Rencontres

Une rencontre a lieu lorsque le groupe tombe sur un monstre, que ce soit parce que l’arbitre l’a placé dans la zone qu’ils explorent, ou à cause d’un tirage aléatoire (voir Monstres errants).

Séquence de la rencontre

  1. Surprise : Le cas échéant, l’arbitre lance le dé pour la surprise.
  2. Distance de rencontre : L’arbitre détermine où se trouvent les monstres par rapport aux PJ.
  3. Initiative : Chaque camp qui n’est pas surpris lance le dé d’initiative pour décider de qui agit en premier.
  4. Actions : Chaque camp qui n’est pas surpris décide de sa réaction à la rencontre. La rencontre est jouée en conséquence.
  5. Conclusion : L’arbitre note qu’un tour de jeu a passé.

Surprise

Quand effectuer le jet ?

On vérifie la surprise pour chaque camp qui ne s’attend pas à la rencontre. Par exemple, si un monstre attend en silence des aventuriers qui se montrent bruyants, il n’aura aucune chance d’être surpris, au contraire des aventuriers.

Jet de surprise

Chaque camp qui n’est pas déjà conscient de la présence de l’autre lance 1d6.

Monstres : L’arbitre effectue le jet pour les monstres.

Personnages : L’un des joueurs lance le dé pour l’ensemble du groupe.

Résultats : Un camp est surpris sur un résultat de 1 ou 2.

Effets de la surprise

Les deux camps sont surpris : Ni l’un ni l’autre n’a l’avantage – la rencontre se poursuit, après un moment de confusion.

Un seul camp est surpris : L’adversaire obtient un round d’avantage : le camp surpris ne peut rien faire durant ce round.

Distance de rencontre

Souvent, la distance à laquelle se trouve le monstre est dictée par la situation. En cas d’incertitude, la distance dépend du hasard.

  • En donjon : 2d6 × 3 m.
  • Dans les contrées sauvages : 4d6 × 10 m (ou 1d4 × 10 m si l'un ou l'autre est surpris).
  • Sur l’eau : 4d6 × 10 m (ou 1d4 × 10 m si l’un ou l’autre est surpris).

Initiative

(Voir Combat.)

Lancer 1d6 : Chaque camp lance le dé au début de chaque round.

Gagnant : Le camp qui obtient le résultat le plus élevé agit en premier. Les autres camps agissent dans l’ordre décroissant des résultats.

Égalité : Les deux camps relancent le dé, ou bien les actions des deux camps sont résolues simultanément.

Actions

Actions des personnages

Les joueurs décident de ce qu’ils vont faire.

Actions des monstres

L’arbitre détermine la réaction des monstres à l’arrivée des PJ. Parfois, les circonstances dictent la réaction. Sinon, l’arbitre peut lancer 2d6 et consulter le tableau ci-dessous.

Charisme : Si un personnage en particulier tente de parler avec les monstres, son modificateur de CHA est appliqué au jet de réaction (voir Caractéristiques).

Test de réaction des monstres

2d6Résultat
2 ou -Hostile, attaque
3–5Inamical, peut attaquer
6–8Neutre, indécis
9–11Indifférent, peu intéressé
12 ou +Amical, serviable

Actions courantes

Les joueurs peuvent faire tout ce qu’ils veulent au cours d’une rencontre, mais ils voudront le plus souvent :

  • Combattre : Si un camp attaque, lance un sort ou se déplace de manière tactique, l’arbitre lance la procédure de Combat et commence à décompter le temps en rounds.
  • Parlementer : Les PJ peuvent essayer de communiquer avec les monstres. Démarrer une rencontre de cette manière peut influencer le comportement des monstres (voir Actions des monstres). Si les deux camps veulent discuter, la négociation est jouée par le dialogue.
  • S’enfuir : Si l’un des camps décide de s’enfuir, l’autre peut vouloir le poursuivre (voir Fuite).

Déplacement

Déplacement de rencontre : Pendant une rencontre dans un donjon, un personnage peut se déplacer d’un nombre de mètres égal au tiers de son score de déplacement à chaque round. Par exemple, un PJ dont le déplacement de base est 36 m pourra se mouvoir de 12 m par round – c’est ce que l’on nomme le déplacement de rencontre.

Durée maximum : Les personnages ne peuvent se déplacer à cette vitesse que pendant 60 rounds tout au plus (soit un tour).

Fuite

Si l’un des camps décide d’éviter la rencontre, il peut essayer de s’enfuir. La fuite n’est possible que si un combat n’a pas encore éclaté. Lorsqu’un camp tente de fuir, l’adversaire décide s’il veut le poursuivre ou non.

Les joueurs : Ils décident librement s’ils veulent fuir, ou poursuivre des monstres qui s’enfuient.

Les monstres : L’arbitre décide si les monstres poursuivent les aventuriers qui fuient. (Un résultat bas sur la table de réaction des monstres ci-dessus peut être interprété comme une propension des monstres à poursuivre.)

Pas de poursuite : Si le camp adverse laisse partir les fuyards, la fuite est couronnée de succès et la rencontre n’a pas lieu.

Poursuite : Si le camp adverse donne la chasse, la chance de réussite dépend de l’environnement. Voir Fuite et poursuite.

Conclusion

Une rencontre occupe toujours au moins un tour. Ce temps prend en compte les minutes passées à souffler, à se regrouper, à nettoyer ses armes, à panser ses blessures, etc.