Généralités
Statistiques des monstres
Les descriptions des monstres comportent les valeurs suivantes.
Classe d’armure (CA)
La capacité du monstre à éviter les dégâts en combat.
CA ascendante : La Classe d’armure ascendante (CAA, optionnelle) est notée à la suite entre crochets.
Dés de vie (DV)
Le nombre de d8 lancés pour déterminer les points de vie d’un monstre.
Astérisques : Un ou plusieurs astérisques après le nombre de DV indique le nombre de capacités spéciales du monstre. On s’en sert pour calculer sa valeur en XP (voir Attribution des XP.
Modificateurs : Les modificateurs aux DV (comme +3 ou –1) s’appliquent au total de points de vie après le lancer des d8.
Fractions de DV : Certains monstres ont moins d’un DV : soit ½ DV (on lance 1d4), soit un nombre de points de vie fixe.
Points de vie moyens : La moyenne de points de vie pour le nombre de DV est notée entre parenthèses.
Attaques par round (Att)
Les attaques que le monstre peut effectuer à chaque round, avec les dégâts entre parenthèses. Notez que, sauf indication contraire, les attaques et les dégâts des monstres ne sont pas modifiés par la FOR ou la DEX.
Attaques alternatives : On trouve entre crochets les séries d’attaques alternatives que le monstre peut choisir d’utiliser.
Scores de sauvegarde (Sv)
Les valeurs à atteindre pour les jets de sauvegarde du monstre :
- MP : Mort et Poison
- B : Baguettes
- PP : Paralysie et Pétrification
- 'S : Souffles
- SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
Sauvegarde et DV : Tous les monstres n’ont pas les mêmes scores de sauvegarde, aussi le nombre de DV auxquels les scores indiqués correspondent est précisé entre parenthèses (HN signifie que le monstre se sauvegarde comme un Humain normal). Ce chiffre n’est pas toujours égal au nombre de DV du monstre. En général, les monstres d’intelligence inférieure ont un score de sauvegarde comme s’ils avaient moitié moins de DV, et les monstres magiques comme s’ils avaient un ou plusieurs DV de plus.
Certains monstres ont les mêmes jets de sauvegarde qu'une classe de personnage. Dans ce cas, la classe et le niveau sont notés entre parenthèse après les scores : C = clerc, E = elfe, G = guerrier, M = magicien, N = nain, T = tinigens, V = voleur.
Jet d’attaque « Toucher une Armure de Classe de 0 » (TAC0)
La capacité d’un monstre à porter des coups en combat est déterminée par ses DV (voir Tableaux de combat).
Bonus d’attaque : Ce chiffre, nécessaire pour les arbitres ayant adopté la règle de Classe d’armure ascendante, est noté entre crochets.
Déplacement (DP)
La vitesse à laquelle le monstre se déplace. Chaque monstre a un déplacement de base et un déplacement de rencontre (noté entre parenthèses) égal au tiers du déplacement de base.
Modes de déplacement : Si le monstre peut se déplacer de plusieurs manières (par exemple, en marchant, en volant, ou en escaladant), les vitesses sont séparées par des barres obliques ( / ).
Score de moral (Ml)
La probabilité qu’un monstre persévère en combat (voir Moral (règle optionnelle)).
Alignement (Al)
L’affiliation d’un monstre à la Loi, à la Neutralité ou au Chaos. S’il est indiqué « tous », l’arbitre peut tirer au hasard ou décider lui-même de l’alignement du monstre.
Valeur en XP (XP)
Les points d’expérience reçus par le groupe pour avoir vaincu le monstre.
Nombre apparaissant (NA)
On trouve ici deux valeurs, la seconde étant entre parenthèses.
Zéros : Si la première valeur indique 0, les monstres de ce type ne se trouvent en général pas dans les donjons. Si la deuxième valeur est 0, ils ne se trouvent pas en extérieur et n’ont normalement pas de repaire.
Utilisation : L'utilisation de ces valeurs dépend de la situation dans laquelle les monstres sont rencontrés :
- Monstres errants dans un donjon : La première valeur détermine le nombre de monstres rencontrés dans un niveau de donjon égal à leur DV. Si le monstre est rencontré à un niveau supérieur à son DV, le nombre apparaissant peut être augmenté ; s'il est rencontré à un niveau inférieur à son DV, le nombre apparaissant devrait être réduit.
- Repaire des monstres dans un donjon : La deuxième valeur répertorie le nombre de monstres trouvés dans un repaire dans un donjon.
Monstres errants dans les contrées sauvages :''' La deuxième valeur indique le nombre de monstres rencontrés errant dans les contrées sauvages.
- Repaire des monstres dans les contrées sauvages : La deuxième valeur multipliée par 5 indique le nombre de monstres trouvés dans un repaire dans les contrées sauvages.
Type de trésor (TT)
Le code de lettre utilisé pour déterminer la quantité et le type de trésor possédés par le(s) monstre(s) (voir Types de trésors). Les lettres citées sont utilisées comme suit :
- De A à O : Indique un trésor : la somme des richesses d'un grand monstre ou d'une communauté de petits monstres, généralement cachée dans son repaire. Pour les monstres qui apparaissent avec un nombre aléatoire supérieur à 1d4 (voir Nombre apparaissant), la quantité de trésor peut être réduite si le nombre de monstres était inférieur à la moyenne.
- De P à V : Indique un trésor contenu dans les affaires d’un monstre intelligent (P à T) ou dans celles d’un groupe de monstres intelligents (U, V). Si un monstre dépourvu d’intelligence possède l’un de ces trésors, il se trouve sur les cadavres de ses victimes.
Notes générales
Infravision
Tous les monstres non-humains sont dotés de l’infravision (voir Ténèbres). À moins d’une indication contraire dans la description d’un monstre, il voit dans le noir jusqu’à 18 m.
Langues
20 % des monstres intelligents parlent le commun (voir Langues), sauf indication contraire dans leur description. De nombreuses espèces intelligentes ont aussi leur propre langue.
Personnes
Certains sorts et effets magiques n’affectent que les « personnes ». Cette catégorie inclut tous les humains et semi-humains, de même que les monstres humanoïdes de 4+1 HD ou moins. L’arbitre décide si d’autres monstres peuvent être considérés comme des personnes.
Les monstres suivants sont considérés comme des « Personnes » pour les effets magiques qui peuvent les affecter : acolyte, bandit, berserker, boucanier, brigand, commerçant, derviche, elfe, esprit follet, génie des eaux, gnoll, gnome, gobelin, goblours, hobgobelin, homme-lézard, homme-poisson, humain normal, kobold, lutin, marchand, médium, devin, nain, néandertalien, négociant, noble, ogre, orque, pirate, pixie, tinigens, troglodyte, vétéran.