Armes et Armures

Armes

ArmePrix (po)Poids (pièces)DégâtsDétails
Arbalète30501d6Distance (1, 5-24/25-48/49-72), lente, rechargement, deux mains
Arc court25301d6Distance (1, 5-15/16-30/31-45), deux mains
Arc long40301d6Distance (1, 5-21/22-42/43-64), deux mains
Arme d’hast71501d10Mêlée, lente, réception de charge, deux mains
Bâton2401d4Mêlée, contondante, lente, deux mains
Dague3101d4Mêlée, distance (1, 5-3/4-6/7-9)
Dague en argent30101d4Mêlée, distance (1, 5-3/4-6/7-9)
Eau bénite (fiole)25-1d8Distance (1, 5-3/4-9/10-15), projections
Épée10601d8Mêlée
Épée courte7301d6Mêlée
Épée à deux mains151501d10Mêlée, lente, deux mains
Épieu3301d6Mêlée, réception de charge, distance (1, 5-6 / 7-12 / 13-18)
Fronde2201d4Distance (1, 5-12/13-24/25-48), contondante
Gourdin3501d4Mêlée, contondante
Hache de bataille7501d8Mêlée, lente, deux mains
Hache ordinaire4301d6Mêlée, distance (1, 5-3/4-6/7-9)
Huile enflammée (flasque)2-1d8Distance (1, 5-3/4-9/10-15), projections
Javelot1201d4Distance (1, 5-9/10-18/19-27)
Lance51201d6Mêlée, charge
Marteau de guerre5301d6Mêlée, contondante
Masse5301d6Mêlée, contondante
Torche1 (for 6)-1d4Mêlée

Dégâts : Uniquement si l’option des armes à dégâts variables est utilisée (voir Combat).

Détails des armes

Charge : À cheval, une attaque réussie précédée d’un mouvement d’au moins 18 m inflige le double des dégâts.

Contondante : Peut être maniée par les clercs.

Deux mains : Requiert l’utilisation des deux mains ; l’arme ne permet pas d’utiliser un bouclier.

Distance : Arme de tir ou de lancer (plus de 1, 50 m de distance). Les portées courte (+1 à l’attaque), moyenne, et longue (–1 à l’attaque) sont indiquées entre parenthèses.

Lente : Le personnage agit en dernier à chaque round de combat (voir Combat).

Mêlée : Arme de corps à corps (1, 50 m ou moins).

Projections : Sur une attaque à distance réussie, le contenant se brise et la cible est aspergée. Les dégâts sont infligés deux rounds d’affilée.

Réception de charge : Plantée dans le sol, cette arme inflige le double des dégâts aux monstres qui chargent.

Rechargement (règle optionnelle) : Ne tire qu’un round sur deux, le suivant étant consacré à recharger.

Projectiles

MunitionPrix (po)
Carreaux d’arbalète (carquois de 30)10
Flèches (carquois de 20)5
Flèche à pointe d’argent (1)5
Pierres de frondeFree

Armures

ArmureCAPrix (po)Poids (pièces)
Cuir7 [12]20200
Cotte de mailles5 [14]40400
Armure de plates3 [16]60500
Bouclierbonus de +110100

Encombrement (règle optionnelle)

Si les règles optionnelles pour l'encombrement sont utilisées (voir Encombrement, les armures et les armes transportées sont traitées comme suit.

Option 1 : Encombrement simple

Les armures en cuir comptent comme des armures légères, les cottes de mailles et les armures de plates comme des armures lourdes.

Option 2 : Encombrement détaillé

Le poids des armures et des armes est comptabilisé. Le poids des armes à projectiles comprend déjà le poids des munitions et de leur contenant.