Suivants
Un suivant est un PNJ engagé par les personnages pour les accompagner dans leur aventure. Des PNJ engagés pour des tâches hors-aventure sont considérés comme des serviteurs (voir Serviteurs).
Limite par PJ : Chaque personnage ne peut engager qu’un nombre limité de suivants, qui dépend de son score de Charisme (voir Caractéristiques).
Devoirs : Les suivants ne sont pas des esclaves stupides : ils sont disposés à partager les risques, mais ne se sacrifieront pas volontairement. En cas d’abus, les suivants se plaignent auprès de leurs relations et les PJ risquent d’avoir du mal par la suite à recruter.
Classe et niveau
Les suivants peuvent appartenir à n’importe quelle classe (y compris les humains normaux de niveau 0), mais ne peuvent pas être d’un niveau plus élevé que le PJ qui les enrôle.
Recrutement
Pour trouver des suivants, on peut soit fréquenter les débits de boisson, soit payer pour afficher une annonce d’emploi. Le recrutement des postulants correspond à une négociation au cours de laquelle l’arbitre interprète les PNJ. Les personnages se doivent d’expliquer plus ou moins en détail le travail attendu, avant de faire une proposition financière.
Paie et entretien
L’arbitre décide des attentes des suivants potentiels, en prenant en compte :
- La compétence : Les suivants plus expérimentés demandent une meilleure paie, tandis que ceux qu’on emploie pour des tâches non qualifiées ont des attentes plus modestes.
- La concurrence : Les suivants acceptent plus facilement une paie moindre s’il y a beaucoup d’autres postulants. En revanche, s’il y a peu de concurrence pour le poste, ils pourront exiger d’être mieux rémunérés.
Tarif standard
Les suivants s’attendent en général à recevoir une somme fixe (par jour ou par aventure), en plus d’une part du butin rapporté – au strict minimum, une demi-part. Par exemple : une paie de 1 po par jour et une demi-part.
Entretien
Le personnage qui engage des suivants doit également couvrir leurs frais journaliers (nourriture et logement), ainsi que le coût du matériel, des armes et des montures nécessaires à l’aventure.
Parts du trésor
La part de chacun est calculée en divisant la valeur totale du trésor par le nombre de parts. Par exemple, un groupe de cinq PJ (recevant chacun une part entière) et un suivant (payé une demi-part) découvrent un trésor valant 2 750 po. Le total est divisé par 5,5 (cinq parts, plus une demi-part), pour donner une part de 500 po. Chaque PJ reçoit cette somme, et le suivant gagne 250 po.
Réactions des postulants
Lorsque l’offre est faite, l’arbitre détermine la réaction du suivant potentiel en lançant 2d6 et en consultant le tableau ci-dessous, avec les modificateurs suivants :
- Charisme : Le jet est ajusté par le modificateur de réaction, dépendant du CHA de l’employeur (voir Caractéristiques).
- Générosité : L’arbitre peut inclure un bonus ou un malus en fonction de l’intérêt de l’offre (+1 ou +2 pour les propositions généreuses, –1 ou –2 si le PJ se montre avare).
- Réputation : Un malus de –1 ou –2 peut s’appliquer si le PJ a une trop mauvaise réputation.*
Réaction des suivants à l’embauche
| 2d6 | Résultat |
|---|---|
| 2 ou - | Animosité |
| 3–5 | Offre refusée |
| 6–8 | Réessayer |
| 9–11 | Offre acceptée |
| 12 ou + | Offre acceptée, +1 loyauté |
Animosité : Les tentatives de recrutement futures dans la même ville ou région reçoivent un malus de –1.
Expérience
Bien que les suivants soient joués par l’arbitre, ils acquièrent de l’expérience et peuvent progresser en niveaux de la même façon que les PJ. Les mêmes règles de classe s’appliquent.
- Malus aux XP : Les suivants se contentent de suivre les instructions sans se préoccuper de résoudre les problèmes, les points d’expérience qu’ils reçoivent sont donc réduits de moitié.
- Humains normaux : Lorsqu’un humain normal (c’est-à-dire un suivant de niveau 0 sans classe de personnage) reçoit de l’expérience, il choisit une classe d’aventurier.
Loyauté
Les suivants ont un score de loyauté qui dépend du CHA du personnage qui les a engagés (voir Caractéristiques). Ce score peut être ajusté à la discrétion de l’arbitre :
- Bonus : La loyauté d’un suivant peut augmenter si le PJ s’est comporté en excellent employeur (par exemple, en distribuant toujours un peu plus de butin).
- Malus : Un suivant peut voir sa loyauté baissée si le personnage s’est montré cruel ou n’a pas tenu parole.
Tests de loyauté
L’arbitre lance 2d6 : si le jet est inférieur ou égal au score de loyauté du suivant, en tenant compte des éventuels ajustements, le test a réussi.
Quand tester la loyauté ?
Deux types de circonstances demandent un test de loyauté :
- Danger : À chaque fois que le suivant se trouve dans une situation particulièrement périlleuse. Si le test échoue, le suivant cherche probablement à s’enfuir.
- À la fin d’une aventure : Si le test échoue, le suivant ne veut plus travailler pour le PJ.