Djinn (mineur)

Être hautement magique, libre et intelligent, provenant du plan élémentaire de l’air. Grand humanoïde enveloppé de nuages.


Classe d'armure5 [14]
Dés de vie7+1* (32 pv)
Attaques1 × poings (2d8), magie (-)
TAC012 [+7]
Déplacement27 m (9 m) / 72 m (24 m) vol
Jets de sauvegardeMP 4 B 5 PP 6 S 5 SSB 8 (14)
Moral12
AlignementNeutre
XP850
Nombre apparaissant1 (1)
Type de trésorAucun

  • Immunité aux dégâts normaux : Ne peut être blessé que par des attaques magiques.
  • Pouvoirs magiques : Chaque pouvoir peut être utilisé trois fois par jour :
    1. Forme de tourbillon : Il faut 5 rounds au Djinn pour se transformer (ou reprendre une forme humanoïde). Le tourbillon fait 21 m de haut, 6 m de large à son sommet pour 3 m de large à sa base. Il se déplace à une vitesse de 36 m (12 m) et inflige 2d6 points de dégâts à toute créature se trouvant sur son chemin. Les créatures de moins de 2 DV sont balayées (jet de sauvegarde contre la mort).
    2. Forme gazeuse
    3. Invisibilité
    4. Illusion : Visuelle et auditive. L’illusion ne demande aucune concentration au djinn. Elle persiste jusqu’à ce qu’elle soit touchée ou dissipée.
    5. Création de nourriture et de boisson : Pour 12 humains et leurs montures pendant un jour.
    6. Invoquer des objets métalliques : Jusqu’à un poids de 1 000 pièces. Temporaires : Le type de métal choisi détermine la durée (or : 1 jour ; fer : 1 round).
    7. Invoquer des objets usuels / en bois : Jusqu’à un poids de 1 000 pièces. Permanents.
  • Capacité de charge : Un djinn peut porter 6 000 pièces sans fatigue. Jusqu’à 12 000 pièces pendant 3 tours en marchant / 1 tour en volant. Il doit ensuite se reposer 1 tour.
  • S’il est tué : Il retourne dans le plan de l’air.