Ours-garou
Très intelligent, même sous sa forme d’ours. Il vit seul ou parmi les ours normaux.
| Classe d'armure | 2 [17] (8 [11] sous forme humaine) |
| Dés de vie | 6* (27 pv) |
| Attaques | 2 × griffes (2d4), 1 × morsure (2d8) |
| TAC0 | 14 [+5] |
| Déplacement | 36 m (12 m) |
| Jets de sauvegarde | MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6) |
| Moral | 10 |
| Alignement | Neutre |
| XP | 500 |
| Nombre apparaissant | 1d4 (1d4) |
| Type de trésor | C |
- Aimable : Peut être amical, si on l’aborde de manière pacifique.
- Étreinte d’ours : Si une victime est touchée par les deux pattes au cours du même round, l’ours-garou l’étreint et lui inflige 2d8 dégâts automatiques supplémentaires.
Pourceau maléfique
Cet humain corpulent peut se transformer en gros pourceau. Il aime manger de la chair humaine et rôde dans les villages humains isolés à proximité des forêts ou des marais.
| Classe d'armure | 3 [16] (9 [10] sous forme humaine) |
| Dés de vie | 9* (40 pv) |
| Attaques | 1 × défense (2d6) ou 1 × arme (1d6 ou selon l’arme) ou 1 × magie (charme) |
| TAC0 | 12 [+7] |
| Déplacement | 54 m (18 m) / 48 m (12 m) sous forme humaine |
| Jets de sauvegarde | MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (9) |
| Moral | 10 |
| Alignement | Chaotique |
| XP | 1 600 |
| Nombre apparaissant | 1d3 (1d4) |
| Type de trésor | C |
- Changement de forme : Uniquement la nuit.
- Embuscade : Le pourceau maléfique préfère attaquer par surprise.
- Charme-personne : 3 fois par jour. Jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de –2 ou la cible est charmée : elle se déplace en direction du pourceau maléfique (en résistant à ceux qui essaient de l’en empêcher) ; obéit à ces ordres (à condition de les comprendre) ; le défend et est incapable de lancer des sorts ou d’utiliser des objets magiques. De plus, elle est incapable de s’en prendre à lui. Tuer le pourceau brise le charme.
- Victimes charmées : 1d4–1 accompagnent un pourceau maléfique.
Rat-garou
Rat humanoïde intelligent capable de se transformer en humain.
| Classe d'armure | 7 [12] (9 [10] sous forme humaine) |
| Dés de vie | 3* (13 pv) |
| Attaques | 1 × morsure (1d4) ou 1 × arme (1d6 ou selon l’arme) |
| TAC0 | 17 [+2] |
| Déplacement | 36 m (12 m) |
| Jets de sauvegarde | MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3) |
| Moral | 8 |
| Alignement | Chaotique |
| XP | 50 |
| Nombre apparaissant | 1d8 (2d8) |
| Type de trésor | C |
- Surprise : Sur un 1-à-4 ; tendent des embuscades.
- Langues : Parle le commun, quelle que soit sa forme.
- Armes : Peut manier des armes également sous sa forme animale.
Sanglier-garou
Semi-intelligent et irascible, on le confond souvent sous sa forme humaine avec un berserker.
| Classe d'armure | 4 [15] (9 [10] sous forme humaine) |
| Dés de vie | 4+1* (19 pv) |
| Attaques | 1 × défense / morsure (2d6) |
| TAC0 | 15 [+4] |
| Déplacement | 45 m (15 m) |
| Jets de sauvegarde | MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4) |
| Moral | 9 |
| Alignement | Neutre |
| XP | 200 |
| Nombre apparaissant | 1d4 (2d4) |
| Type de trésor | C |
- Rage de bataille : Sous forme humaine, peut entrer dans une rage folle : bonus de +2 pour toucher, combat à mort. La rage le pousse parfois à attaquer ses alliés.
Tigre-garou
Montre un comportement félin : curieux, mais dangereux quand il est acculé. Ce sont des nageurs et des chasseurs talentueux.
| Classe d'armure | 3 [16] (9 [10] sous forme humaine) |
| Dés de vie | 5* (22 pv) |
| Attaques | 2 × griffes (1d6), 1 × morsure (2d6) |
| TAC0 | 15 [+4] |
| Déplacement | 45 m (15 m) |
| Jets de sauvegarde | MP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5) |
| Moral | 9 |
| Alignement | Neutre |
| XP | 300 |
| Nombre apparaissant | 1d4 (1d4) |
| Type de trésor | C |
- Surprise : Sur un 1-à-4, en raison de leur discrétion.