Créer un extérieur (contrées sauvages)

1. Choisir le cadre

Géographie : Décidez de la géographie et du climat général de la région que vous allez décrire : est-elle essentiellement montagneuse, forestière, désertique, etc. ? C’est aussi le moment de décider de l’étendue de la région.

Milieu : À ce stade, il faut également réfléchir au milieu que vous allez détailler : son niveau technologique, l’accès à la magie, la présence de divers monstres et peuples intelligents, et ainsi de suite.

Nouvelle campagne : Si vous démarrez une campagne, il est recommandé de commencer en détaillant une zone de petite taille et indépendante, que vous pourrez étendre par la suite.

2. Cartographier la région

Principales caractéristiques : Sur du papier à grille quadrillée ou hexagonale, dessinez la carte de la région extérieure en commençant par les principaux points de repère comme les chaînes de montagnes, les cours d’eau, les mers et lacs, les îles, les forêts, les marais, etc. Vous pouvez vous inspirer de cartes réelles pour mieux placer les éléments de terrain les uns par rapport aux autres.

Échelle : Habituellement, on dessine une carte à grande échelle (36 km par hexagone), puis des cartes à plus petite échelle (10 km par hexagone) de certaines zones que l’on souhaite détailler.

3. Placer les territoires humains

Délimitez les zones contrôlées par les humains, en gardant à l’esprit les besoins des peuples civilisés (cours d’eau, terre arable, etc.)

Gouvernement : Pensez à noter qui règne sur chaque territoire humain : un nobliau, un puissant monarque, une ligue de marchands, etc.

Ville de départ : Cette localité (voir étape 5) est en général placée dans l’une des régions humaines.

4. Placer les territoires non-humains

Délimitez les régions contrôlées par certaines des autres espèces intelligentes de votre univers (les semi-humains, les races monstrueuses, etc.), en prenant en considération leurs environnements préférés et leurs modes de vie.

Nomades : Certaines espèces intelligentes s’installent dans des domaines aux frontières établies, tandis que d’autres préfèrent vivre de chasse et de raids au sein d’un territoire défini plus vaguement.

Monstres : À cette étape, vous pouvez aussi marquer sur la carte les territoires d’éventuels monstres non-intelligents, mais remarquables.

5. Placer la ville de départ

Décidez d’une ville qui servira de base aux personnages, généralement située près d’une rivière ou d’une route, plus ou moins au centre de la carte. C’est ici que le jeu commencera. Les directives ci-après vous aideront à détailler cette ville de départ.

6. Placer les donjons

Installez un ou plusieurs donjons à proximité de la ville de départ.

Distance : Les donjons se trouvent souvent à une journée de marche environ de la ville de départ – assez près pour que le trajet depuis la ville soit commode, mais pas suffisamment pour que les monstres du donjon s’en prennent constamment aux habitants.

7. Créer les tableaux de rencontres régionales

Tableaux standards : Les tableaux de rencontres standards peuvent correspondre à certaines zones de la carte de campagne.

Tableaux sur mesure : Pour d’autres régions, l’arbitre préférera peut-être créer de nouveaux tableaux contenant une sélection de monstres adaptés à chacune d’entre elles. Ces tableaux spéciaux devraient prendre en compte les espèces intelligentes et monstrueuses marquées sur la carte.