Voleur
Caractéristique requise : aucune
Caractéristique principale : DEX
Dés de vie : 1d4
Niveau maximum : 14
Armures : cuir, pas de bouclier
Armes : toutes
Langues : langue d’alignement, commun
Les voleurs sont des aventuriers qui vivent de leurs talents en matière de tromperie et discrétion. Leur panoplie de compétences uniques en fait des compagnons d’aventure très utiles. Cependant, les voleurs ne s’avèrent pas toujours dignes de confiance.
Ajustement des caractéristiques : À l’étape 3 de la création de personnage, les voleurs ne peuvent pas baisser leur score de FOR.
Attaque dans le dos
Quand il attaque par derrière un adversaire qui ne s’y attend pas, le voleur reçoit un bonus de +4 à l’attaque et double les dégâts infligés.
Combat
Pour être discrets et libres de leurs mouvements, les voleurs ne peuvent pas s’encombrer d’armures plus lourdes que le cuir, ni de boucliers. Ils manient toutes les armes.
Lecture des langues
Un voleur niveau 4 ou plus peut lire les textes non magiques de n’importe quelle langue (y compris les langues mortes et les codes simples) avec 80 % de chances de succès. Si le jet est un échec, le voleur ne peut pas tenter de lire à nouveau ce texte avant d’avoir acquis un niveau d’expérience supplémentaire.
Utilisation des parchemins
Un voleur de niveau 10 ou plus peut lancer des sorts arcaniques à partir de parchemins. Il y a 10 % de chances d’échec : le sort ne fonctionne alors pas correctement et produit un effet inattendu ou dangereux.
Compétences de voleur
Les voleurs disposent des compétences suivantes ; la chance de succès est indiquée dans le tableau ci-dessous.
-
Crochetage (C) : Un personnage a besoin d’outils de voleur (voir Matériel d’aventurier) pour crocheter les serrures. Le voleur ne peut tenter d’ouvrir une serrure qu’une seule fois ; en cas d’échec, il ne peut recommencer avant d’avoir acquis un niveau d’expérience supplémentaire.
-
Déplacement silencieux (DS) : Un voleur peut tenter de se faufiler sans se faire remarquer par ses ennemis.
-
Détection ou désamorçage des pièges de trésors (DD) : Un jet est requis pour détecter un piège présent sur un trésor, puis un autre pour le désamorcer. Une seule tentative est possible par piège.
-
Escalade de parois à pic (EP) : Un jet est requis tous les 30 m d’escalade. Si le voleur échoue, il tombe d’une hauteur égale à la moitié de la hauteur totale et subit des dégâts de chute.
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Perception des bruits (PB) : Dans un environnement calme (donc, pas en combat), un voleur peut écouter aux portes ou percevoir des sons, comme l’approche d’un monstre errant.
-
Pickpocket (PP) : Si la victime est au-delà du niveau 5, le voleur reçoit une pénalité de 5 % par niveau au-dessus du 5e. Il existe toujours au moins 1 % de chances d’échec. Si le jet est supérieur au double de la chance de réussite, la cible remarque la tentative de vol. L’arbitre peut se servir du tableau de réaction (voir Rencontres) pour savoir comment la victime réagit.
-
Se cacher dans les ombres (SC) : Le voleur doit rester immobile – se déplacer ou attaquer en restant caché est impossible.
Chances de succès
| Niveau | Crochetage | Déplacement silencieux | Détecter ou désamorcer des pièges | Escalade | Perception des bruits | Pickpocket | Se cacher |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 20 | 10 | 87 | 1–2 | 20 | 10 |
| 2 | 20 | 25 | 15 | 88 | 1–2 | 25 | 15 |
| 3 | 25 | 30 | 20 | 89 | 1–3 | 30 | 20 |
| 4 | 30 | 35 | 25 | 90 | 1–3 | 35 | 25 |
| 5 | 35 | 40 | 30 | 91 | 1–3 | 40 | 30 |
| 6 | 45 | 45 | 40 | 92 | 1–3 | 45 | 36 |
| 7 | 55 | 55 | 50 | 93 | 1–4 | 55 | 45 |
| 8 | 65 | 65 | 60 | 94 | 1–4 | 65 | 55 |
| 9 | 75 | 75 | 70 | 95 | 1–4 | 75 | 65 |
| 10 | 85 | 85 | 80 | 96 | 1–4 | 85 | 75 |
| 11 | 95 | 95 | 90 | 97 | 1–5 | 95 | 85 |
| 12 | 96 | 96 | 95 | 98 | 1–5 | 105 | 90 |
| 13 | 97 | 98 | 97 | 99 | 1–5 | 115 | 95 |
| 14 | 99 | 99 | 99 | 99 | 1–5 | 125 | 99 |
Lancer les dés
Toutes les compétences sauf celle de Perception des bruits (PB) sont tirées avec un d%, un résultat inférieur ou égal au pourcentage mentionné indiquant la réussite.
Perception des bruits (PB) est testée avec 1d6. Si le jet est dans la fourchette des nombres indiqués, la tentative réussit.
Connaissance du joueur
L'arbitre doit effectuer un jet à la place du joueur lorsque ce dernier veut se cacher dans les ombres (SC) ou faire un déplacement silencieux (DS), car le voleur pense toujours que la tentative est réussie. Si le jet échoue, l'arbitre sait que le voleur a été remarqué et doit déterminer les actions des ennemis de façon adéquate.
Au 9e niveau
Un voleur peut établir un repaire qui attirera 2d6 apprentis de niveau
- Ces apprentis serviront le personnage avec une certaine fiabilité ; cependant, si l'un d'entre eux est arrêté ou tué, le personnage ne pourra pas attirer de nouvel apprenti pour le remplacer. Un voleur prospère pourrait utiliser ces partisans pour créer une guilde de voleurs.
Progression du voleur
| Niveau | XP | DV | TAC0 | MP | B | PP | S | SSB |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1d4 | 19 [0] | 13 | 14 | 13 | 16 | 15 |
| 2 | 1 200 | 2d4 | 19 [0] | 13 | 14 | 13 | 16 | 15 |
| 3 | 2 400 | 3d4 | 19 [0] | 13 | 14 | 13 | 16 | 15 |
| 4 | 4 800 | 4d4 | 19 [0] | 13 | 14 | 13 | 16 | 15 |
| 5 | 9 600 | 5d4 | 17 [+2] | 12 | 13 | 11 | 14 | 13 |
| 6 | 20 000 | 6d4 | 17 [+2] | 12 | 13 | 11 | 14 | 13 |
| 7 | 40 000 | 7d4 | 17 [+2] | 12 | 13 | 11 | 14 | 13 |
| 8 | 80 000 | 8d4 | 17 [+2] | 12 | 13 | 11 | 14 | 13 |
| 9 | 160 000 | 9d4 | 14 [+5] | 10 | 11 | 9 | 12 | 10 |
| 10 | 280 000 | 9d4+2* | 14 [+5] | 10 | 11 | 9 | 12 | 10 |
| 11 | 400 000 | 9d4+4* | 14 [+5] | 10 | 11 | 9 | 12 | 10 |
| 12 | 520 000 | 9d4+6* | 14 [+5] | 10 | 11 | 9 | 12 | 10 |
| 13 | 640 000 | 9d4+8* | 12 [+7] | 8 | 9 | 7 | 10 | 8 |
| 14 | 760 000 | 9d4+10* | 12 [+7] | 8 | 9 | 7 | 10 | 8 |
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus.
Définitions des jets de sauvegarde : MP : Mort ou Poison / B : Baguettes / PP : Paralysie ou Pétrification / S : Souffles / SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons.