Calmar géant
Céphalopode géant doté de dix tentacules. Peut attaquer les navires à l’aide de ses deux plus grands. Habite dans les profondeurs de la mer et ne remonte à la surface que pour trouver des proies.
| Classe d'armure | 7 [12] |
| Dés de vie | 6 (27 pv) |
| Attaques | 8 × petit tentacule (1d4 + constriction), 2 × grand tentacule (1d4 + constriction ou 1d10 points de dégâts de structure), 1 × rostre (1d10 ou 2 points de dégâts de structure) |
| TAC0 | 14 [+5] |
| Déplacement | 36 m (12 m) |
| Jets de sauvegarde | MP 12 B 13 PP 14 S 15 SSB 16 (3) |
| Moral | 7 |
| Alignement | Neutre |
| XP | 275 |
| Nombre apparaissant | 0 (1d4) |
| Type de trésor | V |
- Écraser les bateaux : 25 % de chances d’enrouler ses 2 grands tentacules autour d’un bateau, infligeant 1d10 points de dégâts de structure par tentacule. Lorsque les grands tentacules attaquent un bateau, le rostre inflige automatiquement lors des rounds suivants 2 points de dégâts de structure.
- Saisir l’équipage : Le calmar géant a 75 % de chances de saisir un membre d’équipage sur le pont et de le faire tomber à l’eau pour le dévorer.
- Constriction : Après une attaque réussie, les tentacules saisissent la victime et se resserrent sur elle, lui infligeant automatiquement 1d4 points de dégâts par round.
- Sectionner les tentacules : Nécessite de porter un coup infligeant 6 points de dégâts ou plus (pour les 8 petits tentacules) ou 10 dégâts ou plus (pour les 2 grands tentacules).
- Nuage d’encre : Lorsque le calmar géant s’échappe, il peut émettre un nuage d’encre noire (18 m de diamètre) et s’enfuir à une vitesse 3 fois supérieure à son déplacement normal. Il ne peut le faire que deux fois par jour au maximum.
- Spécimens gigantesques : Il arrive de rencontrer des spécimens deux ou trois fois plus gros.