Djinn (mineur)
Être hautement magique, libre et intelligent, provenant du plan élémentaire de l’air. Grand humanoïde enveloppé de nuages.
| Classe d'armure | 5 [14] |
| Dés de vie | 7+1* (32 pv) |
| Attaques | 1 × poings (2d8), magie (-) |
| TAC0 | 12 [+7] |
| Déplacement | 27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol |
| Jets de sauvegarde | MP 4 B 5 PP 6 S 5 SSB 8 (14) |
| Moral | 12 |
| Alignement | Neutre |
| XP | 850 |
| Nombre apparaissant | 1 (1) |
| Type de trésor | Aucun |
- Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des attaques magiques.
- Pouvoirs magiques : Chaque pouvoir peut être utilisé trois fois
par jour :
- Forme de tourbillon : Il faut 5 rounds au Djinn pour se transformer (ou reprendre une forme humanoïde). Le tourbillon fait 21 m de haut, 6 m de large à son sommet pour 3 m de large à sa base. Il se déplace à une vitesse de 36 m (12 m) et inflige 2d6 points de dégâts à toute créature se trouvant sur son chemin. Les créatures de moins de 2 DV sont balayées (jet de sauvegarde contre la mort).
- Forme gazeuse
- Invisibilité
- Illusion : Visuelle et auditive. L’illusion ne demande aucune concentration au djinn. Elle persiste jusqu’à ce qu’elle soit touchée ou dissipée.
- Création de nourriture et de boisson : Pour 12 humains et leurs montures pendant un jour.
- Invoquer des objets métalliques : Jusqu’à un poids de 1 000 pièces. Temporaires : Le type de métal choisi détermine la durée (or : 1 jour ; fer : 1 round).
- Invoquer des objets usuels / en bois : Jusqu’à un poids de 1 000 pièces. Permanents.
- Capacité de charge : Un djinn peut porter 6 000 pièces sans fatigue. Jusqu’à 12 000 pièces pendant 3 tours en marchant / 1 tour en volant. Il doit ensuite se reposer 1 tour.
- S’il est tué : Il retourne dans le plan de l’air.