Lycanthrope

Changeurs de forme capables d’alterner entre leur apparence humaine et animale.


  • Forme humaine : Possède des caractéristiques physiques qui rappellent sa nature animale.
  • Immunité aux dégâts normaux : Sous sa forme animale, ne peut être blessé que par les armes en argent ou la magie.
  • Langues : Sous sa forme humaine, il parle normalement, mais sous forme animale, il ne peut communiquer qu’avec les animaux du même type.
  • Armure : Les armures gênent la transformation d’un lycanthrope ; il n’en porte jamais.
  • Appel d’animaux : Peut convoquer 1 ou 2 animaux de son espèce présents dans les alentours (les rats-garous appellent des rats géants — voir p. XX). Ils arrivent en 1d4 rounds.
  • Herbe au loup : Un lycanthrope touché par de l’herbe au loup doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison ou s’enfuir, terrorisé.
  • Retour : À sa mort, le lycanthrope reprend sa forme humaine.
  • Odeur : Les chevaux et certains autres animaux sentent les lycanthropes et peuvent prendre peur.
  • Infection : Un personnage qui perd plus de la moitié de ses points de vie à cause des attaques naturelles d’un lycanthrope (morsure, griffes…) contracte la lycanthropie. Les humains deviennent des créatures-garous du même type et passent sous le contrôle de l’arbitre ; les non-humains meurent. La maladie se déclare après 2d12 jours, des signes d’infection étant déjà visibles à la moitié de ce temps.

Loup-garou

Créature semi-intelligente qui chasse en meute.


Classe d'armure5 [14] (9 [10] sous forme humaine)
Dés de vie4* (18 pv)
Attaques1 × morsure (2d4)
TAC016 [+3]
Déplacement54 m (18 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral8
AlignementChaotique
XP125 (chef : 300)
Nombre apparaissant1d6 (2d6)
Type de trésorC

  • Meneur : Les groupes de cinq individus et plus sont dirigés par un loup-garou avec 5 DV (30 pv). Le chef reçoit un bonus de +2 à ses jets de dégâts.

Ours-garou

Très intelligent, même sous sa forme d’ours. Il vit seul ou parmi les ours normaux.


Classe d'armure2 [17] (8 [11] sous forme humaine)
Dés de vie6* (27 pv)
Attaques2 × griffes (2d4), 1 × morsure (2d8)
TAC014 [+5]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (6)
Moral10
AlignementNeutre
XP500
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorC

  • Aimable : Peut être amical, si on l’aborde de manière pacifique.
  • Étreinte d’ours : Si une victime est touchée par les deux pattes au cours du même round, l’ours-garou l’étreint et lui inflige 2d8 dégâts automatiques supplémentaires.

Pourceau maléfique

Cet humain corpulent peut se transformer en gros pourceau. Il aime manger de la chair humaine et rôde dans les villages humains isolés à proximité des forêts ou des marais.


Classe d'armure3 [16] (9 [10] sous forme humaine)
Dés de vie9* (40 pv)
Attaques1 × défense (2d6) ou 1 × arme (1d6 ou selon l’arme) ou 1 × magie (charme)
TAC012 [+7]
Déplacement54 m (18 m) / 48 m (12 m) sous forme humaine
Jets de sauvegardeMP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (9)
Moral10
AlignementChaotique
XP1 600
Nombre apparaissant1d3 (1d4)
Type de trésorC

  • Changement de forme : Uniquement la nuit.
  • Embuscade : Le pourceau maléfique préfère attaquer par surprise.
  • Charme-personne : 3 fois par jour. Jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de –2 ou la cible est charmée : elle se déplace en direction du pourceau maléfique (en résistant à ceux qui essaient de l’en empêcher) ; obéit à ces ordres (à condition de les comprendre) ; le défend et est incapable de lancer des sorts ou d’utiliser des objets magiques. De plus, elle est incapable de s’en prendre à lui. Tuer le pourceau brise le charme.
  • Victimes charmées : 1d4–1 accompagnent un pourceau maléfique.

Rat-garou

Rat humanoïde intelligent capable de se transformer en humain.


Classe d'armure7 [12] (9 [10] sous forme humaine)
Dés de vie3* (13 pv)
Attaques1 × morsure (1d4) ou 1 × arme (1d6 ou selon l’arme)
TAC017 [+2]
Déplacement36 m (12 m)
Jets de sauvegardeMP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3)
Moral8
AlignementChaotique
XP50
Nombre apparaissant1d8 (2d8)
Type de trésorC

  • Surprise : Sur un 1-à-4 ; tendent des embuscades.
  • Langues : Parle le commun, quelle que soit sa forme.
  • Armes : Peut manier des armes également sous sa forme animale.

Sanglier-garou

Semi-intelligent et irascible, on le confond souvent sous sa forme humaine avec un berserker.


Classe d'armure4 [15] (9 [10] sous forme humaine)
Dés de vie4+1* (19 pv)
Attaques1 × défense / morsure (2d6)
TAC015 [+4]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (4)
Moral9
AlignementNeutre
XP200
Nombre apparaissant1d4 (2d4)
Type de trésorC

  • Rage de bataille : Sous forme humaine, peut entrer dans une rage folle : bonus de +2 pour toucher, combat à mort. La rage le pousse parfois à attaquer ses alliés.

Tigre-garou

Montre un comportement félin : curieux, mais dangereux quand il est acculé. Ce sont des nageurs et des chasseurs talentueux.


Classe d'armure3 [16] (9 [10] sous forme humaine)
Dés de vie5* (22 pv)
Attaques2 × griffes (1d6), 1 × morsure (2d6)
TAC015 [+4]
Déplacement45 m (15 m)
Jets de sauvegardeMP 10 B 11 PP 12 S 13 SSB 14 (5)
Moral9
AlignementNeutre
XP300
Nombre apparaissant1d4 (1d4)
Type de trésorC

  • Surprise : Sur un 1-à-4, en raison de leur discrétion.