Géant
Géant des collines
Humanoïde, haut de 3,60 m, poilu, brutal et peu intelligent. Habite dans les collines. Connu pour attaquer les villages des humains pour leur voler de la nourriture.
| Classe d'armure | 4 [15] |
| Dés de vie | 8 (36 pv) |
| Attaques | 1 × arme (2d8) |
| TAC0 | 12 [+7] |
| Déplacement | 36 m (12 m) |
| Jets de sauvegarde | MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (8) |
| Moral | 8 |
| Alignement | Chaotique |
| XP | 650 |
| Nombre apparaissant | 1d4 (2d4) |
| Type de trésor | E + 5 000 po |
- Armes : Manie des gourdins et des épieux géants.
Géant de feu
Humanoïde, haut de 4,80 m, aux cheveux noirs et à la peau rouge, s’habille en armures façonnées à partir de métaux dorés (laiton, bronze, cuivre). Habite dans des endroits à la chaleur extrême (par exemple, à proximité des volcans).
| Classe d'armure | 4 [15] |
| Dés de vie | 11+2 (51 pv) |
| Attaques | 1 × arme (5d6) ou 1 × rocher (3d6) |
| TAC0 | 10 [+9] |
| Déplacement | 36 m (12 m) |
| Jets de sauvegarde | MP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (11) |
| Moral | 9 |
| Alignement | Chaotique |
| XP | 1 100 |
| Nombre apparaissant | 1d2 (1d3) |
| Type de trésor | E + 5 000 po |
- Lancer de rochers : Jusqu’à 60 m.
- Immunité au feu : Immunisé aux dégâts de feu.
- Château : Noir, aux murailles basses. Fait en terre cuite et en fer brut.
- Gardiens : 20 % de chances d’être accompagné par 1d3 hydres ; sinon, par 3d6 molosses sataniques.
Géant des glaces
Humanoïde, haut de 5,40 m, à la peau et aux cheveux pâles (blonds ou bleus). S’habille dans des fourrures ou une armure en fer. Les mâles ont une longue barbe.
| Classe d'armure | 4 [15] |
| Dés de vie | 10+1 (46 pv) |
| Attaques | 1 × arme (4d6) ou 1 × rocher (3d6) |
| TAC0 | 11 [+8] |
| Déplacement | 36 m (12 m) |
| Jets de sauvegarde | MP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (10) |
| Moral | 9 |
| Alignement | Chaotique |
| XP | 900 |
| Nombre apparaissant | 1d2 (1d4) |
| Type de trésor | E + 5 000 po |
- Lancer de rochers : Jusqu’à 60 m.
- Immunité au froid : Immunisé aux dégâts de froid.
- Château : Sur les monts enneigés.
- Gardiens : 20 % de chances d’être accompagné par 3d6 ours polaires ; sinon, par 6d6 loups.
Géant des nuages
Humanoïde agressif, haut de 6 m, a la peau et les cheveux allant du gris au blanc. S’habille dans des robes pâles.
| Classe d'armure | 4 [15] |
| Dés de vie | 12+3 (57 pv) |
| Attaques | 1 × arme (6d6) ou 1 × rocher (3d6) |
| TAC0 | 10 [+9] |
| Déplacement | 36 m (12 m) |
| Jets de sauvegarde | MP 6 B 7 PP 8 S 8 SSB 10 (12) |
| Moral | 10 |
| Alignement | Neutre |
| XP | 1 100 |
| Nombre apparaissant | 1d2 (1d3) |
| Type de trésor | E + 5 000 po |
- Vision et odorat développés : Surpris que sur un résultat de 1.
- Lancer de rochers : Jusqu’à 60 m.
- Château : Construit à flanc de montagne ou flottant aux milieux des bancs de nuages.
- Gardiens : Accompagné de 3d6 aigles géants ou de 6d6 loups géants (uniquement en montagne).
- Haine des intrus : Il peut bloquer les cols d’une montagne pour en assurer l’isolement.
Géant de pierre
Humanoïde, haut de 4,20 m, a une peau grise semblable à de la pierre. Habite dans des cavernes naturelles ou des huttes primitives construites en pierre.
| Classe d'armure | 4 [15] |
| Dés de vie | 9 (40 pv) |
| Attaques | 1 × arme (3d6) ou 1 × rocher (3d6) |
| TAC0 | 12 [+7] |
| Déplacement | 36 m (12 m) |
| Jets de sauvegarde | MP 8 B 9 PP 10 S 10 SSB 12 (9) |
| Moral | 9 |
| Alignement | Neutre |
| XP | 900 |
| Nombre apparaissant | 1d2 (1d6) |
| Type de trésor | E + 5 000 po |
- Armes : Gourdins en pierre faits à partir d’énormes stalactites.
- Lancer de rochers : Jusqu’à 90 m.
- Gardiens : 50 % de chances d’être accompagné par 1d4 ours des cavernes.
Géant des tempêtes
Humanoïde, haut de 6,60 m, a la peau aux reflets bronze et les cheveux d’une couleur criarde (rouges ou blonds).
| Classe d'armure | 2 [17] |
| Dés de vie | 15 (67 pv) |
| Attaques | 1 × arme (8d6), 1 × éclair |
| TAC0 | 9 [+10] |
| Déplacement | 45 m (15 m) |
| Jets de sauvegarde | MP 4 B 5 PP 6 S 5 SSB 8 (15) |
| Moral | 10 |
| Alignement | Loyal |
| XP | 1 350 |
| Nombre apparaissant | 1 (1d3) |
| Type de trésor | E + 5 000 po |
- Convocation de tempête : Prend 1 tour.
- Éclairs : Dans une tempête, le géant peut, une fois tous les 5 rounds, lancer des éclairs: de 18 m de long, et 1,50 m de large ; inflige des dégâts égaux à ses points de vie actuels (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne subir que la moitié des dégâts) ; rebondit sur les surfaces dures se trouvant sur son chemin.
- Immunité à la foudre : Immunisé contre la foudre. Se complaît dans les tempêtes.
- Château : Situé sur les sommets de montagne, au-dessus des bancs de nuages ou dans les profondeurs sous-marines.
- Gardiens : Accompagné par 2d4 griffons. Sous l’eau : 3d6 crabes géants.