Voleur

Caractéristique requise : aucune

Caractéristique principale : DEX

Dés de vie : 1d4

Niveau maximum : 14

Armures : cuir, pas de bouclier

Armes : toutes

Langues : langue d’alignement, commun

Les voleurs sont des aventuriers qui vivent de leurs talents en matière de tromperie et discrétion. Leur panoplie de compétences uniques en fait des compagnons d’aventure très utiles. Cependant, les voleurs ne s’avèrent pas toujours dignes de confiance.

Ajustement des caractéristiques : À l’étape 3 de la création de personnage, les voleurs ne peuvent pas baisser leur score de FOR.

Attaque dans le dos

Quand il attaque par derrière un adversaire qui ne s’y attend pas, le voleur reçoit un bonus de +4 à l’attaque et double les dégâts infligés.

Combat

Pour être discrets et libres de leurs mouvements, les voleurs ne peuvent pas s’encombrer d’armures plus lourdes que le cuir, ni de boucliers. Ils manient toutes les armes.

Lecture des langues

Un voleur niveau 4 ou plus peut lire les textes non magiques de n’importe quelle langue (y compris les langues mortes et les codes simples) avec 80 % de chances de succès. Si le jet est un échec, le voleur ne peut pas tenter de lire à nouveau ce texte avant d’avoir acquis un niveau d’expérience supplémentaire.

Utilisation des parchemins

Un voleur de niveau 10 ou plus peut lancer des sorts arcaniques à partir de parchemins. Il y a 10 % de chances d’échec : le sort ne fonctionne alors pas correctement et produit un effet inattendu ou dangereux.

Compétences de voleur

Les voleurs disposent des compétences suivantes ; la chance de succès est indiquée dans le tableau ci-dessous.

  • Crochetage (C) : Un personnage a besoin d’outils de voleur (voir Matériel d’aventurier) pour crocheter les serrures. Le voleur ne peut tenter d’ouvrir une serrure qu’une seule fois ; en cas d’échec, il ne peut recommencer avant d’avoir acquis un niveau d’expérience supplémentaire.

  • Déplacement silencieux (DS) : Un voleur peut tenter de se faufiler sans se faire remarquer par ses ennemis.

  • Détection ou désamorçage des pièges de trésors (DD) : Un jet est requis pour détecter un piège présent sur un trésor, puis un autre pour le désamorcer. Une seule tentative est possible par piège.

  • Escalade de parois à pic (EP) : Un jet est requis tous les 30 m d’escalade. Si le voleur échoue, il tombe d’une hauteur égale à la moitié de la hauteur totale et subit des dégâts de chute.

  • Perception des bruits (PB) : Dans un environnement calme (donc, pas en combat), un voleur peut écouter aux portes ou percevoir des sons, comme l’approche d’un monstre errant.

  • Pickpocket (PP) : Si la victime est au-delà du niveau 5, le voleur reçoit une pénalité de 5 % par niveau au-dessus du 5e. Il existe toujours au moins 1 % de chances d’échec. Si le jet est supérieur au double de la chance de réussite, la cible remarque la tentative de vol. L’arbitre peut se servir du tableau de réaction (voir Rencontres) pour savoir comment la victime réagit.

  • Se cacher dans les ombres (SC) : Le voleur doit rester immobile – se déplacer ou attaquer en restant caché est impossible.

Chances de succès

NiveauCrochetageDéplacement silencieuxDétecter ou désamorcer des piègesEscaladePerception des bruitsPickpocketSe cacher
1152010871–22010
2202515881–22515
3253020891–33020
4303525901–33525
5354030911–34030
6454540921–34536
7555550931–45545
8656560941–46555
9757570951–47565
10858580961–48575
11959590971–59585
12969695981–510590
13979897991–511595
14999999991–512599

Lancer les dés

Toutes les compétences sauf celle de Perception des bruits (PB) sont tirées avec un d%, un résultat inférieur ou égal au pourcentage mentionné indiquant la réussite. 

Perception des bruits (PB) est testée avec 1d6. Si le jet est dans la fourchette des nombres indiqués, la tentative réussit.

Connaissance du joueur

L'arbitre doit effectuer un jet à la place du joueur lorsque ce dernier veut se cacher dans les ombres (SC) ou faire un déplacement silencieux (DS), car le voleur pense toujours que la tentative est réussie. Si le jet échoue, l'arbitre sait que le voleur a été remarqué et doit déterminer les actions des ennemis de façon adéquate.

Au 9e niveau

Un voleur peut établir un repaire qui attirera 2d6 apprentis de niveau

  1. Ces apprentis serviront le personnage avec une certaine fiabilité ; cependant, si l'un d'entre eux est arrêté ou tué, le personnage ne pourra pas attirer de nouvel apprenti pour le remplacer. Un voleur prospère pourrait utiliser ces partisans pour créer une guilde de voleurs.

Progression du voleur

NiveauXPDVTAC0MPBPPSSSB
101d419 [0]1314131615
21 2002d419 [0]1314131615
32 4003d419 [0]1314131615
44 8004d419 [0]1314131615
59 6005d417 [+2]1213111413
620 0006d417 [+2]1213111413
740 0007d417 [+2]1213111413
880 0008d417 [+2]1213111413
9160 0009d414 [+5]101191210
10280 0009d4+2*14 [+5]101191210
11400 0009d4+4*14 [+5]101191210
12520 0009d4+6*14 [+5]101191210
13640 0009d4+8*12 [+7]897108
14760 0009d4+10*12 [+7]897108

* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus.

Définitions des jets de sauvegarde : MP : Mort ou Poison / B : Baguettes / PP : Paralysie ou Pétrification / S : Souffles / SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons.