Organisation du groupe

Taille : La taille idéale pour un groupe d’aventuriers est de 6 à 8 personnages : suffisamment pour affronter les défis sans risquer de se trouver désorganisés par le nombre. S’il n’y a pas assez de PJ, les joueurs voudront peut-être engager des suivants (voir Suivants).

Classes : Il est plus sage d’inclure un mélange de classes de personnage dans le groupe. Les combattants sont ainsi essentiels pour protéger le groupe du danger, tandis que les autres classes disposent de capacités et de pouvoirs magiques utiles pour gérer d’autres situations au cours de l’aventure.

Niveau : Au fur et à mesure de l’arrivée de nouveaux PJ, les niveaux d’expérience au sein du groupe risquent de varier. Les personnages ayant plus de quatre niveaux d’expérience d’écart devraient partir à l’aventure séparément, parce que les défis et récompenses adaptés à des personnages de niveaux trop différents ne sont pas les mêmes.

Ordre de marche

Au début de leur aventure, les joueurs devraient décider de l’agencement de leurs PJ pendant l’exploration. C’est ce qu’on appelle l’ordre de marche. Par exemple, ils peuvent décider de se déplacer en colonne de deux de front, avec les personnages en armure lourde devant, les personnages plus faibles au milieu et une arrière-garde capable de se battre. Le groupe peut également définir plusieurs ordres de marche pour les situations courantes (par exemple : l’exploration, le combat, l’ouverture de portes, la fouille, etc.).

Le porte-parole

Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent nommer l’un d’entre eux comme porte-parole. Ce joueur aura la responsabilité d’informer l’arbitre des actions et des déplacements du groupe dans son ensemble. Le fait de déléguer ce rôle à un joueur – plutôt que de laisser chacun expliquer les actions de son PJ à l’arbitre – accélère souvent le jeu.

Le porte-parole cumule souvent la fonction de chef du groupe ; il devrait par conséquent avoir un fort Charisme et se tenir près de la tête du groupe.

Le cartographe

Un des joueurs devrait tracer une carte des zones explorées, en se basant sur les descriptions de l’arbitre. Il pourra noter sur la carte des détails comme les pièges découverts, les indices, ou encore les pistes vers des endroits encore non explorés, mais prometteurs.

Partage du trésor

Le butin d’une aventure peut être partagé entre les personnages survivants de la manière qui convient aux joueurs.

Trésor non magique : Les richesses sont généralement réparties entre les personnages de manière équitable.

Objets magiques : Les joueurs doivent décider quel personnage utilisera chaque objet. Une méthode consiste à ce que chaque joueur lance un dé ; le joueur ayant le plus haut résultat choisit le premier, puis le joueur ayant le deuxième plus haut résultat, et ainsi de suite.